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标题: [业评] 从另一个角度看关于塞尔达荒野之息缺乏大迷宫、小迷宫割裂等问题 [打印本页]

作者: zhengfan    时间: 2018-3-14 23:53     标题: 从另一个角度看关于塞尔达荒野之息缺乏大迷宫、小迷宫割裂等问题

刚玩荒野之息(BOW)初期,我跟很多人一样一开始有点惊讶和不满bow缺乏大迷宫,神庙小迷宫简单且世界观割裂等问题。
个人只通过三角1,时之笛,缩小帽,算是塞尔达系列比较典型的作品,从另一个角度看,传统的塞尔达作品已经没办法跟bow做比较了。
传统塞尔达就是大迷宫为主线,而bow所被抱怨的小迷宫不爽或者割裂,或者没有大迷宫,其实是因为荒野之息做的空间和维度已远超传统系列。
在以前的塞尔达,就算是大迷宫也不过是跑到一个平台或者房间开个开关,拿个钥匙或者某道具,开个门,或者搬动推动某东西或者射个箭点个火,
压个开关----就算把这些传统的迷宫要素放到荒野之息这个可以爬跳飞的世界里,就嗖的一下融入到这个世界里,融合的速度快到你感觉不到,传统的大迷宫再大在荒野之息的世界也变成为探索的极小的一小部分,
你感受不到震撼的通关式的大迷宫已经称为伪命题,因为迷宫所在的背景已经不同(bow这个背景太大),相对的迷宫的定义已经不同---迷宫本身是一种探索和思考,
而bow已经把探索做到系列极致,探索的时候不知不觉多了很多思考的东西,如果传统塞尔达玩起来还是我在玩游戏的感觉,还是模拟在这个世界的某个领域探险的感觉的时候,
现在荒野之息已经进步到可以沉浸进去的玩法,是对一个全新世界观的好奇和学习并成长的过程。
而你所认为的小迷宫不爽缺乏大迷宫等问题,只是忘记了对荒野之息来说,小迷宫只是一个点缀,荒野之息本身大的开放世界就是传统“主线大型迷宫”的化身,大到你沉浸进去以至于你发觉不到。

[ 本帖最后由 zhengfan 于 2018-3-14 23:54 编辑 ]
作者: ntxdz    时间: 2018-3-15 00:10

Posted by: smartisan OS105
老的有点玩不惯了
作者: 哭泣的大屌    时间: 2018-3-15 00:23

Posted by: Sony G8342
这个系统下迷宫已经没意义,反而会让玩家觉得体验出现感觉在玩两个游戏,不然神庙里就不会走几步就有视觉机关了。

说不定明年又做个出来超大迷宫任爽,毕竟假面有过例子。
作者: revenge3    时间: 2018-3-15 06:37

posted by wap, platform: Meizu Pro 5
还非要再发一贴
作者: sunylink    时间: 2018-3-15 07:34

posted by wap, platform: iPhone
我觉得地图太大,再浓缩下
作者: Fiorella    时间: 2018-3-15 07:52

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @sunylink  于 2018-3-15 07:34 发表
我觉得地图太大,再浓缩下
地图虽大,但是遍布了120(124)个祠堂和多个坐标塔。实际上移动并不费事。
而且BotW强调的是探索和发现,地图大了才有探索的乐趣不是
作者: NF17    时间: 2018-3-15 08:14

地图即迷宫
BOTW缺少的不是解谜,而是像前作那样精心设计的主题迷宫
作者: sunylink    时间: 2018-3-15 08:31

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Fiorella  于 2018-3-15 07:52 发表
地图虽大,但是遍布了120(124)个祠堂和多个坐标塔。实际上移动并不费事。
而且BotW强调的是探索和发现,地图大了才有探索的乐趣不是
个人关系,中文重玩一遍前几个地图认真探索很爽,玩到后面一看还有一半黑的想到屁股后面还有很多坑要填,内心很矛盾啊
作者: k00790    时间: 2018-3-15 09:07

posted by wap, platform: One Plus One
以前大迷宫也有大迷宫的乐趣,其实只要把四神兽搞复杂点,增加几个神兽迷宫就行。
作者: 夕雨    时间: 2018-3-15 09:09

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @sunylink  于 2018-3-15 08:31 发表
个人关系,中文重玩一遍前几个地图认真探索很爽,玩到后面一看还有一半黑的想到屁股后面还有很多坑要填,内心很矛盾啊
重玩mastermode 过了新手村之后觉得很没意思
沙盘游戏通病了
作者: sunylink    时间: 2018-3-15 09:16

