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标题: [其他] 欧美人好像都挺喜欢像素类的游戏? [打印本页]

作者: tgact1    时间: 2018-12-11 10:28     标题: 欧美人好像都挺喜欢像素类的游戏?

steam上面像素类的只要是质量做的不错评价都很好,对3d类反而会更苛刻些。
作者: hahayo    时间: 2018-12-11 11:30

最讨厌像素类游戏了,受不了那个画面,多好玩都不想碰。
作者: mushroom    时间: 2018-12-11 11:46

Steam商店中,像素类游戏和3D游戏在(评价标准不明)同等的质量下评价(好评%?)有明显的差距,像素类更高?

还是某些人觉得像素类游戏天生就应该是低分?
作者: 混血王子    时间: 2018-12-11 12:23

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像素游戏和空洞骑士那种2D游戏其实画法完全不同,前者是一个点一个点点出来的,把原稿抽象成像素画要考虑的因素很多,稍有不慎成品就会显得不自然,其中很多线条的画法很讲究,隔多少点可以跳一格,哪些轮廓可以省略有专门的要求,也基本偷不了懒,难度和成本其实比后者高,空洞骑士那种几秒钟就画出来的人物形象,像素画估计要点20分钟,当年街霸3.3的60帧动态像素人物的难度可想而知,现在看起来就像一门失传了的手艺一样,几乎已经绝种了。国外有专业的像素画画师,同时像素画作为一种美术风格自成一派。

当然了,看到八方旅人是个像素风就大喊马赛克4399低成本的货估计也理解不了

本帖最后由 混血王子 于 2018-12-11 12:32 通过手机版编辑
作者: wind    时间: 2018-12-11 12:29

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从fc一路玩上来的玩家对像素游戏大多有好感,当然我喜欢dead cells,death gambit等这种精致的像素,那种大颗粒,配色又没有美感的辣鸡就毫无兴趣。
作者: 鬼冢英吉    时间: 2018-12-11 12:31

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不懂,把高清原画马赛克化不就像素了?
作者: 混血王子    时间: 2018-12-11 12:35

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引用:
原帖由 @鬼冢英吉  于 2018-12-11 12:31 发表
不懂,把高清原画马赛克化不就像素了?
很难有好的效果,不信你可以去找找例子,把原画马赛克化离一张有美感的像素画还差十万八千里
作者: hugang    时间: 2018-12-11 13:14

不反感马赛克小游戏,但是如果马赛克还要加很多文字阅读,我就真的玩不下去,眼瞎
作者: mushroom    时间: 2018-12-11 13:44

引用:
原帖由 混血王子 于 2018-12-11 12:23 发表
posted by wap, platform: iPhone
像素游戏和空洞骑士那种2D游戏其实画法完全不同,前者是一个点一个点点出来的,把原稿抽象成像素画要考虑的因素很多,稍有不慎成品就会显得不自然,其中很多线条的画法很讲究,隔多 ...
33不算传统意义上的像素,按照现在的标准也算不上pixel graphic。
作者: BeastMa    时间: 2018-12-11 14:03

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @mushroom  于 2018-12-11 13:44 发表
33不算传统意义上的像素,按照现在的标准也算不上pixel graphic。
33算是还未进入原画直接可使用年代用像素能做到原画感觉的极限了,另一个是罪恶装备,不过走的路线不同。

现在不会去这样做也是因为做成这样不如直接用原画。而要像素,这个风格又不够retro,两头不着。

不过是实话,steam上的pixel game点ドト的水准也参差不齐……

话说去年微软E3公布的那个怎么没动静了?
作者: endrollex    时间: 2018-12-11 16:44

像素配上不错的美工还能看看
低成本3D画面大部分是垃圾
作者: TotemG    时间: 2018-12-11 21:03

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owlboy的那种风格来一百个我买一百个
作者: 混血王子    时间: 2018-12-11 22:03

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引用:
原帖由 @mushroom  于 2018-12-11 13:44 发表
33不算传统意义上的像素,按照现在的标准也算不上pixel graphic。
33的作画方式和流程是像素画模式,甚至33建立了很多像素画的绘画标准,现在也是很多像素画的教学素材。

