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标题: [业评] 荒吹玩了200小时了,感觉这游戏只有前40小时体验是真的牛逼 [打印本页]

作者: king8910213    时间: 2018-10-11 17:11     标题: 荒吹玩了200小时了,感觉这游戏只有前40小时体验是真的牛逼

更准确的说是主线干掉两个神兽前,体验确实是梦幻级的
但之后就有一些问题慢慢出现了,最快突出的是奖励机制崩坏。就是支线事件活动的奖励以及探索场景的奖励开始变得乏善可陈,而荒吹的支线任务编写其实是特别网游跑路任务的设计,得益于游戏的基本玩法出色以及去标记化的探索模式相配合这个问题并不是特别突出,但在四十小时这个时间点后,我对于游戏内容的耐受性开始降低,探索的乐趣还在,但每回在阶段探索的尽头却总是没有足以承载成功寻获目标喜悦的奖励,总是几十卢比烤鱼矿石什么的特别的扫兴,荒吹自身在设计风格上的抉择又让事件本身的故事内容非常简洁,导致我在中后期对支线活动的吸引力越来越小。
场景探索也是类似的问题,来到新的场景应该有探索未知的喜悦感,荒吹的地图设计是能成功胜任这点的,它能确保摆放填充内容的位置以及寻找位置的旅程足够有趣,但越往后你越知道这片新的土地探索的终点永远是你打了无数遍的同类型敌人、一堆摆满了弹药卢比和矿石的宝箱,还有从四五十个开始越来越难以提起兴致的神庙,更不可思议的是神庙竟然还有一大堆重复的力量试炼。最近在探索城堡西方峡谷里的神殿遗迹时这种感觉已经让我非常不舒服了,寻到这个地点深入其中躲避守护者的光束前进的过程非常棒,直到抵达终点看到神庙的一瞬间,失落感确实是非常强烈的,看看宝箱里不太用的到的武器,拿着试炼之证默默离开,这种冒险尽头的失望失落感让我非常不满。其实我特别希望很多有趣的场景可以准备一些故事成分在里面,不用欧美RPG的大量文本的故事背景设定,那种和荒吹的设计风格不符,就用魂的场景叙事手法就好,少量的文本和场景里的物件摆放,渺渺几笔就能让场景的探索收获饱满一些
经常有人说玩荒吹不能太过功利,我在玩的时候其实是非常随性的瞎逛的,该作最成功的地方也就源自于这种看似无穷无尽的游荡地图的乐趣,这是出色的人物移动系统和立体化地图设计高完成度组合的成果,但探索过程的乐趣保住了不代表奖励部分就可以忽略不管了,对我来说一段冒险应该既有过程的乐趣又有终点收获的喜悦才是完整的,这个问题对我个人来说给游戏的体验造成了不小的损害
还有中期后敌人种类匮乏,这些问题你们都说过很多次了,地图内容填充的上限暴露的越来越明显,这其实是长久以来开放世界游戏一直面临的一个难题,太过巨大的地图和相对起来总是嫌少的内容底牌,怎么布置安排玩法和内容的消耗是个大问题。我原来就说过巫师3后期满屏问号基本都是垃圾内容,但好在巫师3有着大量优质故事内容的支线兜底,ubi则是硬着头皮在本就不硬朗的游玩机制基础上粗暴的添加大量的机械化重复的内容强行填满地图,导致所有作品后期游玩乐趣几乎都处于被消耗殆尽的状态。荒吹在这个问题上我觉得解决了一半,探索的过程耐受性极高,在200小时的现在仍然散发着不俗的趣味性,这可能是我能够玩到200小时的原因,但另一半仍然很是问题
这另一半是只能依靠时间人力去硬性的填充,还是可以在合理的成本和开发周期里找到更好的设计去解决,在下一作塞尔达里对我来说是个重要的看点
作者: jc2602    时间: 2018-10-11 17:13

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几个游戏能玩40小时?
作者: 存在必有理由    时间: 2018-10-11 17:16

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前40小时是因为喜欢玩,后160小时是因为没别的可玩
作者: 伪装同学丶    时间: 2018-10-11 17:21