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @夕雨  于 2018-3-15 09:09 发表
重玩mastermode 过了新手村之后觉得很没意思
沙盘游戏通病了
我换了条路走,所以没太大重复性
作者: yak    时间: 2018-3-15 09:30

嗯……作为把塞尔达当成个人两大生涯游戏系列之一的系列粉丝出来说一句。

BOW绝对是好游戏,但根据系列塞尔达的惯例标准,不是好的“塞尔达”游戏,因为偏科太严重。

作为塞尔达系列看家的两大拳头要素——探索、解谜。

BOW的探索要素,甚至比系列其他作品加起来都要长;
但是解谜要素,不好意思,除了FC的原始两作不好意思做比较外,极有可能是系列垫底的水平。

======================
嗯,以上,纯个人观点,如有反对意见,欢迎来交流。
作者: yang_yii    时间: 2018-3-15 09:39

posted by wap, platform: MAC OS X
迷宫是90年代游戏特色,这个时代就是开放世界。
bow还算赶上时代了,把传统迷宫放到120个祠堂是很好的设计。爱复古的,去玩祠堂,不喜欢迷宫的,根本不用进去。
作者: Nigel    时间: 2018-3-15 09:42

任饭 vs ZELDA饭
Round 2
作者: sakerping    时间: 2018-3-15 09:53

开大师模式真的没觉得重复,至少在路线上没重复的,因为走着走着自然就偏了,反而是想沿着一个方向走才不容易。也不能沿着大路走,因为呀哈哈很多在野外。而且很多装备升级的素材还是要多采集,为后期省时间。

如果说到二周目的重复,跑路不重复,但这个小神庙的任务其实真是重复。我还是那句话,小神庙给我最好的感受就是寻找发现的过程,属于野外探索的一部分。神庙内的迷宫且不说,就算是很出彩的神庙任务,二周目时候也完全没有乐趣,就是纯粹的重复一遍,有的流程麻烦的任务那才是受二茬罪,比如五个小鸟就是固定地点去找,这个还有人喜欢萌点也还可以,那沙漠7个球的任务就是纯麻烦了,还有海边三块碎片的任务,总之就是二周目走流程的典型,所幸所占比例不大。

玩多了之后觉得这个小神庙真的是减分项,起码不是加分项。其实shrine除了传送点就两个作用,一个是奖励装备一个是加血上限。血量的话下一作干脆取消血量就得了,改成百分比,减伤全给装备。装备是作为奖励的一部分放野外,就和DLC的箱子差不多。解谜这块直接放野外就是了,现在kass的神庙任务就都是这种。反正传统解谜本来也已经不存在了,即使是现在的这种小神庙里的解谜也和传统塞尔达的解谜完全是两回事。取消神庙就留个传送点就可以了。

大迷宫难度低主要是地图太无敌了,不仅是全3D立体图而且几个关键点都重点显示。传统大迷宫还是要靠脑子记,地图仅仅是补充。但现在的地图虽然非常精细却精细的没什么价值,传统迷宫的地图经常在解谜的过程中反复看,现在的地图看了也白看,因为只需要看看哪个方向的大红点然后过去解就是了,此外这个地图纯粹就是神兽遥控器。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2018-3-15 10:02 编辑 ]
作者: Chameleon    时间: 2018-3-15 10:09

刚打了两个BOW的神兽,个人还是挺满意的。虽然不大,但是非常立体,从一打开地图的蒙逼到最后掌握整个神兽的构造找出攻略法,成就感还是很强的。不禁感叹任天堂的设计功底。
作者: sakerping    时间: 2018-3-15 10:15

野蛮套的那三个巨型迷宫才是真迷宫。这三个迷宫从各个角度说都更符合传统塞尔达的迷宫特点,无非就是没有小钥匙开门这种。首先地图就在大地图上直接给你了,但这只是平面图,内部是有高低层次在地图上体现不出来,还是要靠自己去走,但还确实需要经常反复的看地图。第二进去之后完全不限制各种神兽能力和各种道具,比如可以攀爬,也确实有需要攀爬才能到的地方,只是要飞到顶上就必须有鸟人技能。第三有解谜要素,比如有怪,再比如有一些污染物要打掉和荆棘要烧掉了才有新的路。最后这种才是真迷宫,英文版的名字labyrinth就是迷宫的意思,之前的其实都是地宫dungeon。
作者: 3wa    时间: 2018-3-15 10:20

