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标题: 《塞尔达传说荒野之息》和《地平线》画面对比的视频 [打印本页]

作者: 泡泡龙    时间: 2018-3-29 23:16     标题: 《塞尔达传说荒野之息》和《地平线》画面对比的视频

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玩游戏不是很关心画面,玩的时候感觉都不错,没想到一对比差别还很大,很有趣。任系游戏居然也可以比画面,突然觉得时代变了……

http://www.bilibili.com/av15589699
作者: md2    时间: 2018-3-29 23:18

这都能比

干嘛不用MC跟赛尔达比画面??
作者: heven2004    时间: 2018-3-29 23:20

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哈哈哈,一比就露馅了,画面这么垃圾的游戏,也就任豚天天吹。
作者: oversleep    时间: 2018-3-29 23:24

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都过了一年多了,泥潭这种弱智还是那么多
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-3-29 23:26

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看了一下,外国任豚做的对比视频,有失偏颇了,地平线又不是主打开放、互动、细节的游戏,这些方面不如旷野之息很正常。。。
作者: heavenly7    时间: 2018-3-29 23:26

喷了,这个视频明明是在比游戏细节
作者: TotemG    时间: 2018-3-29 23:33

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尴尬极了
作者: jiangst    时间: 2018-3-29 23:37

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视频明明写了细节,标题变成了画面。
作者: 上海knight    时间: 2018-3-29 23:41

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玩游戏只看画面的真可悲
作者: llawlieto    时间: 2018-3-29 23:45

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比较这俩游戏的画面需要闭上眼睛,要不然不客观
作者: jayjayhewei    时间: 2018-3-29 23:46

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还用比吗
作者: 咪咪好大啊    时间: 2018-3-29 23:47

地平线的环境毫无细节互动可言啊,这视频看的真是尴尬死,地平线的画面看上去就跟死的一样,跟塞尔达比起来真的是完败啊!
作者: 百合M    时间: 2018-3-29 23:47

游戏的初衷是为了快乐,有些游戏的目是让你倒一杯咖啡,静静的享受一份周日下午,比如《荒野之息》。有些游戏就是要和朋友一起相互厮杀,疯狂的大吼,畅快淋漓,比如《战地》。又有些游戏就像深夜的电影,高质量的画面和强烈的演出效果将玩家带入其中,直到凌晨通关落下一颗空荡荡的心和深深的满足感,比如《神秘海域》。

所有的游戏目标群体不同,玩家的心境也不同,也并没有什么高低之分,有人爱它,它就是无比重要的。所以,这些游戏每一个都是不同玩家心中非常珍贵的宝物,所以,比泥马勒戈壁比。

[ 本帖最后由 百合M 于 2018-3-29 23:49 编辑 ]
作者: cynic0522    时间: 2018-3-29 23:48

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地平线确实在互动这部分不如绿帽,但这没啥,这游戏压根就不是冲着这个去的。拿弱项和绿帽优势比田忌赛马而已。gta5好些事儿也干不了。

说明不了啥,图个乐呵。
作者: DEKU    时间: 2018-3-29 23:56

?????

这帖子不是一年前发过好几个了
作者: cctvverygood    时间: 2018-3-29 23:56

哈哈哈,一比就露馅了,画面这么垃圾的游戏,也就任豚天天吹。
作者: arex    时间: 2018-3-30 00:12

不看都知道是这个 简直low到没边了
作者: 卖哥    时间: 2018-3-30 00:18

也就是地平线不在乎交互,ns的cpu和内存不行,真比交互的游戏照样会被爆锤。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-3-30 00:19

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引用:
原帖由 @arex  于 2018-3-30 00:12 发表
不看都知道是这个 简直low到没边了
更low的是上边这么多人,只看个标题就叽叽歪歪2333。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-3-30 00:20

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2018-3-30 00:18 发表
也就是地平线不在乎交互,ns的cpu和内存不行,真比交互的游戏照样会被爆锤。
虽然卖哥眼中旷野之息只是个二流游戏,但是地平线与之相比也就是三流左右吧?卖哥实在是没必要自降身价参合进来啊。。。
作者: 卖哥    时间: 2018-3-30 00:23

引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2018-3-30 00:20 发表
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虽然卖哥眼中旷野之息只是个二流游戏,但是地平线与之相比也就是三流左右吧?卖哥实在是没必要自降身价参合进来啊。。。
狂吹当然是一流游戏,但是属于量产一流游戏,不值得任天堂花费这样的代价来做。
作者: LTFYH    时间: 2018-3-30 01:31

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荒野虽然很多人说画面很舒服,但我个人感觉是真的差,对游戏来说是减分项
作者: xbox720    时间: 2018-3-30 08:34