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根本不必拖那么长
作者: sakat    时间: 2018-10-11 17:22

有遗憾才有动力  期待下一作
作者: 蘑菇和跳!    时间: 2018-10-11 17:51

主要是物资充裕致使难度下降导致的,如果还跟初期开荒时一样难,乐趣就会持续。
作者: leyoung    时间: 2018-10-11 17:59

塞尔达系列的奖励机制确实一直比较单调,即便到了狂吹也没有放的很开,其实多搞些个性化套装就好了
作者: colappc    时间: 2018-10-11 18:11

怪物确实很单调,任务也没啥意思
反而是到处爬山逛逛有意思。。
作者: n2    时间: 2018-10-11 18:12

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玩了100小时的表示,探索的心依然在,玩一天都不累,而且不内疚

不会好像玩其他游戏一样,卧槽怎么玩那个sb游戏那么久
作者: MegaDr    时间: 2018-10-11 18:23

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我的原则是所有游戏基本只通主线。不追求完美只追求通关。
如果真是好游戏,一年半载后玩第二遍时再看心情玩支线
作者: 风不行    时间: 2018-10-11 18:29

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正因为奖励品不是十分重要的东西,所以这游戏才能让玩家不是为了奖励物品探索,而是为了享受探索本身。
作者: Minstrelboy    时间: 2018-10-11 18:49

即便玩到后期,也缺少碾压怪物的成就感
不像DQ8,熬过了最困难的阶段,攒齐了战鼓和装备,连屠七条龙都变得轻松了。
作者: 稲荷团子    时间: 2018-10-11 19:45

我玩到地图全开 救了两神兽 然后就封盘了,公主还没救
作者: northcong    时间: 2018-10-11 19:48

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一小时十块钱的牛逼,够了
作者: kmlzkma    时间: 2018-10-11 19:49

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做饭都不能保存菜谱,不想玩了。
作者: seek    时间: 2018-10-11 20:39

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重装机兵奖励机制设计得很好,每次得到新装备、领赏金时都激动得一逼。

其实荒野之息武器有使用次数限制,我觉得是个有待改进的地方。
作者: 不死但丁    时间: 2018-10-11 20:50

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引用:
原帖由 @kmlzkma  于 2018-10-11 19:49 发表
做饭都不能保存菜谱,不想玩了。
这也算了,做同一道菜每次都要进界面然后配料一个个选是什么鬼设计,我连做10个呢?耍猴呢
作者: 暗黑Cloud    时间: 2018-10-11 20:55

同感,我也是地图全开加三神兽后就没动力玩了
作者: 白死之二    时间: 2018-10-11 21:04

我觉得还有一个败笔是剑之试炼。相当于让你玩一个和游戏流程不想关的闯关游戏,只要能通关就奖励你游戏最强武器,且无限耐久。游戏里费尽九牛二虎之力获得的装备起码还有寿命,而大师之剑不会。40神庙就可以去拿,等于能一命打通试炼单机游戏整个游戏中后期就横着走了。直接去王城拿个海盾,新手村士兵套升级一下,白斑人马都打不动你,之后随便刷刷人马一堆极品装备用都用不完,不打神兽都随便虐boss,以至于游戏的任何任务奖励都索然无味了
作者: 任天鼠    时间: 2018-10-11 21:59

我好友里面看了下,9成的人都是玩到100小时以上的

100小时左右的的乐趣还是很高的,再往后就有点匮乏了,没办法,为了所有路线都可以玩只能这样了
作者: eastwoodwest    时间: 2018-10-11 23:55

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新鲜感也是,hard模式有中文也没有刚开始那种兴奋了
作者: 混血王子    时间: 2018-10-12 00:24

引用:
原帖由 白死之二 于 2018-10-11 21:04 发表
我觉得还有一个败笔是剑之试炼。相当于让你玩一个和游戏流程不想关的闯关游戏,只要能通关就奖励你游戏最强武器,且无限耐久。游戏里费尽九牛二虎之力获得的装备起码还有寿命,而大师之剑不会。40神庙就可以去拿,等 ...
不是40神庙就可以去拿,而是大约40神庙后你就应该去通关了。从加农的难度设计来看,40神庙左右差不多难度刚好。其它没去到的神庙从设计角度看是设想如果玩家走了其它路线时遇到的

