原帖由 MegaDr 于 2018-6-21 07:52 发表
posted by wap, platform: 小米NOTE
根据数毛社的测试,NS版堡垒之夜主机模式下最多是1600*900P 30帧,动态分辨率 最低时会降到比1280*720P略高一丢丢的分辨率。
掌机模式下最高是720P 30帧,也是动态分辨率最低会 ...
原帖由 @卖哥 于 2018-6-21 10:32 发表
手机版画面更好吧,而且苹果的图形不如高通(现在也有可能不如华为了)。
原帖由 @柳河 于 2018-6-21 11:32 发表
实际是ipx的665p分辨率要高于720p...,而且df根本没说ipx版是动态分辨率,谢谢
原帖由 @柳河 于 2018-6-21 12:11 发表
1461*665
原帖由 mamania 于 2018-6-21 12:45 发表
posted by wap, platform: Nokia Lumia 920
ipx稳定30fps啊,switch会掉到22,大部分时间25左右波动,好惨。。。
原帖由 @柳河 于 2018-6-21 12:26 发表
另外ipx版没提是动态分辨率,还有什么比ns版少特效,能不能查证一下,我没看到
原帖由 @卖哥 于 2018-6-21 13:02 发表
tx1和高通的类似都是浮点比较强,而mali和powervr是填充率比较强的,基本上特效越重越占优,但是愿意降特效的话苹果(我猜测苹果自己gpu性能取向还是类似powervr的)更能保证高分辨率和流畅。
因为取向和高通更接近,所以我倾向于和高通比,ns的移动模式应该和660差不多,tv模式应该和820差不多。
原帖由 @MegaDr 于 2018-6-21 13:05 发表
2分26秒开始的风暴特效
http://www.bilibili.com/video/av25032278
原帖由 Nigel 于 2018-6-21 08:38 发表
早说了架构不同,主机和掌机阵营的根本不能用移动阵营的GPU。benchmark分数高看起来很壮其实毛用没有,基本性能参数根本不敢提(你上一个吃带宽的HDR特效试试?以前的软件HDR,不是现在的HDR显示器)。实际上我几乎就 ...
原帖由 @MegaDr 于 2018-6-21 13:05 发表
2分26秒开始的风暴特效
http://www.bilibili.com/video/av25032278
原帖由 @MegaDr 于 2018-9-8 08:33 发表
安卓版的df对比已经出来了,很明显可以看出安卓和ios是用的同一套手游素材,
而switch用了更多的主机素材和特效
原帖由 @MegaDr 于 2018-9-8 08:41 发表
ultra画质还是比NS版少了很多特效和细节
原帖由 @u571 于 2018-9-8 08:44 发表
你拿中低画质跟人家高画质有啥可比性?难道学菊花用没开AF的帧数去跟开了AF的比性能?
再说不都是720P,哪来的分辨率更高?
原帖由 @卖哥 于 2018-9-8 08:43 发表
帧数和分辨率更高
原帖由 @MegaDr 于 2018-9-8 08:47 发表
分辨率比ns强点,帧数ns最新的一次更新已经稳定30帧了。
特效和细节的优势是实打实的。
你所说的安卓版碾压ns版是无稽之谈
原帖由 @卖哥 于 2018-9-8 08:53 发表
按照高通系的性能,应该可以实现更高的分辨率和帧数,看能不能皮角60帧吧
原帖由 @MegaDr 于 2018-9-8 08:55 发表
再怎么皮角,丢掉了的特效还是不能凭空造出来啊
原帖由 @卖哥 于 2018-9-8 09:00 发表
填充率性能为主的手机芯片更能胜任流畅游戏的需求,保证和桌面必然有性能差距情况下的游戏体验。
原帖由 @MegaDr 于 2018-9-8 09:02 发表
那就是说手机芯片不能胜任ns版这些特效了?
原帖由 @u571 于 2018-9-8 09:04 发表
手机GPU本来就不是为跑桌面复杂shading设计,连SSAO都不敢开还谈什么画质
原帖由 @u571 于 2018-9-8 09:13 发表
首先你要保证不降频,再来谈实际表现好不好?
难道你叫大家都放在冰箱里玩游戏?
原帖由 @卖哥 于 2018-9-8 09:22 发表
我的观点是ns该用手机芯片,理由是2017年上半年手机芯片相比tx1
1、cpu好得多
2、gpu填充率充足,能保证低画质下的流畅
这样更能移植家用机游戏。
散热?当时14nm甚至10nm的手机芯片只会比tx1降频更少。
原帖由 卖哥 于 2018-9-8 09:22 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
我的观点是ns该用手机芯片,理由是2017年上半年手机芯片相比tx1
1、cpu好得多
2、gpu填充率充足,能保证低画质下的流畅
这样更能移植家用机游戏。
散热?当时14nm甚至10nm的 ...