你们要的精细巧妙的解谜和庞大复杂的世界完美相结合的塞尔达我认为是不存在的,就好像现在不存在画面,剧情,战斗系统完美结合的游戏一样,除非任天堂肯花无限成本和时间去打磨这样一款游戏。
作者: yak    时间: 2018-3-15 10:25

引用:
原帖由 3wa 于 2018-3-15 10:20 发表
你们要的精细巧妙的解谜和庞大复杂的世界完美相结合的塞尔达我认为是不存在的,就好像现在不存在画面,剧情,战斗系统完美结合的游戏一样,除非任天堂肯花无限成本和时间去打磨这样一款游戏。
好吧,我不贪心,我其实要的不是“完美结合”,而是“没有短板”。

正如我前面说的,BOW按照系列塞尔达的审美标准偏科严重————属于长板突破天际,短板LOW穿地面。
作者: Fiorella    时间: 2018-3-15 10:43

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之前和赵叔叔也说过这个意思就是,抱着传统塞尔达的眼光去看BotW的话,这一作是不合格的。
因为传统塞尔达,从三角力量开始,大世界只是为迷宫服务的配套设施,核心的游戏体验在迷宫内。
这一作恰恰反过来了,迷宫变成了可有可无,成为了指导你在大地图探索的一个坐标。真正的游戏体验在大世界。
抱有传统塞尔达去看BotW的话,这一作是怎么看怎么别扭的,会发现很难入手。因为当你千辛万苦走到一个大迷宫里时,和你之前抱有的期待和在大地图上得到的游戏回馈是不符合的。

所以要看传统塞尔达粉丝怎么看这一作了。反正我是没有把BotW当作传统塞尔达来对待的。
另外肯定还会有传统的迷宫线性塞尔达的,我相信。
作者: 桃生纯太    时间: 2018-3-15 10:47

引用:
原帖由 yak 于 2018-3-15 09:30 发表
嗯……作为把塞尔达当成个人两大生涯游戏系列之一的系列粉丝出来说一句。

BOW绝对是好游戏,但根据系列塞尔达的惯例标准,不是好的“塞尔达”游戏,因为偏科太严重。

作为塞尔达系列看家的两大拳头要素——探索 ...
不就是没大大大迷宫和不同风格的迷宫吗..旷野的解密要素一点都不比以前的差.甚至更好..
作者: yak    时间: 2018-3-15 10:51

引用:
原帖由 桃生纯太 于 2018-3-15 10:47 发表


不就是没大大大迷宫和不同风格的迷宫吗..旷野的解密要素一点都不比以前的差.甚至更好..
并不是这个方面,迷宫的风格和规模,只是形式,我不在意这些形式的————我说的是迷宫里面的具体设计。

我说的是120个迷宫里面,具体的内容不行,看得上、记得住的谜题设计,寥寥无几。

现在记得最深的也就一个激光发射器,发现能举起来就没了,简单的一个反转梗,没了~
作者: 傲笑乾坤    时间: 2018-3-15 10:52

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传统的塞尔达迷宫真的是很难做出惊喜了,系列玩的多了,都是稍微一想就知道该怎么办。
不说别的,现在很多老玩家在玩游戏的时候,都会把自己带入到开发者角度来思考这个如果是我设计该怎么解,然后就迎刃而解了。
作者: yak    时间: 2018-3-15 11:03

引用:
原帖由 傲笑乾坤 于 2018-3-15 10:52 发表
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传统的塞尔达迷宫真的是很难做出惊喜了,系列玩的多了,都是稍微一想就知道该怎么办。
不说别的,现在很多老玩家在玩游戏的时候,都会把自己带入到开发者角度来思考这个如果是我设计 ...
唉,话是怎么说没错……确实是CU的口味越来越刁钻了,有时候我和几个老玩家聊系列时,也有这方面的自我反省。

但是呢,新瓶装旧酒也是一种方式呢,比如天剑,解谜的套路全部没用系列的老传统,但是也挺好呢,花没花心思还是能分辨出来的。

——————————————————
不过现在也就是牢骚一下了,玩完了嫌人丑,这确实不好,这系列我是真喜欢,嘴巴上说某一作的缺陷并不影响这个大前提。

玩得多了,总喜欢给每个作品上把各种要素排个序,就是忍不住,归根到底是人民内部矛盾。
作者: firesun    时间: 2018-3-15 11:07

个人来说,喜欢玩Zelda系列,就因为这是一个很不错的解谜游戏,有从简单到复杂的谜题,从小的一个房间的谜题,到大型的整个大迷宫多个房间、多个空间的互动的谜题,玩的时候可以思考、也可以尝试各种通过方法

