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标题: [其他] 总觉得二表哥的游戏逻辑和平衡性有点问题 [打印本页]

作者: iceliking    时间: 2018-11-26 10:44     标题: 总觉得二表哥的游戏逻辑和平衡性有点问题

首先,这并不是开放世界游戏,而是一个剧情完全靠脚本推动的游戏

就是说,游戏的主线、支线是靠玩家触发设定的脚本进行了,而且100%封闭,玩家的自身的发挥好坏和这些脚本运行没有半毛钱关系,游戏的乐趣来自对剧情和西部世界观的感受体验,这和ACT、RPG、魂系等是有本质区别的,这一类游戏相当一部分乐趣来自玩家对游戏系统的熟练应用,或者通过自身努力能力提高的一种满足感,但说实话大表哥这种游戏,这一类玩点即使有,也不太多。比如有一个主线追ex弟弟,你的马大概满级也追不上(我猜的),因为这样就不能触发后面的脚本。而且游戏对失败的惩罚也低到近乎0,这个角度上,玩家也没有动力提升角色能力或训练技术

那么问题就来了,你干嘛搞一个这么复杂的能力和资源系统呢,有什么用呢。
又是体力,又是生命,还有冷暖系统,武器熟练度系统,马匹的系统,不否则很多人会乐趣享受这个游戏系统,我只是奇怪,0难度的通关压力,这个系统的目的是什么呢,是为了游戏过程更愉悦,还是为了让游戏显得有层次和深度

但就我自己的游戏体验,无论是各种资源,还是武器角色的能力值,似乎在单人游戏中并没有太大必要,资源从来不会用完,钱多钱少也无所谓,甚至初始武器都觉得能一直用下去,也不会有什么难度

说到底,这游戏单人模式本质还是体验为主,如果直接拿掉或简化能力资源系统,游戏会不会显得干练不少?
作者: 夏青    时间: 2018-11-26 10:51

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通关以后的西部模拟器是主体
剧情模式是送的
作者: Vampire18    时间: 2018-11-26 11:04

我感到比较好奇,Open World是指整个大框架(环境),在这个大的框架下,演绎的剧情用脚本来推动,有什么不合理的吗?哪个游戏的剧情不是这样的,但是演绎水平的高低可以看出各家的功底。

即便是有多重剧情和结局的巫师3,也得靠玩家根据游戏的设定去完成相应的任务来触发,然后开启不同的分支。同样也是脚本,脚本的数量与质量使其任务选择更精彩。

至于复杂的能力和资源系统,如果只是看剧情走过场,当然可以不用在乎。但是一样会有许多玩家沉浸在其中,打打猎,做作搜集,换取奖励等。

另外,R星打造这个鲜活的西部世界,之后发布的在线模式必然也会利用里面的许多机制。沙盘搭建好,难道R星还会怕无用武之地么?GTA能卖那么多年,如果只是让玩家在单机里上天入地,怕是不可能有这番成绩。

[ 本帖最后由 Vampire18 于 2018-11-26 11:28 编辑 ]
作者: grammyliu    时间: 2018-11-26 11:15

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剧情不靠script推动靠啥?文学和电影的剧情都靠这玩意推动的。你球人工智能还没发展到剧情可以不靠script推动的地步。
作者: WildDonkey    时间: 2018-11-26 11:17

我很赞同楼主   
感觉这一代很多复杂的设定纯粹多余
作者: 萝卜    时间: 2018-11-26 11:26

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原帖由 grammyliu 于 2018-11-26 11:15 发表
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剧情不靠script推动靠啥?文学和电影的剧情都靠这玩意推动的。你球人工智能还没发展到剧情可以不靠script推动的地步。
不是说不靠脚本推动,lz的意思是我可以通过自由的发展角色来推动新的脚本完成主线,角色成长的设计才有意义

比如lz说的追马那块,你马差就应该追不上,马好就可以随便追上,甚至你可以不靠马追,任务开始前一枪把马打死,后续还可以继续发展新的剧情出来,这样的设计对于完整的西部模拟器才有需求,否则就是完全没必要设置一个这么复杂的游戏环境