当然就是不愿意通关,继续转悠直到变成传送流一边查着攻略一边到处传送清神庙最后失去兴趣也是玩家的自由,我身边还是有不少人这么干的。 想要制止这种行为还是要改进游戏流程控制,毕竟不少玩家喜欢走捷径,一门心思只想要增强能力的结果而忽视体验

谈到流程控制,其实狂吹有一点是疏忽了,就是打加农本身没有强力的奖励,这点严重减弱了玩家的通关兴趣,如果击败最终boss可以获得独特的奇珍异宝,或者哪怕通关后公主会出现在自宅里卖稀有装备,然后玩家继续出去游山玩水都比现在这样通关后直接读档回到城堡前要好。这样玩家完全可以自主的先去打过加农再去探索剩余神庙。由于通关本身没有奖励,所以很多人即使早就具备了通关的条件和能力,但是就是不去。

比如一定要收集齐套装,一定要升满套装之类的。

这个时候游戏过程就容易演变成传送流和刷龙流,反正图基本都开了,该探索的都探索过了,剩下的就是犄角旮旯找神庙以及蹲点刷素材了,游戏内容开始枯燥单调,缺点开始暴露,很多人管这个叫游戏后期,在我看来这不叫后期,叫拖延期,而游戏乐趣的关键部分和主要内容事实上已经在前几十个小时里结束了,只是有玩家处于某些原因不愿离开。

这也是为什么很多人感觉“后期游戏”无聊,这是游戏引导出了问题,续作还有很多可以改进的地方。

当然dlc1和2都是败笔,不值得拿来讨论

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-10-12 02:37 编辑 ]
作者: dennis234    时间: 2018-10-12 02:19

我捧荒吹很久了,也就玩了130小时,你这200小时还不够?
一个游戏能保持40小时的高质量核心体验已经算是神作了
对比某些10小时左右流程的、要么几十个小时但很多流程很无趣的,算是难得了

之前也说过,荒吹的核心乐趣到全神兽、全开塔搞定就差不多了,神庙精简的话可以砍一半
不过从游戏设计的思路来讲,如果说神殿是考虑到有玩家不会全图探索而分散到地图上
类似yahaha的设计(只是没那么多),也能说得过去
毕竟荒吹的开放世界理念和箱庭精致走的不是一个路子

看看这些年来开放世界游戏里出了多少垃圾,尤其是育碧那些垃圾
一个60美元的游戏,你是要求太高

至于DLC其实也还行,但的确谈不上十分惊艳
剑之试炼有点像以前PSO的挑战模式(其实本篇里有个荒岛也差不多)
DLC2给的摩托也挺好玩的

至于通关后不能继续游戏,应该是考虑到世界观上的逻辑问题
加农被打败就不会有怪物了等等
作者: 任天鼠    时间: 2018-10-12 07:34

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通关后是该有奖励,想再次打加农可以设定一个特别的“回忆点”
作者: 白死之二    时间: 2018-10-12 07:45

其实完全可以加几个隐藏boss,比如历代加农,比如历代林克之影,好让装备等级逆天的林克有东西可以挑战。游戏后期主角太强,都成林日天了,那当然就没劲了
作者: king8910213    时间: 2018-10-12 08:04

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引用:
原帖由 @dennis234  于 2018-10-12 02:19 发表
我捧荒吹很久了,也就玩了130小时,你这200小时还不够?
一个游戏能保持40小时的高质量核心体验已经算是神作了
对比某些10小时左右流程的、要么几十个小时但很多流程很无趣的,算是难得了

之前也说过,荒吹的核心乐趣到全神兽、全开塔搞定就差不多了,神庙精简的话可以砍一半
不过从游戏设计的思路来讲,如果说神殿是考虑到有玩家不会全图探索而分散到地图上
类似yahaha的设计(只是没那么多),也能说得过去
毕竟荒吹的开放世界理念和箱庭精致走的不是一个路子