每次玩zelda,最不喜欢的就是在大地图上推进剧情的部分,又是跑地图又是找人对话的,OOT一开始进入第一个城镇,看到茫茫多的NPC、好几个街区就把我劝退了好几次,进到迷宫里面后才让我觉得安心

包括三剑、四剑这种强调联机和动作的外传,追求的本质也是解谜,怪物的设计、路线的开启,也都是解谜这个设计思路,和其它的多人合作游戏的设计思路和游戏体验完全不同。

所以我来评价的话,BOTW就是个外传,把原本鸡肋的大地图变得很好玩的外传。

类比的话,就类似FFT这样的吧,从RPG转成SLG,还挺成功的
或者,手游的KOF98这样的,呵呵。
作者: yak    时间: 2018-3-15 11:33

引用:
原帖由 firesun 于 2018-3-15 11:07 发表
个人来说,喜欢玩Zelda系列,就因为这是一个很不错的解谜游戏,有从简单到复杂的谜题,从小的一个房间的谜题,到大型的整个大迷宫多个房间、多个空间的互动的谜题,玩的时候可以思考、也可以尝试各种通过方法

每次 ...
额……剧情还是不错的,我自己对剧情、探索、解谜、战斗,其实都有一定的诉求,前面有坛友说这个要求太多太贪心。

但是,塞尔达系列里满足我各方面最爽的一作,是假面。

而假面为什么能达成这个高成就,我觉得很大一部分原因,是因为假面站在了时之笛的肩膀上。

================
期待有一作新时代的塞尔达,站在BOW的肩膀上,望眼欲穿。
作者: 小文    时间: 2018-3-15 11:39

引用:
原帖由 夕雨 于 2018-3-15 09:09 发表
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重玩mastermode 过了新手村之后觉得很没意思
沙盘游戏通病了
我二周目是大师模式+DLC+中文,感觉新元素还是很多的
作者: yfl2    时间: 2018-3-15 11:52

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引用:
原帖由 @傲笑乾坤  于 2018-3-15 10:52 发表
传统的塞尔达迷宫真的是很难做出惊喜了,系列玩的多了,都是稍微一想就知道该怎么办。
不说别的,现在很多老玩家在玩游戏的时候,都会把自己带入到开发者角度来思考这个如果是我设计该怎么解,然后就迎刃而解了。
问题是,botw这种更难做出惊喜,dlc里就没有任何创新,续作要还是这条路,那重复度就太高了
作者: 蒙其d路飞    时间: 2018-3-15 12:07

老拿“其实大地图/外部环境已经是一个迷宫/谜题”来说事的人敢谈谈谜题设计的维度么
整个游戏有几个难题设计是不低于三层逻辑堆叠的?
引用:
原帖由 zhengfan 于 2018-3-14 23:53 发表
在以前的塞尔达,就算是大迷宫也不过是跑到一个平台或者房间开个开关,拿个钥匙或者某道具,开个门,或者搬动推动某东西或者射个箭点个火,
说这种话的是不是只从DS那几作开始玩起的
能仔细玩玩笛子面具梦见岛再来谈谜题么?

荒野游戏体验很优秀这毋庸置疑
但非要拿这方面的优秀来强行说它谜题设计不差于传统作就太那啥了

[ 本帖最后由 蒙其d路飞 于 2018-3-15 12:18 编辑 ]
作者: 3wa    时间: 2018-3-15 12:42

系统开放化注定了解迷元素无法像以前那样精巧了,现在就看下一作塞尔达能在这个方向上进化成什么样。
作者: firesun    时间: 2018-3-15 13:36

不同意开放世界和迷宫解谜有冲突这个观点。

在120个神殿里面,已经被剥夺了攀爬和英杰能力这几个比较容易破坏谜题的元素了,很多神殿的“异常”解法,我觉得大都是设计者故意不把解法100%限制死的结果。比如用炸弹+盾牌二段跳进入特定区域的这类玩法,如果墙壁再高那么一点点不就破掉了么,甚至是加个盖子天花板什么的,这类特异操作导致的玩法就没有生存空间了。

所以我是觉得,其实BOTW里面是可以添加传统型的大型迷宫的,而不是仅仅是堆积了120个这个数量。

你们想想好比OOT第一个德库树迷宫,是不是也完全可以实现出来,而且逻辑漏洞也不会太多。德库树迷宫里面用信仰之跃来解谜,我觉得这个脑洞也不小了。
作者: 耶稣复临    时间: 2018-3-15 15:23