比如我枪好兄弟多,我就应该可以组团团灭邪教,那么就不用劝说弟弟了

现在的西部世界和游戏主线完全是割裂的
作者: 卖哥    时间: 2018-11-26 11:28

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这些肯定是给ol准备的呀。
作者: 级替四    时间: 2018-11-26 11:29

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原帖由 grammyliu 于 2018-11-26 11:15 发表
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剧情不靠script推动靠啥?文学和电影的剧情都靠这玩意推动的。你球人工智能还没发展到剧情可以不靠script推动的地步。
不是剧情推动的问题。

比如其中有个放火的任务,通常来说,开放式地图么,你管我用什么手段什么方法,只要把目标烧掉,然后顺利逃脱就可以了嘛。

但二表哥从切入任务,到最后逃脱,全部给你限死了,完全不能有任何发挥。

最后烈焰冲天热浪滚滚的效果非常棒,但这个任务从接到做,我感觉看的体验很好,而玩的体验非常单薄。
作者: grammyliu    时间: 2018-11-26 11:33

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原帖由 级替四 于 2018-11-26 11:29 发表
不是剧情推动的问题。
比如其中有个放火的任务,通常来说,开放式地图么,你管我用什么手段什么方法,只要把目标烧掉,然后顺利逃脱就可以了嘛。
但二表哥从切入任务,到最后逃脱,全部给你限死了,完全不能有任何......
按照你要的要求,R星要做出N多的脚本才可以,也许要做60年才能做完;你想要的是一个世界,但很显然现在的科技水平和人力成本没有人可以做到。“模拟地球”,是个美好的愿望,至少几十年之内看来还是这样。
作者: mushroom    时间: 2018-11-26 11:37

引用:
原帖由 级替四 于 2018-11-26 11:29 发表


不是剧情推动的问题。

比如其中有个放火的任务,通常来说,开放式地图么,你管我用什么手段什么方法,只要把目标烧掉,然后顺利逃脱就可以了嘛。

但二表哥从切入任务,到最后逃脱,全部给你限死了,完全不 ...
给你自由就会导致所有的任务都变成相同的过程。我能杀人为什么要躲猫猫,能扔燃烧瓶为什么要倒汽油。
然后为了让你在每个任务里面采取不同的打法就会加入各种限制,这就又回到了没有自由度的状态。

典型的大众体验型游戏的特征就是过程明确,任何人看着提示就知道现在该干什么。只有做到这点才能卖得够多。
作者: 卖哥    时间: 2018-11-26 11:39

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原帖由 @grammyliu  于 2018-11-26 11:33 发表
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按照你要的要求,R星要做出N多的脚本才可以,也许要做60年才能做完;你想要的是一个世界,但很显然现在的科技水平和人力成本没有人可以做到。“模拟地球”,是个美好的愿望,至少几十年之内看来还是这样。
所以模拟世界不能指望脚本,要设计泛用的规则和实现规则的引擎。
比如用物理引擎取代脚本动画,那就泛用了。
作者: Vampire18    时间: 2018-11-26 11:42

更放纵的玩法唯有在线模式可实现了。
作者: 萝卜    时间: 2018-11-26 11:53

我觉得真不用扯太多理想的开放式设计,就说说lz说的这一个问题就挺说明问题,问什么追马任务里面马速度强制一样,为什么不能按照实际马速来追,会对游戏体验造成什么破坏?实际上这个问题就能看出单人脚本过于保守了。我理解的最起码的自由度应该是“追上前马”这个条件触发下一个事件,而不是“跑到A点”来触发,因为你跑到哪个点触发下一个剧情是最没自由度的,玩起来也最枯燥
作者: grammyliu    时间: 2018-11-26 11:54

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原帖由 卖哥于 2018-11-26 11:39 发表
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所以模拟世界不能指望脚本,要设计泛用的规则和实现规则的引擎。
比如用物理引擎取代脚本动画,那就泛用了。
这个只能靠人工智能来实现,就是完整地模拟人脑,短时间内人类做不到,真做到了,作家学者艺术家可能也都失业了。还有,物理引擎也是远远不够的,还要有人性引擎,这个比物理引擎要难实现得太多了。