原帖由 @u571 于 2018-9-8 09:34 发表
看填充率有屁用,手机GPU浮点性能跑跑简单shading还马马虎虎,一到复杂着色原形毕露,最新GFXBench 5.0下900mhz的tegra X1都不比845慢多少,换成更复杂的DX11桌面shading高通那效能就更加233了
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原帖由 @MegaDr 于 2018-9-8 09:28 发表
2017年上半年的手机芯片,你确定能移植火箭联盟,方舟,doom,德军吗
原帖由 卖哥 于 2018-9-8 09:37 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
所以宁可玩不了也要保特效?
移动游戏资源不是管够的,是必须取舍的,显然应该优先流畅和清晰。
原帖由 @u571 于 2018-9-8 09:41 发表
NS首要考虑的是开发要简便,用手机芯片有几个厂商会跟堡垒之夜那样手机和桌面弄2套材质和shading?
要跟你一样用什么820,NS早完蛋了
原帖由 @u571 于 2018-9-8 09:43 发表
为啥手柄V最后这么悲惨的下场?除了CPU效能低以外,使用跟桌面不兼容的手机API也是最致命的缺陷
原帖由 卖哥 于 2018-9-8 09:52 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
psv蹭桌面移植属于没盼头的事情,重要是自己造血能力不足。
你要说api不兼容,3ds私有标准固定管线岂不是惨十倍。
ns和3ds、psv这种低开发费用的不同,算是正经高清平台,任天 ...
原帖由 @u571 于 2018-9-8 10:00 发表
你说的不错,3DS某种程度上拖延了任天堂技术革新发展,才导致后期高清3D游戏开发经验严重不足,以至于还需要另外购买虚幻4引擎
而且不要以为3DS开发费用低多少,日本人自己的统计也要在80180万美元之间,比DS的数万美元比起来极大提高,现在NS使用桌面API和引擎可以充分利用到桌面游戏丰富的资源,开发效率反而会比3DS/WIIU时代要高很多
原帖由 @u571 于 2018-9-8 10:29 发表
拿手机游戏材质开发就能卖出去了?看看IPAD移植的生化奇兵那个鬼样
原帖由 @linkyw 于 2018-6-21 08:46 发表
gpu没有a10x强,cpu略强,分辨率比iPhoneX高
不觉得会比iPhoneX版本高啊
原帖由 卖哥 于 2018-9-8 10:46 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
然后呢,ns开发人月增长是不是必然,游戏数量不足是不是难以避免。
ns出得晚是不是规模上绝对弱势,高成本低销量谁吃得消?
蹭移植很重要,画面不行不是问题,因为有风扇的高通 ...
原帖由 @u571 于 2018-9-8 10:54 发表
你用手机芯片就很难蹭的到移植,移植难度比用桌面GPU高多了,而且效果也不好
原帖由 卖哥 于 2018-9-8 10:56 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
为啥难,移动gpu不是没有和主流引擎接轨的通用api。
至于效果有风扇支持的移动芯片还是移动最强,难道分辨率和帧数不足效果就好了么。
原帖由 @u571 于 2018-9-8 11:06 发表
很简单啊,主机跑的桌面API shading手机芯片跑不了或者说效能太低,要重新写一遍shading的话这游戏移植跟重做成本差不多了
谁给你移植?845/A11都这鸟样了,换成当年的820你试试?
原帖由 @卖哥 于 2018-9-8 11:16 发表
为啥要高度还原画面?难道现在堡垒之夜画面不够?
原帖由 @MegaDr 于 2018-9-8 11:24 发表
现在手机版堡垒之夜不就是重写了shading吗?
原帖由 @卖哥 于 2018-9-8 11:25 发表
删减了
原帖由 @MegaDr 于 2018-9-8 11:27 发表
手机版删减,ns版不删减。
哪个移植的成本更低?
原帖由 @oversleep 于 2018-9-8 16:41 发表
手机版又不是专门为iphoneX开发的,肯定要照顾各种机种。
原帖由 mamania 于 2018-9-8 18:41 发表
posted by wap, platform: Nokia Lumia 920
我发现,你们战了半天都不知道,猴机堡垒上线第一天就被皮角60fps了,845丝般顺滑,后来因为平衡性的关系被封堵了
所以30fps就别跟60fps比机能了,猴机和果机纯粹是为了 ...
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