引用:
原帖由 yak 于 2018-3-15 11:33 发表



额……剧情还是不错的,我自己对剧情、探索、解谜、战斗,其实都有一定的诉求,前面有坛友说这个要求太多太贪心。

但是,塞尔达系列里满足我各方面最爽的一作,是假面。

而假面为什么能达成这个高成就, ...
假面在我看来用你的理论正是时之笛之后倒退的一作。

游戏冗长的开篇,进行节奏之诡异,压抑的时间流转和挫败感,给出“开放式”假象又不能真正意义上开放的解决问题造成的游戏体验,对非塞尔达老玩家来说就是噩梦。

从这几点来说,是全面落后于时之笛的。也就是有N多“短板”

具体在游戏体验上:
1 冗长的开篇,虽然后面还有更恶心人的TP,但假面的开篇也着实比时之笛冗长了不是一点。
时之笛新手花10分钟找到剑,买个木盾,就可以进入迷宫了。

而假面呢?一上来的追逐战处理的还好,但是马上把玩家塞到一个地图割裂,方向(视角乱晃)不明,NPC巨多的镇子里,然后告诉你找谁谁谁,各种屋子的属性地图上也不标,NPC的名字对玩家来说更是毫无熟悉感,我tm知道狗屁xx是谁在哪儿?我tm知道天文台是哪儿?
而当花费好大一阵功夫搞定这些,告诉你世界要完蛋了,一切重来,wtf?

2 时间倒回产生的游戏逻辑问题

时间倒回,曲谱可以留住(因为保留记忆),为什么道具不会消失??道具不消失的话,凭什么迷宫内抓的妖精会消失?
毫无逻辑的对游戏妥协,又毫无逻辑的增加难度和玩家挫败感。

很多玩家进行到迷宫时已经是第二天,迷宫本身设计的就不算出彩(除了岩塔),小精灵抓不全就不能和大妖精报道————无法达成阶段性成果,如果此时时间不够了,迷宫进度将会重来,小精灵全部白抓,这tm是有病吧?逻辑呢!?时间倒回,曲谱可以留住(因为保留记忆),为什么道具不会消失??道具不消失的话,凭什么迷宫内抓的妖精会消失???

我在打雪山迷宫的时候就经历过到了第三天仍然未找到所有小精灵并打赢boss,于是只好回到第一天重打。这tm和丢记录毫无二致,太恶心人了!简直不能更恶心!

3 给出“开放式”假象又不能真正意义上开放的解决问题造成的游戏体验割裂

这里解释我为什么雪山迷宫打的这么慢,就是因为这游戏假装“开放式”解决问题的假象。

你tm既然这里设卡那里限制,迷宫也不能乱序,就老老实实做个一本道得了。
操,非要假装“有多种解决方式”,雪山戈隆部分去的时候是第一天,搞到灵魂放出温泉,这时候我一下就想到这村子里到处都有的冰块,“用温泉来解决!”
于是————装一瓶温泉水————下山————浇开锅炉房的冰————过冰河(玩过的都知道过河需要跳过小冰块)————爬到高处的温泉(玩过的都知道需要开真实镜子怕非常长的一段墙梯)————再装一瓶水————再下山浇开新的冰块

如此反复,反复如此,我已经记不清我tm上上下下多少次,浇开多少块冰块了,当我浇开村子深处一个傻逼老头子后,丫告诉我它儿子在等他云云,他要去高山云云(迷宫所在的地方)。
我见了儿子,儿子确实在哭,也没办法哄好,再出来尼玛这个逼老头子又冻住了,那就索性去高山看看吧,去高山用戈隆体翻滚跳跃了好久,存上档,发现根本就是此路不通。

绕了好久,又爬上山弄了瓶水把老头浇开,这才告诉我曲谱的一半!!这才又找了儿子要来另一半,才进了迷宫,这已经第二天中午了!
接上面说的,因为时间太紧张迷宫没打完,唯一收获就是火箭,硬着头皮重打重新找齐所有精灵。
等到后来辗转了好久打完迷宫才发现卧槽:春天来了。尼玛感情我浇了那么多冰块都是徒劳!完全没有任何意义!明明知道玩家的好奇心会用手边的东西来解决冰块问题,明明有春天来了这个解决一切的终极大招,为什么要一开始给温泉水这么个解决方案!?你就算给这么个方案,为什么不能做成一瓶浇10个冰块!?我想玩假面做这浇冰块无用功的绝对不止我一个!