[ 本帖最后由 grammyliu 于 2018-11-26 11:55 编辑 ]
作者: Vampire18    时间: 2018-11-26 11:58

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原帖由 萝卜 于 2018-11-26 11:53 发表
我觉得真不用扯太多理想的开放式设计,就说说lz说的这一个问题就挺说明问题,问什么追马任务里面马速度强制一样,为什么不能按照实际马速来追,会对游戏体验造成什么破坏?实际上这个问题就能看出单人脚本过于保守了 ...
就这个任务而言,猜测R星要玩家经历之后那一幕dead eye练手,那么就设定Jamie马更快,让玩家必定会触发铁轨那个事件。

毕竟追马类型的任务很多,并非都有限制。系统上没问题,纯粹特定任务限制。

[ 本帖最后由 Vampire18 于 2018-11-26 12:05 编辑 ]
作者: 任天鼠    时间: 2018-11-26 12:00

感觉paly部分和系统是2帮人各做各的,根本没揉捏在一起
作者: colappc    时间: 2018-11-26 12:03

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原帖由 @mushroom  于 2018-11-26 11:37 发表
给你自由就会导致所有的任务都变成相同的过程。我能杀人为什么要躲猫猫,能扔燃烧瓶为什么要倒汽油。
然后为了让你在每个任务里面采取不同的打法就会加入各种限制,这就又回到了没有自由度的状态。

典型的大众体验型游戏的特征就是过程明确,任何人看着提示就知道现在该干什么。只有做到这点才能卖得够多。
不认同,有些人爱杀人,有些人还真就不爱杀人,有些人爱放火,有些人就爱用炸弹,本就不该千篇一律强制
而二表哥绝大多数时候你根本没得选
甚至善恶值都是割裂的,你在支线里当好人,根本不影响主线里你无恶不作
作者: grammyliu    时间: 2018-11-26 12:20

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原帖由 colappc于 2018-11-26 12:03 发表
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不认同,有些人爱杀人,有些人还真就不爱杀人,有些人爱放火,有些人就爱用炸弹,本就不该千篇一律强制
而二表哥绝大多数时候你根本没得选
甚至......
贪官也不影响他是个好爸爸好丈夫,这就是人生——时代变革下的生存游戏
作者: 级替四    时间: 2018-11-26 12:24

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原帖由 grammyliu 于 2018-11-26 12:20 发表
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贪官也不影响他是个好爸爸好丈夫,这就是人生——时代变革下的生存游戏
你就别黑这游戏了好吗,好好讨论不行么。
作者: yang_yii    时间: 2018-11-26 12:39

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楼主说这个等于是教学关卡啊,应该说r星这个设计初衷是对的。
二表哥这次把游戏细节做这么细,等于是根基打的特别好。玩家体验如何就看关卡设计水准如何。
之前的gta 4应该是正面例子,而gta 5的单机内容在我心目中就很水,有点浪费gta 5这么好的地图了。
二表哥这次我才到第三章,后面内容不好评价。只希望别像gta 5那样水了就行。
作者: 级替四    时间: 2018-11-26 17:18

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原帖由 mushroom 于 2018-11-26 11:37 发表


给你自由就会导致所有的任务都变成相同的过程。我能杀人为什么要躲猫猫,能扔燃烧瓶为什么要倒汽油。
然后为了让你在每个任务里面采取不同的打法就会加入各种限制,这就又回到了没有自由度的状态。

典型的大 ...
按你这个逻辑,只要存在最优解法,任务设计的解法自由度就完全可以摒弃了。

辛亏大部分游戏都不是你这个设计思路,否则真变成看互动电影了。
作者: mushroom    时间: 2018-11-26 17:49

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原帖由 colappc 于 2018-11-26 12:03 发表
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不认同,有些人爱杀人,有些人还真就不爱杀人,有些人爱放火,有些人就爱用炸弹,本就不该千篇一律强制
而二表哥绝大多数时候你根本没得选
甚至善恶值都是割裂的,你在支线里当好 ...
做游戏的人怎么知道你喜欢什么?做游戏的人怎么知道1000w个用户都喜欢什么?
哪个游戏能够把用户想要的所有可能性做出来?