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地平线不好玩

就是古墓丽影魔改版,但根本不如古墓丽影好玩。
作者: 叛逆男孩    时间: 2018-3-30 08:57

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地平线的光影假的要死,一股劣质塑料感
作者: king8910213    时间: 2018-3-30 09:05

同时说BOW画面差和画面舒服其实并不矛盾,舒服说的是团队整体对游戏视觉元素的把握,差说的是游戏的画面硬条件确实不行
不过以NS的便携程度的硬件来说,能在非常限制的条件下把规模和视觉平衡的如此之好也是非常让人惊叹的
至于地平线就没什么好说的了,就是画面牛逼,感觉这回ND和SSM都得服气游击队的视觉打造
作者: n2    时间: 2018-3-30 09:08

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画面牛逼能有你眼睛看见的世界真实?
我总是觉得游戏画面要多好的不如放下手柄看看世界?

如果游戏是艺术的话,艺术的追求可不简单的就是真实
作者: tripx    时间: 2018-3-30 09:10

某些发言和扣分看到笑的肚子疼。
作者: 铁西瓜    时间: 2018-3-30 09:12

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-3-30 00:18 发表
也就是地平线不在乎交互,ns的cpu和内存不行,真比交互的游戏照样会被爆锤。
卖爷来个交互性堪比旷野的PS4游戏出来锤爆旷野个给咱开开眼
作者: 卖哥    时间: 2018-3-30 09:14

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引用:
原帖由 @铁西瓜  于 2018-3-30 09:12 发表
卖爷来个交互性堪比旷野的PS4游戏出来锤爆旷野个给咱开开眼
我的世界
作者: 铁西瓜    时间: 2018-3-30 09:17

引用:
原帖由 @卖哥 于 2018-3-30 09:14 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
我的世界
我的世界交互性比得过旷野?

而且就那渣画面?

卖爷莫非想说四公主的游戏要达到旷野那样的交互性水平也得牺牲画面还得比旷野牺牲的还多?


作者: 卖哥    时间: 2018-3-30 09:20

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画面方面我觉得狂吹很好,用一个力所能及的艺术风格完成图形技术和交互逻辑的统一。
相比之下奥德赛虽然画面上限明显比狂吹好但是都市国森林国就力不从心露破绽,反而不好看。
ps4游戏更多的无所谓交互性表达的艺术表现,作为游戏我认为实际上是失败的,需要开猎人视觉这类机制。
作者: 卖哥    时间: 2018-3-30 09:29

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引用:
原帖由 @铁西瓜  于 2018-3-30 09:17 发表
我的世界交互性比得过旷野?

而且就那渣画面?

卖爷莫非想说四公主的游戏要达到旷野那样的交互性水平也得牺牲画面还得比旷野牺牲的还多?

我的世界画面很好啊,在交互和视觉表达的一致性上比狂吹更高。
至于说代价ns的mc同时可加载的区块比ps4更少交互性更差。
作者: king8910213    时间: 2018-3-30 09:33

引用:
原帖由 n2 于 2018-3-30 09:08 发表
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画面牛逼能有你眼睛看见的世界真实?
我总是觉得游戏画面要多好的不如放下手柄看看世界?

如果游戏是艺术的话,艺术的追求可不简单的就是真实
不止地平线,包括ND和SSM的画面塑造我都不觉得他们的最终目的是追求画面真实,实际上我觉得所谓画面真实是很无聊的一个目标,所以画面牛逼并不是画面真实
地平线的画面也绝对不是什么写实风格的画面,美术风格和强技术力的结合才是画面牛逼的原因,区别于现实的壮阔美景,这也是享受画面的一个重点
作者: 铁西瓜    时间: 2018-3-30 09:43

引用:
原帖由 @卖哥 于 2018-3-30 09:29 发表
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我的世界画面很好啊,在交互和视觉表达的一致性上比狂吹更高。
至于说代价ns的mc同时可加载的区块比ps4更少交互性更差。
这是你自己的评价?

嘛,我尊重个人意见,哪怕是认为8位机的画面水平强过PS4也是你的自由啦。

当然这也只好限于你自己吧。
作者: 夕雨    时间: 2018-3-30 09:47

讲真,作为一个索饭.去年看到这个视频以后很是失望,之后对这游戏兴趣就突然大减了

地平线同为一个开放式游戏,欠缺打磨的东西太多太多

所以希望G组能看到这个视频(可能早就看到了吧),找到些灵感代入地平线2中
作者: 卖哥    时间: 2018-3-30 09:50

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引用:
原帖由 @铁西瓜  于 2018-3-30 09:43 发表
这是你自己的评价?

