Details from new Lost Pages podcast.
Level design is hub based, mentioned influence of Bloodborne with meaningful shortcuts and levels that wrap around on to each other. Details about side quests and how they need to reward the exploration, for example one that ends in a ring that when equipped will change play style.
原帖由 @yuong32 于 2018-3-30 09:56 发表
玩了时之笛才发现魂系列简直就是黑暗塞尔达啊,柳暗花明式的交错地图时之笛就有了,动作系统也相似,举盾跳劈翻滚简直一摸一样。
原帖由 yuong32 于 2018-3-30 10:34 发表
和银河城的相似只是理念上的,但魂系列和时之笛的相似是更具体更实质的相似,这种相似就是你一玩就不由得感叹:“这就是老祖宗啊”这种感觉。当然只限定时之笛这样的3D迷宫式塞尔达。
原帖由 浅海章鱼 于 2018-3-30 10:54 发表
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帮楼主补充一下:
1.游戏不是开放世界。
2.至于地图与支线任务的设计,有种做法是先看美术组做出来的东西是什么样子,比如美术组在地图的这个地方画了个房间出来,那这个房间是个 ...
原帖由 @samusialan 于 2018/3/30 12:05 发表
3D探索型立体地图最早是古墓丽影,不过这个地图是很割裂的,塞尔达根本不是这种类型,没有割裂感的可能是之前df retro做过一个游戏——powerslave,不过没玩过这个游戏不清楚详细,后面比较有名的就到银河战士的P系列了
原帖由 @samusialan 于 2018-3-30 12:05 发表
3D探索型立体地图最早是古墓丽影,不过这个地图是很割裂的,塞尔达根本不是这种类型,没有割裂感的可能是之前df retro做过一个游戏——powerslave,不过没玩过这个游戏不清楚详细,后面比较有名的就到银河战士的P系列了
原帖由 king8910213 于 2018-3-30 10:57 发表
我说像银河城的原因就是关卡缠绕这点儿,我没玩过始祖塞尔达,但就我时之笛的体验来说塞尔达是没有很强的关卡缠绕概念的,而银河城游戏是有的,在一个场景中闲逛峰回路转回到了之前探索的场景并发现了新的东西,时 ...
原帖由 @yuong32 于 2018-3-30 17:00 发表
我不知道你时之笛玩到哪里,我现在玩到水之神殿和地下墓穴打完,后面几个迷宫已经很有关卡缠绕的理念了,整个地图也有各种相通的捷径,只是规模上不像魂那么大,而且严格来说魂系列的地图也不是完全的一体化,也是分块区的局部缠绕+大块区相通,这点上时之笛也是如此。当然魂系列特别强化了这一点,但时之笛从地图结构上确实很像浓缩版的魂系列,而且动作系统也非常相似。
原帖由 @yuong32 于 2018-3-30 17:00 发表
我不知道你时之笛玩到哪里,我现在玩到水之神殿和地下墓穴打完,后面几个迷宫已经很有关卡缠绕的理念了,整个地图也有各种相通的捷径,只是规模上不像魂那么大,而且严格来说魂系列的地图也不是完全的一体化,也是分块区的局部缠绕+大块区相通,这点上时之笛也是如此。当然魂系列特别强化了这一点,但时之笛从地图结构上确实很像浓缩版的魂系列,而且动作系统也非常相似。
原帖由 @king8910213 于 2018-3-30 18:37 发表
我时之笛是前几年通关的,每个神殿都是各自的区域,迷宫里可能有小回路,但你不可能从沙漠有一条秘路通到卓拉的地区,或者火山。你要说像魂,那可能和魂2是比较像,整体世界有中心发散,但路线之间是没有很强的缠绕的,魂一是不止发散,支路还错综复杂的相通,所以在我体验来说世界的构成是很不同的,魂一更加立体,时之笛则偏向平面
原帖由 king8910213 于 2018-3-30 13:13 发表
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powerslave我记着也很割裂,过关的时候是像马里奥世界那样通过大地图选择关卡的,有银河成分是说他可以在后面的关卡拿到钥匙道具开启前面关卡之前不能去的区域,关卡还是分开的
原帖由 king8910213 于 2018-3-30 18:37 发表
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我时之笛是前几年通关的,每个神殿都是各自的区域,迷宫里可能有小回路,但你不可能从沙漠有一条秘路通到卓拉的地区,或者火山。你要说像魂,那可能和魂2是比较像,整体世界有中心 ...
原帖由 lancersky 于 2018-3-30 19:06 发表
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不同大区域之间的联通时之笛也用过,初始村庄门外的森林就有去鼓隆和卓拉的捷径,用的也是魂常用的套路,单边封锁的门。不过立体连接的银河城式大地图当时的机能确实做不到的。只能 ...