二表就是一个让人看的游戏。按照script流程做,每个任务都会有自己的特色,这是全体用户投票的结果,看GTA就知道了。
GTA3任务的创造性多解和玩家对于流程的影响的要素在这个市场中早就淘汰了。
作者: hanzo    时间: 2018-11-26 17:57

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引用:
原帖由 @Epilogue  于 2018-11-26 17:52 发表
很多人对大表哥2的期望可能是西部版的辐射拉斯维加斯,但是其实他还是个西部版gta。。。
因为玩gta的人肯定远远多于玩辐射维加斯的
作者: hanzo    时间: 2018-11-26 18:10

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引用:
原帖由 @Epilogue  于 2018-11-26 18:09 发表
这不是R星毫无进步的理由,R星有能力让玩家获得更好的游戏体验,但是他没有做罢了。。。
毫无进步?这次的NPC互动质量就是前所未有的
作者: mushroom    时间: 2018-11-26 18:16

引用:
原帖由 级替四 于 2018-11-26 17:18 发表
按你这个逻辑,只要存在最优解法,任务设计的解法自由度就完全可以摒弃了。
辛亏大部分游戏都不是你这个设计思路,否则真变成看互动电影了。
什么叫做最优解法?评价标准是你来定么?
为了解决天下玩家每个人都有不同的需求每个人都有不同的判断标准,纯体验型的典型特征就是由创作者来提供其认为优化过的流程。
要满足你的主观能动性还要玩3A请把PS2翻出来玩GTA3去。

这些任务的设计都是从写剧本开始的。剧本写了你和谁组队,写了你要先潜入再倒汽油,写了你最后要杀个2,30个人才能结束。
这就是工作流程,我认为R星在开发管理上的无与伦比的扩展性就是来源于工作流程的简化和内容固定。
在满足这个剧本需求的情况下你还要多解?在一个开发人员数超过2K的游戏里,给予末端设计自由度的结果是什么?

二表,作为一个西部题材游戏,作为一个至少要卖3KW的游戏,必须用最体贴最弱智的方式让玩家完成游戏过程。
题材限定下本来就没有什么多的游戏手段可以做,还要做多解肯定会影响很多玩家的游戏过程。
R星在二表的单人部分就是讲了一个故事而已,这是做起来最简单,也是他最能做好的东西。

即使是GTA5题材限制要好很多,R星也只是让一个固定的过程变得更有仪式感罢了。
市场证明了没有高自由度的Gameplay游戏卖得更多了。想要玩gamepley的后面玩online就行了。
作者: 级替四    时间: 2018-11-26 18:53

引用:
原帖由 mushroom 于 2018-11-26 18:16 发表


什么叫做最优解法?评价标准是你来定么?
为了解决天下玩家每个人都有不同的需求每个人都有不同的判断标准,纯体验型的典型特征就是由创作者来提供其认为优化过的流程。
要满足你的主观能动性还要玩3A请把PS2翻 ...
你直接喊互动电影最高就可以了,3A必须是互动电影,因为这样卖得最好。
作者: 不死但丁    时间: 2018-11-26 22:55

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引用:
原帖由 @mushroom  于 2018-11-26 18:16 发表
什么叫做最优解法?评价标准是你来定么?
为了解决天下玩家每个人都有不同的需求每个人都有不同的判断标准,纯体验型的典型特征就是由创作者来提供其认为优化过的流程。
要满足你的主观能动性还要玩3A请把PS2翻出来玩GTA3去。

这些任务的设计都是从写剧本开始的。剧本写了你和谁组队,写了你要先潜入再倒汽油,写了你最后要杀个2,30个人才能结束。
这就是工作流程,我认为R星在开发管理上的无与伦比的扩展性就是来源于工作流程的简化和内容固定。
在满足这个剧本需求的情况下你还要多解?在一个开发人员数超过2K的游戏里,给予末端设计自由度的结果是什么?