嘛,我尊重个人意见,哪怕是认为8位机的画面水平强过PS4也是你的自由啦。

当然这也只好限于你自己吧。
设计力所能及的艺术风格是很重要的,任何设备的性能总是有限的,但是不需要更高性能即可表达的艺术风格却是存在的。
马3、马银都可以说是达到了这个标准,给更高性能也没必要,狂吹差一些奥德赛则是没有。
作者: 铁西瓜    时间: 2018-3-30 09:53

引用:
原帖由 @卖哥 于 2018-3-30 09:50 发表
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设计力所能及的艺术风格是很重要的,任何设备的性能总是有限的,但是不需要更高性能即可表达的艺术风格却是存在的。
马3、马银都可以说是达到了这个标准,给更高性能也没必要,狂 ...
不用废话,告诉我《我的世界》场景交互性比《旷野》强,到底是出自哪个权威评价部门还是单纯你个人的一厢情愿。

前者,请拿出链接,原链接和翻译内容都拿出来,我什么话也不说。

后者,你也什么也不用说了。
作者: 卖哥    时间: 2018-3-30 09:57

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引用:
原帖由 @铁西瓜  于 2018-3-30 09:53 发表
不用废话,告诉我《我的世界》场景交互性比《旷野》强,到底是出自哪个权威评价部门还是单纯你个人的一厢情愿。

前者,请拿出链接,原链接和翻译内容都拿出来,我什么话也不说。

后者,你也什么也不用说了。
我不认为有比我权威的。
作者: 铁西瓜    时间: 2018-3-30 09:59

引用:
原帖由 @卖哥 于 2018-3-30 09:57 发表
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我不认为有比我权威的。
我不认为你比我权威,所以我权威,定调,你在满嘴胡说八道。以上

结束
作者: king8910213    时间: 2018-3-30 10:01

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引用:
原帖由 @夕雨  于 2018-3-30 09:47 发表
讲真,作为一个索饭.去年看到这个视频以后很是失望,之后对这游戏兴趣就突然大减了

地平线同为一个开放式游戏,欠缺打磨的东西太多太多

所以希望G组能看到这个视频(可能早就看到了吧),找到些灵感代入地平线2中
是吗?我倒觉得这个视频屁股其实相当的歪,说是对比画面其实是对比互动性,根本上是在拿BOW牛逼的地方对比地平线不牛逼的地方,老实说如果真的是在对比画面本身的话这两个游戏画面可比性也不大
最重要的是地平线即使作为一个由FPS厂商制作的新ip来说,未来的发展方向我觉得也不是走BOW的路线,而是巫师风格的任务驱动型的开放世界包裹着高质量的龙之信条怪物猎人战斗系统的ARPG游戏,一方面这对于荷兰人是一个相对现实的多的目标,另一方面业界确实没有一个能同时兼具复杂有趣的任务系统和深度耐玩的动作战斗的ARPG
作者: 卖哥    时间: 2018-3-30 10:03

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引用:
原帖由 @king8910213  于 2018-3-30 10:01 发表
是吗?我倒觉得这个视频屁股其实相当的歪,说是对比画面其实是对比互动性,根本上是在拿BOW牛逼的地方对比地平线不牛逼的地方,老实说如果真的是在对比画面本身的话这两个游戏画面可比性也不大
最重要的是地平线即使作为一个由FPS厂商制作的新ip来说,未来的发展方向我觉得也不是走BOW的路线,而是巫师风格的任务驱动型的开放世界包裹着高质量的龙之信条怪物猎人战斗系统的ARPG游戏,一方面这对于荷兰人是一个相对现实的多的目标,另一方面业界确实没有一个能同时兼具复杂有趣的任务系统和深度耐玩的动作战斗的ARPG
其实我觉得需要开什么猎人视觉才分得清可交互性的游戏都挺失败的。
游戏的画面应该是为了交互性服务的,而不是干扰交互性判断的。
作者: wll    时间: 2018-3-30 10:10

这大概就是一本正经的胡说八道吧。
作者: 暗黑Cloud    时间: 2018-3-30 10:11

引用:
原帖由 king8910213 于 2018-3-30 10:01 发表
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是吗?我倒觉得这个视频屁股其实相当的歪,说是对比画面其实是对比互动性,根本上是在拿BOW牛逼的地方对比地平线不牛逼的地方,老实说如果真的是在对比画面本身的话这两个游戏画面 ...
视频屁股歪不歪不知道,但特意改标题的LZ那是非常地歪,明明白白写着细节对比到这里就变画面了
作者: 夕雨    时间: 2018-3-30 10:13

引用:
原帖由 king8910213 于 2018-3-30 10:01 发表
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是吗?我倒觉得这个视频屁股其实相当的歪,说是对比画面其实是对比互动性,根本上是在拿BOW牛逼的地方对比地平线不牛逼的地方,老实说如果真的是在对比画面本身的话这两个游戏画面 ...
视频主确实屁股很歪...

