原帖由 @BigBangBang 于 2018-11-8 08:12 发表
很多480i游戏,即便在模拟器里把分辨率拉起来,隔行特性却依然没法改变。简直贻害万年。
原帖由 @yfl2 于 2018-11-8 08:35 发表
为什么?
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-8 12:11 发表
就我个人的测试而言
RR5在模拟器默认的自动反交错(Auto)下,无论怎么提升内部分辨率,画面还是糊的,且剧烈抖动
必须把反交错改为Bob tff才能改善
而且这个游戏的日版和美版是一样的,美版虽然晚了半年,但并没 ...
原帖由 @u571 于 2018-11-8 15:25 发表
后期那是大厂舍得投钱做美工,不代表PS2技术上就比DC强哪去
PS2一开始连纹理压缩都不支持,纹理表现力烂的滴屎,还不如16MB内存的DC
后期开发出用EE软件压缩纹理技术在加上美工成本投入增加,画面才有比较明显改观,相比2001年出的XBOX,PS2技术落后了一个时代
原帖由 @ORICONF 于 2018-11-8 16:41 发表
初期一个保镖就秒DC那垃圾了
原帖由 @abracadabra949 于 2018-11-8 20:27 发表
DC除了分辨率,基本什么都不行,PS2除了分辨率,什么都比DC强
原帖由 聋则嗅明XP 于 2018-11-9 07:38 发表
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还是先进的,只是迫于成本压力,特别是逆天的DRAM总线带宽,48GB吞吐量,当时玩pc的都看傻了。
原帖由 yfl2 于 2018-11-8 17:09 发表
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少纹理压缩是个短板,不过总体指标上比DC强太多,初期的决战和tt2,就没法比了
原帖由 @u571 于 2018-11-9 10:06 发表
别只看这个填充数字,这个数据跟所谓7500万多边形一样都是糊弄白痴的玩意
PS2的像素流水线跟当时常规显卡不一样,只有一半的流水线能做纹理贴图,另外一半连双线程插值都不支持
等于说PS2真正能用的填充率只有一半
原帖由 聋则嗅明XP 于 2018-11-9 07:38 发表
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还是先进的,只是迫于成本压力,特别是逆天的DRAM总线带宽,48GB吞吐量,当时玩pc的都看傻了。
原帖由 @u571 于 2018-11-9 10:14 发表
没有纹理你填充什么?PS2的显卡部分连TNT2都不如
原帖由 @BigBangBang 于 2018-11-8 18:55 发表
PS2比DC强的只是油光脸特效,其他都是可有可无的区别。DC画面永远是乌突突的。NAOMI2虽然补上了这个短板,可市场已经不给SEGA机会再出一台互换主机了。SEGA总是不能第一次把事情做好。
原帖由 @u571 于 2018-11-9 10:14 发表
没有纹理你填充什么?PS2的显卡部分连TNT2都不如
原帖由 @u571 于 2018-11-9 10:14 发表
从带宽指标上看很先进,实际上因为没有纹理压缩和显存太小导致开发非常难用,PS2这种重带宽轻视容量思路一直延续到PS3
说老实话根本就是简单粗暴的土鳖做法,真正先进主流的GPU技术当时都已经开始向隐面消除和纹理带宽压缩方面转了,这比骚尼这种傻吊花大价钱用带宽大容量小EDRAM要有效的多,而且开发也简单不少
原帖由 @泡泡嘴 于 2018-11-10 01:05 发表
ps2能实现的特效远比dc强,甚至一些特效xbox都不好搞,比如寂静岭2与mgs2,xbox版以及后来的hd版都丢了不少特效。
旺达与巨像、ico、寂静岭3等游戏的自投影、景深虚化,旺达与巨像的动态模糊等等特效dc是实现不了的(或者说没有游戏实现)
原帖由 @泡泡嘴 于 2018-11-10 01:05 发表
ps2能实现的特效远比dc强,甚至一些特效xbox都不好搞,比如寂静岭2与mgs2,xbox版以及后来的hd版都丢了不少特效。
旺达与巨像、ico、寂静岭3等游戏的自投影、景深虚化,旺达与巨像的动态模糊等等特效dc是实现不了的(或者说没有游戏实现)
原帖由 倍舒爽 于 2018-11-10 03:06 发表
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呵呵,那时可不得了咯。。
比如mgs2的雨水,水面,比如zoe2的激光,sh2的烟雾,gt拉力赛的烟雾当时都是属于很夸张的表现,同期连pc游戏都没这些特效。。
这都是针对ps2的变态填充 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2018-11-10 10:58 发表
KONAMI的那些PS2游戏推出XB/PC移植版的时候很多都是找小作坊外包,正经做的话XB不会缩水
MGS2的XB/PC版特效也没缩,只是贴图颜色变差,这个涉及到8位贴图转换的步骤,也是小作坊没做好的原因
寂静岭2虽然XB的迷雾移植的毛糙,但是XB版的手电筒是PerPixel Lighting更自然,PS2版是PerVexel Lighting能看到UV接缝