本帖最后由 混血王子 于 2018-12-11 22:07 通过手机版编辑
作者: Nigel    时间: 2018-12-11 22:40

像素游戏的顶峰我感觉是合金弹头系列
作者: Nigel    时间: 2018-12-11 22:47

像素游戏的顶峰我感觉是合金弹头系列
作者: BeastMa    时间: 2018-12-11 23:48

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @混血王子  于 2018-12-11 22:03 发表
33的作画方式和流程是像素画模式,甚至33建立了很多像素画的绘画标准,现在也是很多像素画的教学素材。

本帖最后由 混血王子 于 20181211 22:07 通过手机版编辑
比如?
作者: 混血王子    时间: 2018-12-12 06:25

引用:
原帖由 BeastMa 于 2018-12-11 23:48 发表
posted by wap, platform: Chrome
比如?
比如一些欧美pixel art教学视频里,经常提到人物轮廓线的画法是参考了当年33。

[attach]1039724[/attach]
作者: BeastMa    时间: 2018-12-12 10:36

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引用:
原帖由 @混血王子  于 2018-12-12 06:25 发表
比如一些欧美pixel art教学视频里,经常提到人物轮廓线的画法是参考了当年33。

1039724
呃……好像这图里并没有说到33……

另外这种勾线方法,其实就是为了模仿手绘原画的气质,而抛弃了pixel art的精华。就像我上面说过的,是后期机能足以达到直接使用原画之前高分辨游戏的过渡产物。

我不否认33的画面很美,毕竟我本人就是33粉丝,但是33的像素追求的已经不是我们现在在讨论的pixel art所追求的东西了。

我举三个例子
the messenger追求的是8bit的像素风格
owlboy是gba时代的风格
deadcell是新风格,是这个时代利用更高的机能对像素美术的全新的阐释

但他们追求的都是纯正的像素观感,但33不是,33追求的是原画感。
作者: maghana    时间: 2018-12-12 11:20

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因为代表了整个地球的游戏市场人很多。
作者: 卖哥    时间: 2018-12-12 11:31

posted by wap, platform: Meizu M9
现代像素游戏哪怕4399,它们的动作帧数都是很足的,真别觉得做起来就轻松。哪像八方是sfc的12m游戏水平。

本帖最后由 卖哥 于 2018-12-12 11:32 通过手机版编辑
作者: VODKA    时间: 2018-12-12 11:35

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还有3d像素的呢。。。。。
作者: fujin    时间: 2018-12-12 11:43

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对现在还在用老派的像素风格的游戏毫无好感。

去年展出的赛博朋克last night很不错,今年没声音了?估计开发遇到了一定问题。
作者: 混血王子    时间: 2018-12-12 11:53

引用:
原帖由 BeastMa 于 2018-12-12 10:36 发表
posted by wap, platform: iPhone
呃……好像这图里并没有说到33……

另外这种勾线方法,其实就是为了模仿手绘原画的气质,而抛弃了pixel art的精华。就像我上面说过的,是后期机能足以达到直接使用原画之前高分辨 ...
是的,33可能并不是像现在的很多像素画那样追求复古,但是33的画法给了后世像素画很多启发。我图中的例子是一个叫Yu的画师讲解轮廓线的画法规则,他有一系列教学视频,其中不止一次提到33里的人物肌肉线条如何能够看上去更自然,注意我这里说的不是如何看起来更像原画,而是更自然美观,尤其是针对弧线和斜线等轮廓,这些规则即使在像素背景中也是有用的。我实在懒得去翻原话出处了。这里的图只是说明33的勾线规则给了后面像素画的启发。这种启发和33当初的作画追求并不矛盾。任何像素图都有原画,都要参考原画,无非是抽象的程度区别。

另外非像素图原画动图即使做到帧数很高,动起来的效果和像素动图看起来仍然有明显区别。这在当年也许不被人在意甚至可能是一种缺陷,但是现在像素图已经成为一种独特的表现手法,这种区别就很被人看重。

33当年追求什么我并不在意,我自己也不是街霸的粉丝,如果不是看的像素教学视频里经常拿33做范例我也并不会关注33

至于你提到的风格,其实像33那样追求原画质感的风格也存在,但是人力和成本不是那种8bit风格能比的,普通32x48的像素动画可能最多3帧就能表现步行效果,换成33那种风格至少要128x128的大小,细节更丰富,这导致即使表现一个原地不动的站立动画也要将近十帧,这样的级别很难在独立游戏里见到,很多独立游戏为了省钱一个人物可能小到只有16x24,甚至8x12,这时候其实省钱占了主要因素,再讨论风格已经没什么意义了。比如蔚蓝那种人物抽象到最多看清楚是个人类还有性别。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-12-12 12:17 编辑 ]
作者: mushroom    时间: 2018-12-12 12:48