但是也不可否认地平线里一些设定相当的违和,比如压草的动画都没有,还有火焰无法引燃...这些在星露谷一个像素游戏,还有farcry4这个前辈身上都有

不过好在新IP,续作肯定有的.只是希望能多加些细节,让整个世界更生动一些
作者: 高露洁    时间: 2018-3-30 10:15

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光看这贴我感觉我都知道是哪个视频了,太老了吧
作者: hugang    时间: 2018-3-30 10:17

吹MC的场景交互是什么鬼?
作者: 耶稣复临    时间: 2018-3-30 10:28

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卖哥直播看傻了吧
作者: yuong32    时间: 2018-3-30 10:29

引用:
原帖由 king8910213 于 2018-3-30 10:01 发表
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是吗?我倒觉得这个视频屁股其实相当的歪,说是对比画面其实是对比互动性,根本上是在拿BOW牛逼的地方对比地平线不牛逼的地方,老实说如果真的是在对比画面本身的话这两个游戏画面 ...
地平线以目前的定位和销量出个2代还是没问题的,但这只是作为索尼众多独占棋子中的一个在一个必要时刻撑场面的程度。这个系列要想真正火起来,个人觉得目前这套背景设定和系统都要大改。
目前这样的世界观很难为续作提供丰富的游戏层次(就是打大怪兽,而且中小型敌人较少,再加上战斗系统单一,这几点和沙箱游戏的体验是冲突的),1代就是动作游戏的内容硬拉成沙箱游戏,玩的时候就会感觉到空有一张大地图,但真正有意义的内容就是打几个大怪兽和清清人类据点,好的沙箱游戏一定要提供丰富的游戏层次。女主角设计的也不是很成功,从能力到外形到性格都不太能让玩家为之着迷,简单说就是感觉这个角色魅力不足。
地平线给我的感觉和命运有点相似,就是一开始的底子就没打好,这个“底子”包括:背景世界观设定、主角设计、系统玩法设定,打破并重塑这个框架就是2代面临的挑战。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-3-30 10:37 编辑 ]
作者: 高露洁    时间: 2018-3-30 10:36

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原帖由 @king8910213  于 2018-3-30 10:01 发表
是吗?我倒觉得这个视频屁股其实相当的歪,说是对比画面其实是对比互动性,根本上是在拿BOW牛逼的地方对比地平线不牛逼的地方,老实说如果真的是在对比画面本身的话这两个游戏画面可比性也不大
最重要的是地平线即使作为一个由FPS厂商制作的新ip来说,未来的发展方向我觉得也不是走BOW的路线,而是巫师风格的任务驱动型的开放世界包裹着高质量的龙之信条怪物猎人战斗系统的ARPG游戏,一方面这对于荷兰人是一个相对现实的多的目标,另一方面业界确实没有一个能同时兼具复杂有趣的任务系统和深度耐玩的动作战斗的ARPG
这个视频屁股当然是歪的,不过视频原标题说的也不是对比画面,转到这lz就改成对比画面了,所以lz的屁股也是歪的,最该被减分的是lz
作者: 铁西瓜    时间: 2018-3-30 10:37

见过吹我的世界的人很多。

但吹MC的场景交互性比旷野强的,卖爷还真是我见到的第一个。

这算是被逼到角落里开始捡到颗草籽都当救命大补丸么?

[ 本帖最后由 铁西瓜 于 2018-3-30 10:39 编辑 ]
作者: 88ace88    时间: 2018-3-30 10:47

某版主的做派实在是比卖哥还low
作者: majian1    时间: 2018-3-30 10:48

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原帖由 @高露洁  于 2018-3-30 10:36 发表
这个视频屁股当然是歪的,不过视频原标题说的也不是对比画面,转到这lz就改成对比画面了,所以lz的屁股也是歪的,最该被减分的是lz
是的,视频在比的是交互,楼主发帖的题目是画面。
作者: king8910213    时间: 2018-3-30 10:48

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原帖由 yuong32 于 2018-3-30 10:29 发表

地平线以目前的定位和销量出个2代还是没问题的,但这只是作为索尼众多独占棋子中的一个在一个必要时刻撑场面的程度。这个系列要想真正火起来,个人觉得目前这套背景设定和系统都要大改。
目前这样的世界观很难为续 ...
背景设定真没什么需要大改的,如果你稍微看过lore的话就知道背景的延展性相当好,需要提升的是战斗系统的深度,而且这点也不应该从敌人种类着手,要我说考虑制作精度来说地平线的机械兽种类不少了,BOW的敌人种类也没有特别丰富,中后期重复感也不弱,但好在有地形道具帮助拓展,而地平线只有远程深度还不足,所以还是应该从战斗系统本身着手改造,添加近战体系和更多的陷阱道具
关于Aloy我倒觉得塑造的相当不错,欧美论坛的反响也很好,按现在的个性独立风趣的方向拓展就可以,添加更丰富的事件就可以了,至于国内Aloy的口碑,想解决简单的很,漂亮脸蛋儿大屁股大奶子一安装立马就能反转
作者: 我是我的马甲    时间: 2018-3-30 10:50

