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标题: [新闻] 地铁光线追踪和SSAO画面对比 [打印本页]

作者: u571    时间: 2018-4-24 14:36     标题: 地铁光线追踪和SSAO画面对比

https://www.bilibili.com/video/av22503122





简单的说就是白天市外场景差别不大,夜景和室内,光线追踪秒杀SSAO一亿倍

[ 本帖最后由 u571 于 2018-4-24 14:38 编辑 ]
作者: qd678    时间: 2018-4-24 14:54

用故意劣化后的效果来对比,显示新品惯用的伎俩。
作者: 小色    时间: 2018-4-24 15:04

不对吧,看着有点怪,左边ssao感觉连材质都给省了,就像是只有建模没给贴图的感觉,整个都光秃秃的,一显示光线追踪就正常了 ??
作者: mimicry    时间: 2018-4-24 15:17

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ssao看缝纫机边缘就知道了,一堆错误
作者: naughtyben    时间: 2018-4-24 15:18

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算是hdr吗?看得云里雾里的,我咋觉得第二张图更有气氛,光线更美更立体,显得材质更真实

本帖最后由 naughtyben 于 2018-4-24 15:22 通过手机版编辑
作者: u571    时间: 2018-4-24 15:23

引用:
原帖由 小色 于 2018-4-24 15:04 发表
不对吧,看着有点怪,左边ssao感觉连材质都给省了,就像是只有建模没给贴图的感觉,整个都光秃秃的,一显示光线追踪就正常了 ??
因为SSAO没有正确光照,亮度太高导致细节完全都没了

光照正确是材质高清表现力的基础
作者: 小色    时间: 2018-4-24 15:28

引用:
原帖由 u571 于 2018-4-24 15:23 发表



因为SSAO没有正确光照,亮度太高导致细节完全都没了

光照正确是材质高清表现力的基础
我意思是即便现在的ssao画面也不至于差到这种地步,地铁的引擎也算是牛逼了,不可能实际游戏画面就那样子,我有点怀疑是故意劣化现有画面而宣传新技

[ 本帖最后由 小色 于 2018-4-24 15:31 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-4-24 15:32

SSAO都老掉牙的技术了……这图的意思是第一张连LPV级别的GI都没开么?
作者: u571    时间: 2018-4-24 15:34

引用:
原帖由 小色 于 2018-4-24 15:28 发表



我意思就是即便现在的ssao画面也不至于差到这种地步,地铁的引擎也算是牛逼了,不可能实际游戏画面连贴图都没了,我有点怀疑是故意劣化现有画面宣传新技术
不是没有贴图,是光照太亮导致细节大量损失,然后这个图是对着lCD屏幕拍摄的,又有二次画面细节丢失自然看起来好像没贴图一样
作者: u571    时间: 2018-4-24 15:44

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-4-24 15:32 发表
SSAO都老掉牙的技术了……这图的意思是第一张连LPV级别的GI都没开么?
SSAO+IBL,Image Based Lighting,是目前主流游戏机3A游戏采用的光照模式,最有参考意义

对于地铁这样的开放式游戏,用全局光照没有游戏机能跑的动
作者: littlezoo    时间: 2018-4-24 15:51

这个就是白膜演示的好吧。。。。。23333

而且没问题啊,SSAO就是这么个效果,所以后来各种厂商才后续改进了各种自己版本的AO效果。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-4-24 15:52

引用:
原帖由 u571 于 2018-4-24 15:44 发表
SSAO+IBL,Image Based Lighting,是目前主流游戏机3A游戏采用的光照模式,最有参考意义
对于地铁这样的开放式游戏,用全局光照没有游戏机能跑的动
LPV在PS3和360上就在用了
作者: reg-neo    时间: 2018-4-24 15:54

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hbao+   axvo都不用,当然差距大啦
作者: u571    时间: 2018-4-24 15:55

引用:
原帖由 littlezoo 于 2018-4-24 15:51 发表
这个就是白膜演示的好吧。。。。。23333

而且没问题啊,SSAO就是这么个效果,所以后来各种厂商才后续改进了各种自己版本的AO效果。
各种基于屏幕空间的AO效果都并不比SSAO强多少,都是错的,很简单的道理,你们怎么能用一张2D图像里算出正确的3D光照呢?

唯一正确的只有VXAO,因为它是基于体素而非2D图像
作者: 小色    时间: 2018-4-24 15:57

引用:
原帖由 u571 于 2018-4-24 15:34 发表



不是没有贴图,是光照太亮导致细节大量损失,然后这个图是对着lCD屏幕拍摄的,又有二次画面细节丢失自然看起来好像没贴图一样
晕,有点没说清,曲解我的意思了,我意思是看上去像没贴图的样子,不是真没贴图,也明白你说的光照过曝什么的导致看起来很差,没细节。然后,我是说就目前的游戏水平没那么糟糕,比如现在正玩的鼓捣5,我觉得光线很舒服,丛林山峰什么的赏心悦目,比较真实又有点油画的感觉,地铁的引擎也是不错的,我觉得不至于那个样子,所以有点怀疑故意劣化后搞对比宣传用。

ps:不过室内光追那效果的确牛逼,感觉有点像照片了,很真
作者: tripx    时间: 2018-4-24 16:00

本世代主机上是不是没有光线追踪的游戏?我记得这个技术相当耗机能的。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-4-24 16:02