二表,作为一个西部题材游戏,作为一个至少要卖3KW的游戏,必须用最体贴最弱智的方式让玩家完成游戏过程。
题材限定下本来就没有什么多的游戏手段可以做,还要做多解肯定会影响很多玩家的游戏过程。
R星在二表的单人部分就是讲了一个故事而已,这是做起来最简单,也是他最能做好的东西。

即使是GTA5题材限制要好很多,R星也只是让一个固定的过程变得更有仪式感罢了。
市场证明了没有高自由度的Gameplay游戏卖得更多了。想要玩gamepley的后面玩online就行了。
喷了,把歪理邪说讲的这么一本正经的还真是少有
作者: 混血王子    时间: 2018-11-26 23:13

引用:
原帖由 grammyliu 于 2018-11-26 12:20 发表
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贪官也不影响他是个好爸爸好丈夫,这就是人生——时代变革下的生存游戏
不会点评游戏就别点评了,还是当画面党去吧
作者: superallan    时间: 2018-11-26 23:14

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说白了就是不好玩呗。

不可否认游戏的细节让人叹为观止。

但是对我自己而言无论是gtav还是大表哥,单单剧情通关都很难耐住性子。。。通关后再也没碰过。。。
作者: 混血王子    时间: 2018-11-26 23:16

引用:
原帖由 hanzo 于 2018-11-26 17:57 发表
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因为玩gta的人肯定远远多于玩辐射维加斯的
就像喜欢爆米花电影的远多过喜欢学院派电影的
作者: 混血王子    时间: 2018-11-26 23:22

引用:
原帖由 Epilogue 于 2018-11-26 19:30 发表


营地里听npc吹b就是你所谓的互动?
npc互动确实提高了,相对gta,玩家对于npc可以有多种行为,最基础的也是加了挑衅,安抚这些,深层次的联动也有。

但是目前来看效果一般,因为这游戏归根结底是个一本道游戏,玩家在一本道和开放世界两种规则下推进游戏,导致很多npc互动规则时灵时不灵,沉浸感就上不去。

我个人觉得这游戏只有一个人跑深山老林里打猎才真正有互动游戏的感觉
作者: 蒙其d路飞    时间: 2018-11-26 23:49

引用:
原帖由 mushroom 于 2018-11-26 18:16 发表


什么叫做最优解法?评价标准是你来定么?
为了解决天下玩家每个人都有不同的需求每个人都有不同的判断标准,纯体验型的典型特征就是由创作者来提供其认为优化过的流程。
要满足你的主观能动性还要玩3A请把PS2翻 ...
别的就不说了,我就问一句
这复杂无伦毫不直观的操作哪里是用最体贴最弱智的方式让玩家完成游戏过程了
作者: 犬神狼    时间: 2018-11-27 01:05

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追ex弟弟马这个事件体验非常差,我第一次玩的时候刚好碰到他不能成功上马,然后接下来就是我骑马,他用双脚走的。

离近了怼他,他就慢慢走,离远了他就撒腿跑。很迷茫地跟在他屁股后面磨了半个小时,怀疑人生的时候,终于到了指定地点才产生事件。

事后看攻略才发现为什么这里要花这么长时间,原来这段路程设计的是他超速跑马,我就操他大爷了。
作者: abracadabra949    时间: 2018-11-27 08:47

大表哥2其实就是在一个很不错的单机一本道外面套了一个更NB的开放世界外壳,买一个游戏等于玩了两种类型,实际游玩过程还是挺满足的,主线任务自由度就别太指望,主线剧本足够好就行了,其余时间能大地图乱逛触发各种事件做各种事情已经很有玩点了。

当然有些问题我也不满意,比如你费尽力气打猎做背包做挑战套装做东部传说,做完后根本没有和你装备相称的任务给你,初始状态也可以全通关,因为没有任务难度选择,死眼又近乎无限,枪改起来便宜的要死,稀有枪纯靠脸还没什么太大加成,药和食物可以随便吃等于血和体力无限,这种情况下花几十个小时做背包和套装的意义在哪里?
作者: 萝卜    时间: 2018-11-27 09:59