假面看似给玩家一个开放式的行动标准——————你可以探索到迷宫门口,你可以浇开所有冰块,你可以锅炉炼金,你可以拯救快被冻死的老头,实际上都是TM的假象!
看似有100个互动元素,其中只有:001找到孩子  005浇开老头学到曲谱  009再回到孩子那里学到另外一半谱子 050解决迷宫外的风雪 099打迷宫   这唯一的互动是有价值的,唯一解决路线,实际就是一本道


当玩家是傻子呢???
当玩家的时间不值钱呢???
尼玛一个一本道游戏,不好好做引导,玩什么伪开放?

因为如此脑残的设计浪费游戏内时间,又被三天系统强制回档,这种体验绝对不是一个“没有短板的高成就”游戏应该有的。


再看看时之笛,时之笛早期迷宫乱序,是真开放,剧情上虽然是一本道但是演出到位玩家玩下来行云流水跌宕起伏,每个剧情点和转折都恰到好处,综合体验比假面高的多。
旷野之息就更不用说了,无论事件还是解谜,要么有充足的引导,要么超多的解决方式,这才是真正的开放,一个藏宝地你都可以不接任务直接找到,还有什么比这更嗨皮的事?

总的来说,我认为:凡是把假面吹上天,吹的比笛子更高,比旷野更好的,都是重度受虐狂,或者先入为主活在记忆里的典型

对于旷野之息,我不认为它从各方面都超越了以往的5作家用机3D塞尔达,但它从某种意义上来说,又是凌驾的状态。——————如果初代塞尔达+三角力量是第一代2D开放式塞尔达的开山作和集大成作,那么时之笛就是第二代庭箱式塞尔达的最完整最具有代表意义的艺术品(因为后面的4作都各有各的短板,不服可以慢慢讨论),而旷野之息,则是第三代开放塞尔达的开山鼻祖。

旷野之息理论上可以容纳以前的所有3D迷宫,只要任天堂肯,只要迷宫内不可攀爬,只要依然引入多道具系统。——————而以前的想得到如旷野之息般探索世界的体验,那就都得回炉重做了。想想黄昏公主那被砍掉的山林和只有狼形态唱衰歌才能上去的高山,想想天剑那臭氧层只有3个洞落脚地是那么的唯三的窘境,(不应该是落到一片大陆的任何角落才对吗)是不是觉得美好的回忆只是想象?
总的来说旷野之息到底更像塞尔达1,还是塞尔达三角力量,要看后面任天堂能不能在这个鼻祖的基础上,真正把多道具系统和迷人又拥有独特艺术风格的迷宫融合进来。考虑到青沼英二不止一次吹牛说自己能超越旷野之息(此人在做旷野前从来没许诺过超时之笛),所以旷野之息该吹吹,但对新作我是120%的期待的。
PS.我玩塞尔达主线流程从来不看攻略(风之杖日文版后期卡住看过)

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2018-3-15 15:42 编辑 ]
作者: yak    时间: 2018-3-15 15:27

字太多,不看了。

“假面最高”,这是我内心的主观臆断,能认同这个领悟的系列同好,我就高看他一眼。

其他不认同的也OK,就是我内心中觉得,修为还差口气。

==================
就这么简单粗暴,这观点我10年前就下好了,不需要过多解释了。
作者: 耶稣复临    时间: 2018-3-15 15:33

引用:
原帖由 yak 于 2018-3-15 15:27 发表
字太多,不看了。

“假面最高”,这是我内心的主观臆断,能认同这个领悟的系列同好,我就高看他一眼。

其他不认同的也OK,就是我内心中觉得,修为还差口气。

==================
就这么简单粗暴,这观点我 ...
喷了,讨论问题好歹有点严肃讨论的性质,我写这么多是认真讨论问题。
你看都不看还回什么?讨论问题最根本的尊重事实也该有吧?

10年前不好意思的说你还是个屁孩子呢,再推10年可能还尿床呢
如果人不能与时俱进的看待问题,将成为山内老爷子清除出任天堂队伍的那帮人

你可以说假面最高,但你不管怎么吹,我列的假面的3个短板它是确确实实存在的,比你说的low穿地心的bow的迷宫更low穿月球,你如何解释你的木桶理论?

你所谓的假面最高,究竟是长板突破天际的高,还是没有短板的高!?