看看这些年来开放世界游戏里出了多少垃圾,尤其是育碧那些垃圾
一个60美元的游戏,你是要求太高

至于DLC其实也还行,但的确谈不上十分惊艳
剑之试炼有点像以前PSO的挑战模式(其实本篇里有个荒岛也差不多)
DLC2给的摩托也挺好玩的

至于通关后不能继续游戏,应该是考虑到世界观上的逻辑问题
加农被打败就不会有怪物了等等
我这两百小时是八个月时间陆续积累下来的,开始能连续玩4到6小时,体验下降后基本一回就是半小时到一小时左右,不知不觉一看也累计到了200,感觉完全是traversal+地图设计的功劳,明知终点的风景很无聊但还是停不住逛地图的欲望
但我觉得内容填充上的问题真是不小,我说了两个神兽后疲劳感就开始特别明显了,如果四神兽兼百分之七八十的区域都能保持一定体验度的话我觉得才算完全合格
作者: 苍月    时间: 2018-10-12 08:47

说实话前四十小时也没感到多牛逼,敌人搞笑得一逼。任天堂的一些游戏,经常被莫名其妙的吹捧,包括奥德塞。
作者: anlincy    时间: 2018-10-12 08:58

这贴我是不是看过,连2楼的回复都有印象
作者: tigeshem    时间: 2018-10-12 10:05

引用:
原帖由 苍月 于 2018-10-12 08:47 发表
说实话前四十小时也没感到多牛逼,敌人搞笑得一逼。任天堂的一些游戏,经常被莫名其妙的吹捧,包括奥德塞。
莫名其妙地……吹捧……
只能说,世界是丰富多彩的,对吧?
我们应该为此而欢欣鼓舞,而不是满腹……戾气?
作者: 穆里尼奥    时间: 2018-10-12 10:13

posted by wap, platform: iPhone
我觉得这游戏应该限制100小时通关,100小时强制最后boss战。100小时中每20小时,探索奖励,敌人配置全地图升级一次。这样既保证玩起来有紧迫感,避免你瞎逛,又能避免中后期的疲软。
作者: dennis234    时间: 2018-10-12 10:20

引用:
原帖由 穆里尼奥 于 2018-10-12 10:13 发表
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我觉得这游戏应该限制100小时通关,100小时强制最后boss战。100小时中每20小时,探索奖励,敌人配置全地图升级一次。这样既保证玩起来有紧迫感,避免你瞎逛,又能避免中后期的疲软。 ...
绝笔馊主意
荒吹一大特征就是自由轻松的开放世界玩法
打不打boss看你随意
如果有这种狗屎倒计时系统那就是灾难性的
玩个JB游戏还赶鸭子上架一样,单机游戏很烦这种东西
作者: 胜利11人    时间: 2018-10-12 10:28

posted by edfc, platform: iPhone 7 Plus
玩这个游戏太寂寞.一个人到处走.
作者: 混血王子    时间: 2018-10-12 10:31

引用:
原帖由 穆里尼奥 于 2018-10-12 10:13 发表
posted by wap, platform: iPhone
我觉得这游戏应该限制100小时通关,100小时强制最后boss战。100小时中每20小时,探索奖励,敌人配置全地图升级一次。这样既保证玩起来有紧迫感,避免你瞎逛,又能避免中后期的疲软。 ...
要引导而不是强制,不然就落了下乘
作者: n2    时间: 2018-10-12 10:39

posted by wap, platform: GOOGLE Nexus 4
其实就是 后期应该有搭配后期某些特定攻关的奖励,这样确实倒会不错
作者: 耶稣复临    时间: 2018-10-12 11:07

posted by wap, platform: Samsung
200小时除了呀哈哈都完美了~
作者: catcatcat112    时间: 2018-10-12 11:12