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引用:
原帖由 @犬神狼  于 2018-11-27 01:05 发表
追ex弟弟马这个事件体验非常差,我第一次玩的时候刚好碰到他不能成功上马,然后接下来就是我骑马,他用双脚走的。

离近了怼他,他就慢慢走,离远了他就撒腿跑。很迷茫地跟在他屁股后面磨了半个小时,怀疑人生的时候,终于到了指定地点才产生事件。

事后看攻略才发现为什么这里要花这么长时间,原来这段路程设计的是他超速跑马,我就操他大爷了。
我也碰到过这种神奇的事情,我是打野牛那个任务,npc骑马和我一起去,后来自己撞上了一辆马车,人直接狗吃屎飞出去五米。最逗的是起来以后他就不要马了,狂奔到任务地点,我以为也要下马就跟着他一路跑,结果跑了n远发现野牛群,他也不说话,我也不知道该干嘛打死了几头牛后觉得不对读档了,才发现只需要打死一头.....r星把脚本卡的死死的跟自己设计的开放世界都不搭不知道有啥好洗的
作者: yang_yii    时间: 2018-11-27 10:55

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我觉得就别喷大表哥的任务规则设计了吧。客观点评点游戏真正的优缺点会有营养的多。
融合剧情的任务当然要靠脚本来限制很多玩家行为,这样才能准确的传达设计者预设的玩家体验。
r星的游戏就好比是一个主题游乐园。玩家进园区后可以自由选择各种游乐项目,但是每个游乐项目都有自己的规则。比如赛车你不能去撞别人,摩天轮你不能松开保险带掉舱门外,打枪你不能对着任何游客射击.......
玩家掏钱就是去玩别人精心设计好的游乐项目,你可以评价项目设计体验如何,但是没必要喷预设规则啊。体验好的项目,游客会多排几次队反复玩,体验不好的项目,游客自然会玩的少。

很多人嚷嚷要自由要开放,我就说一个。假如万达开一个纯自由的主题乐园,你说大家是会选择迪斯尼还是万达乐园?
作者: 不死但丁    时间: 2018-11-27 11:26

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原帖由 @yang_yii  于 2018-11-27 10:55 发表
我觉得就别喷大表哥的任务规则设计了吧。客观点评点游戏真正的优缺点会有营养的多。
融合剧情的任务当然要靠脚本来限制很多玩家行为,这样才能准确的传达设计者预设的玩家体验。
r星的游戏就好比是一个主题游乐园。玩家进园区后可以自由选择各种游乐项目,但是每个游乐项目都有自己的规则。比如赛车你不能去撞别人,摩天轮你不能松开保险带掉舱门外,打枪你不能对着任何游客射击.......
玩家掏钱就是去玩别人精心设计好的游乐项目,你可以评价项目设计体验如何,但是没必要喷预设规则啊。体验好的项目,游客会多排几次队反复玩,体验不好的项目,游客自然会玩的少。

很多人嚷嚷要自由要开放,我就说一个。假如万达开一个纯自由的主题乐园,你说大家是会选择迪斯尼还是万达乐园?
脚本游戏大家都做过,但是脚本感那么"硬"的这游戏是第一个,连他爸爸gta5都没有
作者: yang_yii    时间: 2018-11-27 11:42

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原帖由 @不死但丁  于 2018-11-27 11:26 发表
脚本游戏大家都做过,但是脚本感那么"硬"的这游戏是第一个,连他爸爸gta5都没有
得了吧,二表哥就是gta 5.5,一样的设计思路。
作者: 不死但丁    时间: 2018-11-27 11:53

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原帖由 @yang_yii  于 2018-11-27 11:42 发表
得了吧,二表哥就是gta 5.5,一样的设计思路。
是的,这个思路下的5.5
作者: 级替四    时间: 2018-11-27 12:38

引用:
原帖由 yang_yii 于 2018-11-27 10:55 发表
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我觉得就别喷大表哥的任务规则设计了吧。客观点评点游戏真正的优缺点会有营养的多。
融合剧情的任务当然要靠脚本来限制很多玩家行为,这样才能准确的传达设计者预设的玩家体验。
...
你的意思是,二表哥是一个西部风格的游乐园,感觉还真是贴切啊。