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原帖由 @LTFYH  于 2018-3-30 01:31 发表
荒野虽然很多人说画面很舒服,但我个人感觉是真的差,对游戏来说是减分项
掌机模式很好,但一接电视不能直视。
作者: reg-neo    时间: 2018-3-30 10:53

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地平线好玩儿多了啊
作者: 卖哥    时间: 2018-3-30 10:54

posted by wap, platform: Meizu M9
引用:
原帖由 @我是我的马甲  于 2018-3-30 10:50 发表
掌机模式很好,但一接电视不能直视。
狂吹画面有什么不能直视的?足够好。
转个身干点别的搬运半个地图过来的东西就复位倒是显示了驾驭不了开发世界下的交互。
作者: 哭泣的大屌    时间: 2018-3-30 10:56

在商业角度来说本来地平线就是为了狙击塞尔达的

地平线也获得了应该有的口碑销量和媒体奖项。
但是现代网络,任何人都有权利说出自己的意见。
不是塞尔达的优秀代表地平线就不好玩了
也不是地平线画面好就能赢塞尔达了。
而塞尔达系列已经做了几十年,凝聚的思路和方向都不是地平线能参考和模仿的。
地平线才刚刚起步,还是有很大进步空间的,续作3代后再和荒野之息对比效果会更好。
作者: LTFYH    时间: 2018-3-30 10:56

我和LS感觉差不多,掌机模式下比TV模式下感觉要好,有种细腻的感觉,但TV模式看起来很多细节真的不忍直视,关键我大部分时候还是在TV上玩,所以对这个怨念比较深
作者: king8910213    时间: 2018-3-30 11:04

引用:
原帖由 哭泣的大屌 于 2018-3-30 10:56 发表
在商业角度来说本来地平线就是为了狙击塞尔达的

地平线也获得了应该有的口碑销量和媒体奖项。
但是现代网络,任何人都有权利说出自己的意见。
不是塞尔达的优秀代表地平线就不好玩了
也不是地平线画面好就能赢 ...
这个狙击我不太赞同,因为地平线的发售日是2016年年中就确定的,BOW发售日可是在2017年年初才公布的,这难道是传说中的甩狙吗?
再就是我不觉得SIE会弱智到拿自己不知道能不能成功的新IP去狙击对手的王牌IP
作者: yuong32    时间: 2018-3-30 11:14

引用:
原帖由 king8910213 于 2018-3-30 10:48 发表

背景设定真没什么需要大改的,如果你稍微看过lore的话就知道背景的延展性相当好,需要提升的是战斗系统的深度,而且这点也不应该从敌人种类着手,要我说考虑制作精度来说地平线的机械兽种类不少了,BOW的敌人种类也 ...
延展性这个东西如果说续作大幅脱离第一作的背景设定其实就是大改了,就目前这个原始部落小村庄打机械兽这个框架我觉得要再好好包装一下。
战斗的话,地平线看似怪不少但很多都是重复的(尤其食草动物那几个),这样算下来真正有特色的怪就5-6种,且基本都是大型怪,本质上还是一个动作游戏的内容体量,续作如果还走沙箱路线那丰富战斗层次就是很必要的,不能来来回回只有几个大型怪打。
对女主角的评价国外很多都是套话,我还看过一个COS视频说这个角色怎么让她更坚强,但一个游戏角色是不是真的经典有人气要看玩家讨论度、同人画多不多、周边产品多不多,这点上国外我不知道怎么样,国内基本没有这种热度,这点上2代还是要再调整,你也说了性格上要往风趣幽默的方向发展,至少说明一代这个底子是不太行的。
作者: ppigadvance    时间: 2018-3-30 11:14

想喷卖哥骂他无机酸不就好了,为啥要试图讲道理
作者: 心之一方    时间: 2018-3-30 11:17

楼主这种纯钓鱼贴难道不应该被封杀么,ID也禁了吧
作者: king8910213    时间: 2018-3-30 11:22

引用:
原帖由 yuong32 于 2018-3-30 11:14 发表

延展性这个东西如果说续作大幅脱离第一作的背景设定其实就是大改了,就目前这个原始部落小村庄打机械兽这个框架我觉得要再好好包装一下。
战斗的话,地平线看似怪不少但很多都是重复的(尤其食草动物那几个),这 ...
不是什么套话,Aloy本身当时GAF就很多人喜欢这个角色,他没有像杰洛特一样好更多的原因在于游戏中的现代故事线不够精彩,说到底需要扩展的是现代线的事件设计
至于同人我觉得Aloy这种角色设计不必在意有没有很多这方面的内容存在,他们不是卡通标志性角色,就像Drake、Joel都是塑造很成功的角色但他们也不会有很多同人内容,这些角色的目标应该以游戏叙事中的表现来评断而不是同人内容的多少来说,塑造目标就和塞尔达有很大区别
作者: 哭泣的大屌    时间: 2018-3-30 11:40

