原帖由 @乐克.乐克 于 2018-4-10 23:46 发表
看了三遍,最大的感想不是boss设计的太挫,而是整体上为了视角冲击力的演出视角故意削弱boss,出发点大概就是为了好看
回顾下晚上打怪猎里的各种飞来飞去的怪物,想想去年打的吞噬黑暗的米歇尔,无一例外的为了回避怪物高频率的攻击不断的转换视角,威武的奎爷因为要躲避高频率的攻击要不停的像猴子一样闪来闪去,把这种对比代入这个巨型龙boss立刻觉得演出效果下降了好几倍
本末倒置的设计理念,简直有毛病
原帖由 littlezoo 于 2018-4-11 04:47 发表
喷了,之前被锁的那个评分贴貌似是真的。。。作者还放出了开头10分钟的视频。。。。
https://streamable.com/9mv5p
原帖由 @littlezoo 于 2018-4-11 04:47 发表
喷了,之前被锁的那个评分贴貌似是真的。。。作者还放出了开头10分钟的视频。。。。
https://streamable.com/9mv5p
原帖由 @yuong32 于 2018-4-11 07:36 发表
战神系列的boss战一直有很多这种脚本模式,区别无非是攻击模式设计的好不好,从视频来看如果这真是正常难度那确实是设计的太简单了(攻击频率还太低),这种设计水平放在PS2还行。
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