像素的特征是就是低分辨率,低色数。之所以现在成为一种美术风格,就是因为像素通过抛弃细节来表达抽象/印象。

33的做法是在略低的分辨率和色数下尽可能重现原画的所有细节,尽可能不让人看出像素感。
如果不是机能成本问题,33全部用手绘2D原画来制作,画面效果要好得多。
在我看来这种不叫像素。
上面所谓33的像素做法,是像素时代几乎所有游戏都要用的通用技巧。在更低分辨率和更低的色数下,需要的特殊技巧更多。

The Last Night这种算是进化了的现代像素风格。通过控制局部色彩数量,降低分辨率来抽象表达的概念还是坚持得很好的。
这游戏还在做,17年e3除了这段trailer啥都没有。等于重新开始开发,估计20年有希望看到。
作者: 不死但丁    时间: 2018-12-12 12:53

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低成本4399最喜欢用,再受欢迎怎么没见大作用
作者: 混血王子    时间: 2018-12-12 13:24

引用:
原帖由 不死但丁 于 2018-12-12 12:53 发表
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低成本4399最喜欢用,再受欢迎怎么没见大作用
本世代最大的游戏收购就是微软25亿收了minecraft这个3D像素风马赛克游戏,现在已经回本,你算算25亿能开发几个大表哥
作者: BeastMa    时间: 2018-12-12 13:38

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引用:
原帖由 @混血王子  于 2018-12-12 13:24 发表
本世代最大的游戏收购就是微软25亿收了minecraft这个3D像素风马赛克游戏,现在已经回本,你算算25亿能开发几个大表哥
你和他有啥可辩的呢……
作者: solbadguy    时间: 2018-12-12 14:27

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合金弹头3,应该是点阵像素的极限了,线条清晰,结构合理。33人物有点发虚,个人不是很喜欢。
作者: solbadguy    时间: 2018-12-12 14:29

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引用:
原帖由 @不死但丁  于 2018-12-12 12:53 PM 发表
低成本4399最喜欢用,再受欢迎怎么没见大作用
乐高你肯定是不玩的,是吗?
作者: 不死但丁    时间: 2018-12-12 14:34

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引用:
原帖由 @solbadguy  于 2018-12-12 14:29 发表
乐高你肯定是不玩的,是吗?
不玩,我的娱乐时间紧的很
作者: 卖哥    时间: 2018-12-12 15:11

posted by wap, platform: Meizu M9
我的世界是规则和画面表现的高度统一,游戏看起来是方块因为那世界规则上就是1米为单位的方块堆砌而成。
在我的世界的规则下我的世界那就是最好的画面,什么光影水反什么圆滑化一类mod都是反而影响游戏体验的。
作者: BeastMa    时间: 2018-12-12 17:40

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引用:
原帖由 @不死但丁  于 2018-12-12 14:34 发表
不玩,我的娱乐时间紧的很
我看你天天在论坛上喷的时间一点也不紧么
作者: 愤怒的双翼    时间: 2018-12-12 17:58

日本 美国 都是游戏先进国

几乎每种类型游戏爱好者基数都很大

你国还是洗洗睡
作者: tgact1    时间: 2018-12-12 19:27

引用:
原帖由 Nigel 于 2018-12-11 22:40 发表
像素游戏的顶峰我感觉是合金弹头系列
同感,尤其是那机械做的超迪奥.




作者: 不死但丁    时间: 2018-12-12 21:45

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引用:
原帖由 @BeastMa  于 2018-12-12 17:40 发表
我看你天天在论坛上喷的时间一点也不紧么
因为碎片时间多,不然干嘛买ns
作者: linkyw    时间: 2018-12-13 12:36

引用:
原帖由 不死但丁 于 2018-12-12 21:45 发表
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因为碎片时间多,不然干嘛买ns
真的稀碎
作者: 大头木    时间: 2018-12-13 13:08

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碎片时间多,每贴还能挣5毛钱




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