引用:
原帖由 king8910213 于 2018-3-30 11:04 发表

这个狙击我不太赞同,因为地平线的发售日是2016年年中就确定的,BOW发售日可是在2017年年初才公布的,这难道是传说中的甩狙吗?
再就是我不觉得SIE会弱智到拿自己不知道能不能成功的新IP去狙击对手的王牌IP
Posted by: Sony G8342
业内信息比消费者更早获得
NS和狂吹本来就计划2016上 结果跳到2017
地平线作为展示机能的大作 跟着竞争对手一起上市确保获得最大的话题性和口碑是正确的操作
最少现在就是他们要的效果
作者: 不语的暖被窝    时间: 2018-3-30 11:42

posted by wap, platform: iPhone
就不是一类游戏,而且标题还钓鱼。
作者: yuong32    时间: 2018-3-30 17:49

引用:
原帖由 king8910213 于 2018-3-30 11:22 发表

不是什么套话,Aloy本身当时GAF就很多人喜欢这个角色,他没有像杰洛特一样好更多的原因在于游戏中的现代故事线不够精彩,说到底需要扩展的是现代线的事件设计
至于同人我觉得Aloy这种角色设计不必在意有没有很多这 ...
一般一个游戏角色是否有魅力可以从:“能力设定、性格魅力、外形魅力”这三个方面来看。

成功案例比如光环的士官长,基因改造的超级战士、一身高科技护甲、各种武器干外星人,这种战斗力表现有利于获得男性玩家的认同;同时沉默的性格塑造也很符合硬汉的形象,外形上也是一身盔甲非常酷炫,其“能力、性格、外形”同时达到高水准,这就是很成功的角色设计。

那如果一个角色能力一般能不能成为人气角色呢?也是可以的,这就要在角色性格上多下功夫,比较典型的成功例子就是神海的德雷克,虽然能力上就是一个普通人,但制作组花了大量笔墨为其塑造了讨人喜欢的人物性格,还为其制作了一个很有亲和力和辨识度的样貌,通过丰富的表情和对话来塑造角色的魅力。

就算能力设计一般、性格也没投入精力去塑造,仅凭外形出彩也可能成为人气角色,死或生系列的主人公霞就是这样的例子,霞这个角色从游戏中的能力表现上看并不是很出彩,也就是一个凭体术打天下的格斗家,不算特别强力,性格上基本就是没性格,死或生系列剧情也从来不是亮点,这个角色考的就是外表,足够漂亮、足够性感、衣着足够让人过目难忘,花瓶做到极致也能成就一个角色。

所以Aloy这个角色给我的感觉就是“能力、性格、外形”这三点上都没有很出彩的地方,战斗能力不够强力和酷炫(弓箭打败机械兽本来就有点违和)、性格很普通、外形不够惊艳。同样是战斗女性设计,萨姆斯和贝优妮塔就明显比Aloy容易名垂青史。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-3-30 17:52 编辑 ]
作者: beatblood    时间: 2018-3-30 17:57

tgfc的这个版块是我见过的社会败类、精神病、性无能者最多的一个网络社区,我近一年以来已经被深深地恶心到吐胃酸了
作者: 卖哥    时间: 2018-3-30 17:57

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原帖由 @yuong32  于 2018-3-30 17:49 发表
一般一个游戏角色是否有魅力可以从:“能力设定、性格魅力、外形魅力”这三个方面来看。

成功案例比如光环的士官长,基因改造的超级战士、一身高科技护甲、各种武器干外星人,这种战斗力表现有利于获得男性玩家的认同;同时沉默的性格塑造也很符合硬汉的形象,外形上也是一身盔甲非常酷炫,其“能力、性格、外形”同时达到高水准,这就是很成功的角色设计。

那如果一个角色能力一般能不能成为人气角色呢?也是可以的,这就要在角色性格上多下功夫,比较典型的成功例子就是神海的德雷克,虽然能力上就是一个普通人,但制作组花了大量笔墨为其塑造了讨人喜欢的人物性格,还为其制作了一个很有亲和力和辨识度的样貌,通过丰富的表情和对话来塑造角色的魅力。