收官的时候也很好玩,120个神庙和迷你挑战最后几个的时候,满地图对照足迹去寻找错过的部分,那些反复经过又错过的部分,一旦找到很有成就感。
作者: 耶稣复临    时间: 2018-10-12 13:08

posted by wap, platform: Samsung
足迹模式确实不错
作者: vyou    时间: 2018-10-12 13:20

沙漠里有一个地方,是七座巨大的石像,那个解谜后就给了一座神庙作为奖励有点失落。我觉得如果有一些特殊的事件或敌人就好了。比如这个解谜和沙漠上那个巨大的怪兽BOSS结合在一起。
有些地方设计的很棒可惜最后只得一座神庙作为奖励,和期望有点落差。
作者: 不死但丁    时间: 2018-10-12 13:23

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引用:
原帖由 @vyou  于 2018-10-12 13:20 发表
沙漠里有一个地方,是七座巨大的石像,那个解谜后就给了一座神庙作为奖励有点失落。我觉得如果有一些特殊的事件或敌人就好了。比如这个解谜和沙漠上那个巨大的怪兽BOSS结合在一起。
有些地方设计的很棒可惜最后只得一座神庙作为奖励,和期望有点落差。
这个已经很好了好吧

寻找神庙挑战系列任务已经是最乐趣最良心的任务了
作者: 穆里尼奥    时间: 2018-10-12 14:25

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引用:
原帖由 @dennis234  于 2018-10-12 10:20 发表
绝笔馊主意
荒吹一大特征就是自由轻松的开放世界玩法
打不打boss看你随意
如果有这种狗屎倒计时系统那就是灾难性的
玩个JB游戏还赶鸭子上架一样,单机游戏很烦这种东西
100小时足够轻松了,难道100个小时全用来翻石头拍照。一共就5个boss,又是单机游戏,100小时还不打吗,再说打完随便你捡石头拍照都好。
作者: 穆里尼奥    时间: 2018-10-12 14:26

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原帖由 @混血王子  于 2018-10-12 10:31 发表
要引导而不是强制,不然就落了下乘
开放世界该怎么引导是个问题,所以我的建议就是20小时把怪物和奖励都提升一次。
作者: 任天鼠    时间: 2018-10-13 09:40

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进度慢的人怎么办?20小时没怎么提升自己,其他怪反而提升了一波,还给不给那些人好好玩?
作者: thanatosssss    时间: 2018-10-13 10:14

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随意的逛 松散的推进游戏进度 就是这个游戏最大的乐趣啊 你非要强迫症仓鼠完美主义一样的玩游戏 这游戏就白瞎了233……

我第一次打加农就是没看地图结果跑到城附近了 当是想着来都来了 进去看看吧 那时刚开一个神兽 大师剑远古套全都没有 神庙都没开一半 就靠研究对方攻击技巧 和 城里攒的几把武器 硬肛了几次加农 当时可觉得加农boss一点都不简单 肛过了成就感也是超级足

再说就算玩40个小时 有几个游戏能在同样时间里给你一样多的体验和惊叹?

当然楼主说的也还算客观了 长程玩是会有这些感受的
作者: 不死但丁    时间: 2018-10-13 11:33

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引用:
原帖由 @任天鼠  于 2018-10-13 09:40 发表
进度慢的人怎么办?20小时没怎么提升自己,其他怪反而提升了一波,还给不给那些人好好玩?
怪可以跳过不打,影响不大,后面实力提高了再刚

如果你不是大师模式当我没说,普通模式属于随便玩都能刚的
作者: 1刀2    时间: 2018-10-13 16:23

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引用:
原帖由 @任天鼠  于 2018-10-13 09:40 发表
进度慢的人怎么办?20小时没怎么提升自己,其他怪反而提升了一波,还给不给那些人好好玩?
奖励也同时提升了啊
作者: hp23    时间: 2018-10-13 16:41

之前玩过几个主机和掌机的塞尔达,就游戏时间而言这个是最长的,很享受这么多在游戏里冒险的时间,要求完美是不现实的,虽然中后期就已经打过加农了,不过依旧享受着后面探索的过程。

这游戏如果经常看攻略玩可能游戏性会下降很多,最近看着自己的迷你任务和神庙挑战都剩差不多3个左右,略感一丝失落...
作者: 大魔王    时间: 2018-10-13 17:20

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跑完了主线 再摸了点细节 差不多100小时 厌了




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