原帖由 @yuong32 于 2018-3-30 22:19 发表
如果通关了应该知道几个大区域之间是有秘路的,从火山地区可以通到谜之森林,迷之森林还可以通到水精灵洞穴,水精灵洞穴还可以通到大湖泊,再加上几个大迷宫的局部秘路,这不就是魂系列的结构嘛?所以玩起来才会有似曾相识的感觉。当然魂系列在这方面是特别强化的,两个游戏之间本身也差了12年。
原帖由 king8910213 于 2018-3-30 22:29 发表
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这个不同,说到底这里迷途森林充当了hub的角色,是一个核心快速中转站,你会知道它连接了各个区域
魂一是在hub延着支路走出去会很惊喜的插到别的支路,支路本身没有明显的hub特征 ...
原帖由 @yuong32 于 2018-3-30 22:48 发表
时之笛的密路一开始也是没有明显特征的,而且谜之森林不是中转站,因为几个大区之间都是同时连接几个区域的,可以理解为一个圆环结构,而且都需要你自己去发掘,路线也比较隐蔽,而不是像一个房间一样进去后四通八达。时之笛中真正的中转站是笛子,获得传送曲后随时随地可以传送,而走密路你可能要跑2个区才能到你要去的地方。
原帖由 king8910213 于 2018-3-30 23:28 发表
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这里hub说的是关卡区域,笛子根本上是一个传送工具,是另一回事儿
我是几年前3ds上通过时之笛,所以很多东西记不清了。我记忆中比如从火山的区域去到卓拉的区域,我印象中你要不通 ...
原帖由 @yuong32 于 2018-3-30 23:50 发表
就算是说关卡的中转站,谜之森林也算不上,原因我上面说了因为几个大区之间都是圆环式连接,谜之森林只是其中之一。
我只是说时之笛的地图结构有魂系列的感觉,因为你要的那种柳暗花明式的魂式地图体验在时之笛里确实有,我之前也说了时之笛就像一个浓缩版的魂系列,麻雀虽小五脏俱全,但两个游戏毕竟差了十多年,跨越3代主机,规模上肯定是不一样的。
原帖由 samusialan 于 2018-3-30 23:50 发表
这个个人觉得应该这样看(就我玩过的游戏来说),时之笛的大地图是一体化的,但整体还是M64的进化版,也就是大地图算“一个迷宫”,和各迷宫之间是分开设计的,这也是现在荒野之息遇到问题的原因——大地图太大了,已 ...
原帖由 king8910213 于 2018-3-31 00:00 发表
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但给我的感觉是不同的,我觉得银河城更像是因为月下里可以走出类似魂的支线回路,月下地图也是分割很明显的,但并不是时之笛必须经过迷途森林这样的异次元中转空间,或者海拉尔平原 ...
原帖由 @yuong32 于 2018-3-31 00:16 发表
在理念上这三者都是类似的,区别就是“套娃”层数的多少,这三者里时之笛层数是最少的,也就是总体秘路分枝数量最少,这一方面是机能所限,另一方面也是游戏类型不同,塞尔达从游戏类型上就不是把这种地图结构作为首位卖点的。而银河城因为2D的关系可以在规模上超越机能差距比肩现在的魂系列,所以你觉得银河城给你感觉更像黑魂是正常的,但银河城毕竟是2D游戏,真正将这种理念转化成3D作品,并在整个游戏玩法上如此接近魂系列的,就我所知游戏的中时之笛是最早的。
原帖由 king8910213 于 2018-3-31 05:15 发表
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我仍然不同意玩法上接近黑魂的说法,gameplay上二者的差别我是觉得更大的,比如时之笛的战斗给我感觉是比较无趣的,有趣的是道具与解密部分。而魂的重要驱动部分是战斗,解密成分有 ...
原帖由 yuong32 于 2018-3-31 08:46 发表
我也是先玩的黑魂后玩的时之笛,时之笛的战斗同样有一条敌人强弱的难度曲线,有部分敌人也是比较难缠的,比如巨人兵和盗贼团刺客,这部分敌人也很需操作,也有些简单的杂兵,也有大Boss,这点上黑魂也是如此,区别 ...
原帖由 king8910213 于 2018-3-31 09:06 发表
问题是你自己之前说的“黑暗塞尔达”“实质上最接近”这样的言论,现在你又知道它们完全是两种游戏了。
如果魂能让我觉得是黑暗塞尔达的话那二者之间首先在形式和内容两方面都要有比较高的一致度才行,而目前时之 ...