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2018-3-15 15:36 编辑 ]
作者: FantasyJim    时间: 2018-3-15 15:39

posted by wap, platform: iPhone
这一回合我支持耶稣,个人心目中最高塞尔达就是bow
作者: 耶稣复临    时间: 2018-3-15 15:39

引用:
原帖由 firesun 于 2018-3-15 13:36 发表
不同意开放世界和迷宫解谜有冲突这个观点。

在120个神殿里面,已经被剥夺了攀爬和英杰能力这几个比较容易破坏谜题的元素了,很多神殿的“异常”解法,我觉得大都是设计者故意不把解法100%限制死的结果。比如用炸弹 ...
我认同你的说法:开放和大迷宫并不冲突。

和大迷宫冲突的只有两点:开发周期(金钱),玩家游玩体验时是否感到疲劳。

botw光是搭架子就耗费了太多开发时间,所以也没有精力做真正的大迷宫了。
以前的大迷宫没有两三小时打不完,一旦中断再拿起恐怕都懵逼,在这种快节奏的时代是否还被认可?这是未知数

有了botw的经验,第二作搭架子效率应该会提升很多,第一个问题应该不是问题,第二个如果也不是问题,那么新作很有可能将两者融合。
作者: 耶稣复临    时间: 2018-3-15 15:52

引用:
原帖由 FantasyJim 于 2018-3-15 15:39 发表
posted by wap, platform: iPhone
这一回合我支持耶稣,个人心目中最高塞尔达就是bow
多谢~

我认为alttp,时之笛,bow,各代表了不同方向,也很难比较高下。

但是yak的假面最高论和他的木桶理论严重背离,不吐不快。
作者: sakerping    时间: 2018-3-15 15:58

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见证历史的一帖
作者: 小文    时间: 2018-3-15 16:07

假面是唯一一款玩起来不愉快的塞尔达,所以,完全不喜欢。
作者: yak    时间: 2018-3-15 17:33

得,另外开一贴说,为啥假面最高吧。

大家这贴里还是继续说BOW吧,我不跑题。
作者: Fiorella    时间: 2018-3-15 18:04

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我不赞同BotW最高这个说法。
你能说他是一款佳作,但是你不能说他是一款好的Zelda Game。有太多的Zelda老玩家玩不下去BotW就是证明。
另外OOT也好,ALTTP也好,都是可以为将来的系列发展奠定基准的。ALTTP2怎么挑也跳不出1的影子,或者忘前说,沙漏,小火车也都是ALTTP的核。
OOT则直接给家用机Zelda定调。
但是现在,哪怕再有把握的BotW粉,敢拍着胸脯说以后塞尔达肯定就是BotW这样,不会再有OOT模式了么?我反正觉得传统塞尔达一定会回归的,硬核的Zelda粉才是这个系列的核心粉。而这部分人恰恰是对BotW不满比较多的部分。

我还是这样的观点,BotW是一款很好的游戏,只是叫了Zelda,所以看起来有些别扭而已。

藤林会接班青沼,独立后的藤林怎么做Zelda,谁都不知道。在我看来大地时空和小人帽也不过就是不过不失而已。
作者: 耶稣复临    时间: 2018-3-15 18:12

引用:
原帖由 Fiorella 于 2018-3-15 18:04 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
我不赞同BotW最高这个说法。
你能说他是一款佳作,但是你不能说他是一款好的Zelda Game。有太多的Zelda老玩家玩不下去BotW就是证明。
另外OOT也好,ALTTP也好,都是可以为将来的 ...
我没说过BOW是最好的一作,但我前面帖子也说了,我把alttp,oot,bow并列来看。
和alttp作为2dzelda的集大成者不同,
我敢拍着胸脯说BOW就是开放世界zelda的奠基者————也就是OOT这样的开山之作,
BOW式的开放世界zelda会在将来15年内成为任天堂家用机zelda的主流。————————至于它会不会把oot强调的大迷宫解谜相融合,将来的迷宫规模会不会上去,主题迷宫和多道具系统会不会回归,这个我认为有可能。
但是要说任天堂家用机zelda会缩回去做老的一本道跑迷宫?我觉得那是极大的退步,做这种梦的话迷宫爱好者注定会失望

我还是那句话,任天堂只要想,可以在BOW里呈现出任何一个以前的围绕某个道具进行的迷宫,但是以前的zelda想改成bow这样的,那就得回炉重做了。
作者: 信步闲庭    时间: 2018-3-15 18:34

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如果旷野之息里的小迷宫都觉得割裂,那么这类玩家肯定不需要什么大迷宫

完全开放和解迷是矛盾的,解迷需要约束,开放需要打破约束。所以旷野之息没有因为开放就放弃了迷宫解谜。相反,迷宫的解谜为了开放,提供了多种手段,导致规模变小,难度不高,被老玩家抱怨。