引用:
原帖由 tripx 于 2018-4-24 16:00 发表
本世代主机上是不是没有光线追踪的游戏?我记得这个技术相当耗机能的。
下一代主机都不见得有
GDC最新的星战光线追踪Demo,双泰坦V,1080p才24帧

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-4-24 16:03 编辑 ]
作者: u571    时间: 2018-4-24 16:06

引用:
原帖由 小色 于 2018-4-24 15:57 发表


晕,有点没说清,曲解我的意思了,我意思是看上去像没贴图的样子,不是真没贴图,也明白你说的光照过曝什么的导致看起来很差,没细节。然后,我是说就目前的游戏水平没那么糟糕,比如现在正玩的鼓捣5,我觉得光线 ...
室外场景用预渲染光影贴图效果当然好了,前提是光影和大部分物体都是位置固定的才行

换成室内的话,有大量移动光源,用IBL根本没法做的到正确光影,如果再加上HDR贴图的话(现在游戏基本都有)就很容易出现光照要么过爆要么暗的根本啥也看不到
作者: u571    时间: 2018-4-24 16:15

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-4-24 15:52 发表

LPV在PS3和360上就在用了
完全的LPV对性能要求也很高的,不比SVOGI低,既然PS4都跑不动SVOGI我不觉得有哪个PS4游戏能用的起完整的LPV

目前游戏机3A游戏基本没有用到完整GI,神海4据说用到预渲染混合GI,但肯定还是以预渲染IBL为主。
作者: u571    时间: 2018-4-24 16:26

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-4-24 16:02 发表

下一代主机都不见得有
GDC最新的星战光线追踪Demo,双泰坦V,1080p才24帧
其实比较现实的做法是下代主机加上快速体素化硬件,能有高性能用的VXGI就行了,画面比现在这些IBL、AO效果强太多

目前A卡做VXGI其实效率也不算差,关键在于农企的体素化是在CPU上软件模拟的,慢的滴屎。如果有跟maxwell类似的硬件体素化单元会快上几个档次,VXGI再怎么样也比DXR要快多了
作者: EpilogueSKM    时间: 2018-4-24 16:48

不配合老黄新显卡,这玩意一开估计掉帧也是10帧一掉的
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2018-4-24 19:36

引用:
原帖由 tripx 于 2018-4-24 16:00 发表
本世代主机上是不是没有光线追踪的游戏?我记得这个技术相当耗机能的。
高级点的AO都带不动……
作者: xiaogao    时间: 2018-4-24 19:45

没啥意思
10年后再讨论能不能普及吧
作者: tripx    时间: 2018-4-24 20:07

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-4-24 16:02 发表

下一代主机都不见得有
GDC最新的星战光线追踪Demo,双泰坦V,1080p才24帧
其实这东西未必对光影效果有明显提升吧?性价比一般,与其做这个还不如把资源用在其他地方。
作者: EpilogueSKM    时间: 2018-4-24 21:14

引用:
原帖由 tripx 于 2018-4-24 20:07 发表

其实这东西未必对光影效果有明显提升吧?性价比一般,与其做这个还不如把资源用在其他地方。
老黄演示放在那,你说没提升?
作者: shinkamui    时间: 2018-4-24 21:19

引用:
原帖由 小色 于 2018-4-24 15:28 发表



我意思是即便现在的ssao画面也不至于差到这种地步,地铁的引擎也算是牛逼了,不可能实际游戏画面就那样子,我有点怀疑是故意劣化现有画面而宣传新技
这个是放了光照,没有放材质,说了是ibl(image based lighing)+ssao(screen space ambient occlusion),画面的确是这样的。
作者: shinkamui    时间: 2018-4-24 21:21

引用:
原帖由 u571 于 2018-4-24 16:26 发表



其实比较现实的做法是下代主机加上快速体素化硬件,能有高性能用的VXGI就行了,画面比现在这些IBL、AO效果强太多

目前A卡做VXGI其实效率也不算差,关键在于农企的体素化是在CPU上软件模拟的,慢的滴屎。如果 ...
现在体素化都是三方向ps写rwbuffer,纯gpu行为。n卡的加成虽然没明说,但估计是在空间结构访问上,可以和其他同期技术共享收益,比如cfd等等
作者: shinkamui    时间: 2018-4-24 21:23

引用:
原帖由 u571 于 2018-4-24 16:15 发表



完全的LPV对性能要求也很高的,不比SVOGI低,既然PS4都跑不动SVOGI我不觉得有哪个PS4游戏能用的起完整的LPV

目前游戏机3A游戏基本没有用到完整GI,神海4据说用到预渲染混合GI,但肯定还是以预渲染IBL为主。
lpv也要分空间网格,但粗略太多了远比svo轻松。
ps4有未来之子,深度用了cone tracing,但用的cascade voxel而不是sparse voxel。
作者: shinkamui    时间: 2018-4-24 21:25

引用:
原帖由 u571 于 2018-4-24 16:06 发表



室外场景用预渲染光影贴图效果当然好了,前提是光影和大部分物体都是位置固定的才行

换成室内的话,有大量移动光源,用IBL根本没法做的到正确光影,如果再加上HDR贴图的话(现在游戏基本都有)就很容易出现 ...
室内的问题不是移动光源,是复杂的多次反射,这里的室内实际上就一个阳光光源,这是最能体现光追的状况。实际上预渲染到大量probe也可以做到足够好的效果。
作者: FoxLive2013    时间: 2018-4-24 23:47

SSAO在现在的AO里都是中档偏下水平的。。。




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