原帖由 @yuong32 于 2018-3-31 09:28 发表
我在之前43楼就说过两者不是一个类型:
43楼:“这一方面是机能所限,另一方面也是游戏类型不同”
我之前的帖子里没有一处说时之笛和魂是一个类型,我说的都是由特定元素的接近所带来的相似感,而且我一直说在3D领域,我也赞同从大理念上银河城和魂系列更接近,但如果说到具体通过3D所表现的形式,在我所知游戏中第一个将这些元素实现到这个完成度是时之笛。
原帖由 king8910213 于 2018-3-31 09:56 发表
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我回应的算是你的所谓实质接近吧,要说实质银河城和黑魂对我来说才是实质接近
而且前面我也说了时之笛的hub结构本身和魂、银河城结构有一些区别,因为他们并不存在海拉尔平原这样 ...
原帖由 @yuong32 于 2018-3-31 20:00 发表
那可能是你对我说的“实质接近”里“实质”的理解和我的原意有偏差,你所说的银河城和黑魂实其实是理念接近,因为一个2D一个是3D,我这里所说的“实质”就是指这个表现形式,说一个2D游戏和一个3D游戏理念接近是可以的,但说实质接近就有点牵强了。
你认为有了海拉尔平原所以时之笛的地图理念和黑魂不太一样我也能理解,本来两游戏就不是一个类型,我只是说黑魂那种柳暗花明的地图结构在时之笛里也是有的,包括小迷宫里的结构也是如此。
还有就是我说时之笛是就我所知在3D游戏中实现黑魂几个特色元素最早的,这里的“特色元素”不是单指地图结构,之前的帖子我已经说了包括地图结构、迷宫内的各种敌兵、林克的战斗系统在内,这是一个综合表现的接近,我不知道powerslave是不是在这几个方面都做的比时之笛更接近黑魂,如果真的是那我也认可powerslave更早。
而且powerslave的地图结构是不是真的达到了可以被称为里程碑的程度也是很难说的,这就好像说到掩体射击系统谁是鼻祖,很多人都会说是战争机器,但其实更早实现的是南梦宫在XBOX上发售的脱狱潜龙,但现在说起这个事情人家只会记得战争机器,所以就算单说powerslave有没有资格称为hud鼻祖也是个需要验证的问题。
原帖由 king8910213 于 2018-3-31 20:57 发表
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你用实质这个词表达游戏的外在表现形式这点我就觉得很奇葩了
另外你说的时之笛的几个特色元素包括地城设计敌人设计上和魂也有很大的区别,所以更别把魂的这些设计也和时之笛关联起 ...
原帖由 yuong32 于 2018-3-31 21:32 发表
关于我说的“实质接近”的原意我在这贴的第二个发言里就解释过了,原话如下:
“和银河城的相似只是理念上的,但魂系列和时之笛的相似是更具体更实质的相似,这种相似就是你一玩就不由得感叹:“这就是老祖宗啊” ...
原帖由 愤怒的双翼 于 2018-3-31 10:26 发表
#VG新闻#
《战神》总监Cory Barlog确认,游戏将在PS4 Pro上提供两种运行模式:着重运行流畅度的性能模式和着重解析度的 4K 模式。
当玩家使用 PS4 Pro 在 4K 电视上游玩《战神》时,游戏将呈现 4K 分辨率,而 ...
原帖由 king8910213 于 2018-3-31 22:15 发表
我真的不想跟你玩文字游戏,汉语里实质到底是什么意思你应该自己查查去再回头看看你自己用的合不合适,你说的更像是实体而不是什么实质
我觉得你说的异曲同工说法是bullshit的根本原因还是我玩过两者后根本没有这 ...
原帖由 @yuong32 于 2018-3-31 23:24 发表
你这就是在抠字眼了,我一开始就表明了我说的“实质”是指的什么意思,之后你有误解我也反复解释过了,再理解不了就不是我的问题了,你现在纠结于这个词从语法中用的准不准确,但就算换一个词我想表达的原意也是不会变的。
关于你不认为时之笛和黑魂有异曲同工之处的观点之前你已经说过了,上贴里我也表示这部分主观判断仁者见仁智者见智,而且你认为的“同工”和我体验到的“同工”也不是一个东西,我在时之笛之中确实体验到了黑魂部分元素的浓缩版或相似版,最终让我觉得两者在部分体验上有异曲同工之妙,这里的“异曲”指的是不同年代、不同类型的两个游戏,“同工”指的是部分元素上给我带来的相近的体验,而不是你说的什么工具相同用法不同。
这里给你百度一下异曲同工的解释,这回不是我用错了吧:
异曲同工是一个成语,读音是yì qǔ tóng gōng,喻不同时代、不同人的文章、言论一样精彩,或不同的事情产生同样的效果。
原帖由 king8910213 于 2018-3-31 23:47 发表
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我这里不就是借你用实质一词的用法用你的异曲同工吗?你现在也知道我看你用实质是什么感觉了吧。
但我的观点也说的很明白了,我觉得两个游戏即使用到了类似的东西产生的体验也是完 ...
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