就算能力设计一般、性格也没投入精力去塑造,仅凭外形出彩也可能成为人气角色,死或生系列的主人公霞就是这样的例子,霞这个角色从游戏中的能力表现上看并不是很出彩,也就是一个凭体术打天下的格斗家,不算特别强力,性格上基本就是没性格,死或生系列剧情也从来不是亮点,这个角色考的就是外表,足够漂亮、足够性感、衣着足够让人过目难忘,花瓶做到极致也能成就一个角色。

所以Aloy这个角色给我的感觉就是“能力、性格、外形”这三点上都没有很出彩的地方,战斗能力不够强力和酷炫(弓箭打败机械兽本来就有点违和)、性格很普通、外形不够惊艳。同样是战斗女性设计,萨姆斯和贝优妮塔就明显比Aloy容易名垂青史。
极致也可能反而累赘。
不足以单靠几个形容词而走红,但也没有什么问题不是坏选择。
作者: king8910213    时间: 2018-3-30 18:43

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原帖由 @yuong32  于 2018-3-30 17:49 发表
一般一个游戏角色是否有魅力可以从:“能力设定、性格魅力、外形魅力”这三个方面来看。

成功案例比如光环的士官长,基因改造的超级战士、一身高科技护甲、各种武器干外星人,这种战斗力表现有利于获得男性玩家的认同;同时沉默的性格塑造也很符合硬汉的形象,外形上也是一身盔甲非常酷炫,其“能力、性格、外形”同时达到高水准,这就是很成功的角色设计。

那如果一个角色能力一般能不能成为人气角色呢?也是可以的,这就要在角色性格上多下功夫,比较典型的成功例子就是神海的德雷克,虽然能力上就是一个普通人,但制作组花了大量笔墨为其塑造了讨人喜欢的人物性格,还为其制作了一个很有亲和力和辨识度的样貌,通过丰富的表情和对话来塑造角色的魅力。

就算能力设计一般、性格也没投入精力去塑造,仅凭外形出彩也可能成为人气角色,死或生系列的主人公霞就是这样的例子,霞这个角色从游戏中的能力表现上看并不是很出彩,也就是一个凭体术打天下的格斗家,不算特别强力,性格上基本就是没性格,死或生系列剧情也从来不是亮点,这个角色考的就是外表,足够漂亮、足够性感、衣着足够让人过目难忘,花瓶做到极致也能成就一个角色。

所以Aloy这个角色给我的感觉就是“能力、性格、外形”这三点上都没有很出彩的地方,战斗能力不够强力和酷炫(弓箭打败机械兽本来就有点违和)、性格很普通、外形不够惊艳。同样是战斗女性设计,萨姆斯和贝优妮塔就明显比Aloy容易名垂青史。
那是你个人的感受和评判标准,要我说Aloy要走的根本不是萨姆斯、士官长、魔女这样的符号化角色塑造,从一代的情节里我看到的方向就是一个有着立体情感的女孩,而不是战斗力爆表的超级英雄角色。
我对这个角色的印象来自于她和各族人接触过程中展露的作为一个人的喜怒哀乐,这个你上述提到的符号化的角色根本不在一条路上。
比如我想到魔女脑子里是一个打架脱衣服的动作英雄,想到Aloy则是一个面对卡加国王的无理请求敢于直面回击的直率女孩,二者完全是两种角色塑造方式,如果游击队按魔女的路子去塑造Aloy我的评价反而不会这么好
Aloy在以后的打造中也应该延续拓展塑造她作为一个人的魅力,而不是给她设计更酷的外表,更帅的战斗方式,这些可以贴合gameplay来做。游击队对于Aloy的展望应该不是一个平面的超级英雄符号,而是一个有着立体情感内核的女英雄角色

本帖最后由 king8910213 于 2018-3-30 19:00 通过手机版编辑
作者: yuong32    时间: 2018-3-30 19:07

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原帖由 king8910213 于 2018-3-30 18:43 发表
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那是你个人的感受和评判标准,要我说Aloy要走的根本不是萨姆斯、士官长、魔女这样的符号化角色塑造,从一代的情节里我看到的方向就是一个有着立体情感的女孩,而不是战斗力爆表的超 ...
你对这个角色的感受也符合“能力、性格、外形”三要素中的性格部分,这样的成功例子也是有的,比如我之前举例的德雷克,那这部分就是个人标准问题了,我是觉得Aloy从性格刻画部分也做的不够出彩,你觉得Aloy的性格表现已经打动了你,这部分无所谓对错。
作者: reg-neo    时间: 2018-3-30 19:16

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原帖由 @yuong32  于 2018-3-30 17:49 发表
一般一个游戏角色是否有魅力可以从:“能力设定、性格魅力、外形魅力”这三个方面来看。