游乐园确实是有很多限制的,大部分都是被动式体验。
作者: waterfirestart    时间: 2018-11-27 15:08

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自由度可以通过通用的环境规则和物理引擎实现,也可以通过刻意而为的关卡设计以及多选项对应多套脚本实现,作为大镖客这种规模的超级大作,可以部分任务以剧情脚本表演性为主,部分任务细心经营一下过关自由度。
作者: 耶稣复临    时间: 2018-11-27 15:27

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线性剧情和开放世界本身就有矛盾,叙事和自由是相悖的(工作量不可能无限大为前提)
作者: 女武神    时间: 2018-11-27 15:46

因为GTA5的甜头后  R星主要思路就是OL赚钱  所以 剧情不过是给你熟悉这个开放世界的教程而已  不会上心的  这个是R星官方承认的(所以剧情一票BUG都没做补丁修复) 请等几天 OL上线看OL的表现吧
作者: wapplew    时间: 2018-11-27 15:47

主题游乐园的形容非常贴切。
这个主题公园包装精美,特别是排队的小房间各种精美布置,大屏幕投射各种任务简报,精雕细琢。
然而发现所谓的游乐设施,又是一个打地鼠。
作者: 一闪毛球    时间: 2018-11-29 10:30

引用:
原帖由 女武神 于 2018-11-27 15:46 发表
因为GTA5的甜头后  R星主要思路就是OL赚钱  所以 剧情不过是给你熟悉这个开放世界的教程而已  不会上心的  这个是R星官方承认的(所以剧情一票BUG都没做补丁修复) 请等几天 OL上线看OL的表现吧
所以可见那些单机给满分的媒体真不够客观!
作者: 一闪毛球    时间: 2018-11-29 10:32

引用:
原帖由 wapplew 于 2018-11-27 15:47 发表
主题游乐园的形容非常贴切。
这个主题公园包装精美,特别是排队的小房间各种精美布置,大屏幕投射各种任务简报,精雕细琢。
然而发现所谓的游乐设施,又是一个打地鼠。
这形容太贴切了!!
作者: Alloyo    时间: 2018-11-29 11:13

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理解为观光游戏就好了,骑马打猎交朋友

就是触发决斗有点少,如果能无限制找个人就能决斗多爽
作者: 级替四    时间: 2018-11-29 13:43

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2018-11-27 15:27 发表
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线性剧情和开放世界本身就有矛盾,叙事和自由是相悖的(工作量不可能无限大为前提)
预算少得可怜的HITMAN玩过吗?

这游戏虽说画面和地图规模比不上二表哥,但它倒是实现了很多开放式玩法,而且也并不影响叙事。
作者: GYNECOMASTiA    时间: 2018-11-29 14:06

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这次单机内容就是包装的很精美、逼格很高、带很多食用说明书的鸡肋罢了。
作者: 为你我受冷风吹    时间: 2018-11-29 16:14

引用:
原帖由 萝卜 于 2018-11-26 11:53 发表
我觉得真不用扯太多理想的开放式设计,就说说lz说的这一个问题就挺说明问题,问什么追马任务里面马速度强制一样,为什么不能按照实际马速来追,会对游戏体验造成什么破坏?实际上这个问题就能看出单人脚本过于保守了 ...
你偏偏举了一个最特殊的例子
这个游戏里就这一个任务里的马是这样
其他都不是

你重玩任务就知道了
有的任务如果你骑匹劣马的话
甚至会出现你的同伴不耐烦等你
把你甩得没影儿的情况
结果你还得到处找集合地点在哪里233
作者: DarthVadar    时间: 2018-11-29 19:50

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r星这么做游戏是从gta3开始一步步变成这样的,不是什么二表哥开始的,一群人突然讲,哇怎么自由度这么低,都是脚本剧情演出,不谈gta的话其实rdr1也是这个路子,但演出和脚本都没那么成熟。




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