至于ZOE2的PS3版,换了制作组以后立刻60帧满,还是个态度问题
DC的POWER VR显卡隐面消除只能消除遮挡的像素渲染部分,多边形还是要算出来
实际上这个功能有点像后来的延迟渲染,世嘉当时也确实这么宣传的
但是PS2的填充率是DC的十倍以上,所以即使DC有隐面消除也弥补不了这个差距
POWER VR当时还在PC市场推出显卡,打不过NVIDIA,也是这个原因,后来就隐退专心搞手机了
至于NAOMI 2的性能确实比PS2强,但已经和DC是不同的东西了:双显卡、硬件T&L和容量翻了好几倍的内存
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2018-11-10 10:58 发表
KONAMI的那些PS2游戏推出XB/PC移植版的时候很多都是找小作坊外包,正经做的话XB不会缩水
MGS2的XB/PC版特效也没缩,只是贴图颜色变差,这个涉及到8位贴图转换的步骤,也是小作坊没做好的原因
寂静岭2虽然XB的迷雾移植的毛糙,但是XB版的手电筒是PerPixel Lighting更自然,PS2版是PerVexel Lighting能看到UV接缝
至于ZOE2的PS3版,换了制作组以后立刻60帧满,还是个态度问题
DC的POWER VR显卡隐面消除只能消除遮挡的像素渲染部分,多边形还是要算出来
实际上这个功能有点像后来的延迟渲染,世嘉当时也确实这么宣传的
但是PS2的填充率是DC的十倍以上,所以即使DC有隐面消除也弥补不了这个差距
POWER VR当时还在PC市场推出显卡,打不过NVIDIA,也是这个原因,后来就隐退专心搞手机了
至于NAOMI 2的性能确实比PS2强,但已经和DC是不同的东西了:双显卡、硬件T&L和容量翻了好几倍的内存/显存
原帖由 倍舒爽 于 2018-11-10 11:30 发表
posted by wap, platform: VIVO
dfretro那两期我都看过,我很确定mgs2和sh2的pc和xb版特效缩了,尤其是开场跳下船那个效果,还有mgs2的水面有网面感…
最完美的特效还是ps2版,除了分辨率稀烂…
另外ps3版zoe2打补 ...
原帖由 聋则嗅明XP 于 2018-11-9 07:38 发表
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还是先进的,只是迫于成本压力,特别是逆天的DRAM总线带宽,48GB吞吐量,当时玩pc的都看傻了。
原帖由 @KainX 于 2018-11-10 12:06 发表
你勾起了我的不堪回忆,PS2发售前我到处跟朋友吹7500万多边形的未来科技,结果出来了就TTT跟RRV那俩货我都不好意思邀朋友来看,后来遭到身边各种geforce用户鄙视。
PS2那尴尬机能不能看专为它开发的游戏,用跨平台同期发售游戏一比就露馅,玩FPS的心里都有数
原帖由 nikutai 于 2018-11-10 12:57 发表
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哈哈,ps2实机的游戏我根本玩不下去,实在太糙了。
好在后来有了模拟器。
原帖由 seek 于 2018-11-10 03:54 发表
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题外话。
ff12特效比较复杂了。但是ff12 hd 版没丢特效,完全还原ps2真机效果。模拟器都是丢了特效的。
本帖最后由 seek 于 2018-11-10 03:57 通过手机版编辑
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-10 11:59 发表
我重看了一下,MGS2是我记错了,XB少了景深,动态模糊和雨点变差
但是那些差距都不是XB没法做的问题,还是移植毛糙的问题,DF自己也是这么认为的
PS2版的景深跟高清游戏的复杂景深不一样,是那种很简单的中线分裂 ...
原帖由 @小僵尸 于 2018-11-10 13:02 发表
你不要脸的样子让人真是印象深刻
原帖由 @小僵尸 于 2018-11-10 15:05 发表
瞎子吃馄饨的事情
我实话实说而已
原帖由 @abracadabra949 于 2018-11-9 20:13 发表
剔除也没用啊,多边形依然远远不够用
原帖由 @nikutai 于 2018-11-10 16:41 发表
6600万多形显示在512*224上,细思极恐。
本帖最后由 nikutai 于 20181110 16:42 通过手机版编辑
原帖由 @Rudyfang 于 2018-11-10 14:34 发表
插楼问一句,除了分裂细胞系列,当年哪些跨平台XBOX版是大幅强过PS2版的?
原帖由 @yfl2 于 2018-11-10 16:58 发表
录像带没见过么……
原帖由 @shinkamui 于 2018-11-11 16:51 发表
录像带每个像素都有无限AA,ps2有么
原帖由 nikutai 于 2018-11-10 12:57 发表
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哈哈,ps2实机的游戏我根本玩不下去,实在太糙了。
好在后来有了模拟器。
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