成功案例比如光环的士官长,基因改造的超级战士、一身高科技护甲、各种武器干外星人,这种战斗力表现有利于获得男性玩家的认同;同时沉默的性格塑造也很符合硬汉的形象,外形上也是一身盔甲非常酷炫,其“能力、性格、外形”同时达到高水准,这就是很成功的角色设计。

那如果一个角色能力一般能不能成为人气角色呢?也是可以的,这就要在角色性格上多下功夫,比较典型的成功例子就是神海的德雷克,虽然能力上就是一个普通人,但制作组花了大量笔墨为其塑造了讨人喜欢的人物性格,还为其制作了一个很有亲和力和辨识度的样貌,通过丰富的表情和对话来塑造角色的魅力。

就算能力设计一般、性格也没投入精力去塑造,仅凭外形出彩也可能成为人气角色,死或生系列的主人公霞就是这样的例子,霞这个角色从游戏中的能力表现上看并不是很出彩,也就是一个凭体术打天下的格斗家,不算特别强力,性格上基本就是没性格,死或生系列剧情也从来不是亮点,这个角色考的就是外表,足够漂亮、足够性感、衣着足够让人过目难忘,花瓶做到极致也能成就一个角色。

所以Aloy这个角色给我的感觉就是“能力、性格、外形”这三点上都没有很出彩的地方,战斗能力不够强力和酷炫(弓箭打败机械兽本来就有点违和)、性格很普通、外形不够惊艳。同样是战斗女性设计,萨姆斯和贝优妮塔就明显比Aloy容易名垂青史。
亚罗伊一路成长反正感动到我,火衣小腹肌也挺撩人

对萨姆斯和贝姐感兴趣的,明显不是亚罗伊这个路子吧,
作者: yuong32    时间: 2018-3-30 23:16

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原帖由 reg-neo 于 2018-3-30 19:16 发表
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亚罗伊一路成长反正感动到我,火衣小腹肌也挺撩人

对萨姆斯和贝姐感兴趣的,明显不是亚罗伊这个路子吧,
萨姆斯和贝姐我只是举个例子,而且不是说符号化角色就不能进行心理情感刻画,光环4开始士官长的性格刻画就多了起来(甚至多到了遭受粉丝批评,认为这与士官长的一贯气质不符),但这与角色强悍的战斗力并不冲突;这样的例子最近的一个就是这次的新战神,奎爷在保留神体属性和毁灭攻击力的同时,性格上进行了重塑和升华,但这并不妨碍奎爷保持它的符号化特性。
还有就是符号化角色不是设计者一开始设计的时候就想好了要做成符号化,而是这些角色某些突出的特质随着时间在玩家心中沉淀为了一个符号,就算有些设定确实有模版可参考,但这些个模版也是从初创到经过时间考验被认可的经典设定,可以说一个游戏角色如果符号化了恰恰是成功的象征,因为符号化是一种对角色特质的浓缩于提炼,很难想象个方面都平庸的角色设定如何在玩家心中被提炼成符号。
作者: 情迷左右手    时间: 2018-3-30 23:25

我都不知道和卖哥还能讨论什么鬼,有这精力还不如去跟马甲雷或杠神刷个10版来得更精彩
作者: lightling    时间: 2018-3-31 00:13

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原帖由 @百合M  于 2018-3-29 23:47 发表
游戏的初衷是为了快乐,有些游戏的目是让你倒一杯咖啡,静静的享受一份周日下午,比如《荒野之息》。有些游戏就是要和朋友一起相互厮杀,疯狂的大吼,畅快淋漓,比如《战地》。又有些游戏就像深夜的电影,高质量的画面和强烈的演出效果将玩家带入其中,直到凌晨通关落下一颗空荡荡的心和深深的满足感,比如《神秘海域》。

所有的游戏目标群体不同,玩家的心境也不同,也并没有什么高低之分,有人爱它,它就是无比重要的。所以,这些游戏每一个都是不同玩家心中非常珍贵的宝物,所以,比泥马勒戈壁比。
游戏的初衷是为了快乐,这句话本身没错。
但有些人(所有阵营都有)获得快乐的方法不是玩游戏,而是黑别人喜欢的游戏。
通过黑而不是玩游戏来获得快乐。
作者: cc0128    时间: 2018-3-31 06:51

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原帖由 @卖哥  于 2018-3-30 00:18 发表
也就是地平线不在乎交互,ns的cpu和内存不行,真比交互的游戏照样会被爆锤。
求ps4交互性,创新性强过塞尔达,马里奥的作品。
ps4 cpu比ns强两倍,创意至少高两倍啊。
作者: magicczq    时间: 2018-3-31 07:10

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这贴只看到天堂片反串引火烧身,某无机酸继续一本正经地胡说八道,真是泥潭的常态




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