这作塞尔达做了很好的平衡,保留迷宫解迷就是保留了系列的一贯特色,减短迷宫流程又保证不影响玩家探索大地图的连贯性。

然而,开放世界真心没什么了不起,对本人而言无非增加了重玩的乐趣,但是牺牲掉了深度体验,我觉得这应该是下一作应该解决的问题
作者: 九头鹰    时间: 2018-3-15 18:38

OOT不但是箱式解密塞尔达的开山鼻祖,还是同类塞尔达最高的存在,之后再无超越,同时OOT还奠定了3D动作解密类游戏的基础,之后很多游戏就借鉴和参考了OOT的设定。
BOW是非常优秀的作品,也是塞尔达走向另一阶段的起点,但是和OOT相比,其完成度和地位远远不及,相信之后的塞尔达作品会更上层楼。
至于箱式解密塞尔达,估计是不会再有了,就像是古墓丽影一样,过于硬核的游戏不但受众不多,对创作者制作的压力也过于巨大。
作者: Fiorella    时间: 2018-3-15 18:39

posted by wap, platform: MAC OS X
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原帖由 @耶稣复临  于 2018-3-15 18:12 发表
我没说过BOW是最好的一作,但我前面帖子也说了,我把alttp,oot,bow并列来看。
和alttp作为2dzelda的集大成者不同,
我敢拍着胸脯说BOW就是开放世界zelda的奠基者————也就是OOT这样的开山之作,
BOW式的开放世界zelda会在将来15年内成为任天堂家用机zelda的主流。————————至于它会不会把oot强调的大迷宫解谜相融合,将来的迷宫规模会不会上去,主题迷宫和多道具系统会不会回归,这个我认为有可能。
但是要说任天堂家用机zelda会缩回去做老的一本道跑迷宫?我觉得那是极大的退步,做这种梦的话迷宫爱好者注定会失望

我还是那句话,任天堂只要想,可以在BOW里呈现出任何一个以前的围绕某个道具进行的迷宫,但是以前的zelda想改成bow这样的,那就得回炉重做了。
因为我一直觉得Zelda将来继续沿着BotW这样的路线走下去还是走回OOT的老路上来,现在说不好。
首先BotW的变革,一是有岩田聪的支持,另外有青沼多年夙愿。做出了一个用他们自己的话说是“不像塞尔达的塞尔达游戏”。下一作的开发主导权一定是藤林的。藤林作为一个新人接受塞尔达这种级别的ip,是沿着青沼的路继续走下去,还是翻回来继续走OOT的老路,我觉得讲不好。因为一个新人,走老路似乎是最安全也最让人放心的路线了。
其次,其实Zelda本身就是一个重视自由度的游戏,上古FC两作我不谈了。Alttp其实是相当自由的一款游戏,从所有迷宫自由的攻略顺序,到大地图上的隐藏路径,还有各种丰富的支线。我不认为自由度+大迷宫是一个冲突的概念。至少Alttp,OOT甚至风棍我都觉得结合的不错。但是BotW这样过分强调大地图的做法,我觉得有些舍本逐末。虽然效果看起来很好,玩起来也确实好玩。但是大家对于Zelda的期待,似乎不在这里。我在Alttp里,在大地图上从左拉走到格鲁德,一路经历各种各样的事情,目的还是最终的大迷宫,能获得的良好游戏体验也是来自于大迷宫。然而在BotW里,我一路上良好的游戏体验,到了迷宫这里完全没有得到升华,反而好像马上高潮了却又被生生憋回来的感觉一样。其实初玩的时候,这种感觉相当不好。我不太清楚是制作的时候,是不是有怕大迷宫会影响世界体验或者喧宾夺主的担忧,但是任天堂不是没有将自由世界+大迷宫完美结合的经验的,至于为什么BotW不这么做,我觉得是有些原因的。至于将来会不会继续做,我也觉得说不好。

我倒不是一个迷宫爱好者,我本身是喜欢探索的感觉的。过去的Zelda里我最喜欢的是WW,就是因为风棍在大海上遨游的游戏氛围是我认为最棒的。但是迷宫探索永远是Zelda系列的最核心的要素,也恰恰是BotW丢掉的要素。我觉得大多数玩到现在还对BotW有所不满的人,也无非是希望Zelda可以把自己最重要的这个核,重新捡起来罢了。
作者: 3wa    时间: 2018-3-15 18:45

我只想说没人规定zelda应该怎么玩,思维别僵化
作者: marsghost    时间: 2018-3-15 18:47

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我也喜欢大迷宫 但是从之前几作来看 能设计出来一个有新鲜感不落俗套还有一定难度满足zelda核心饭口味的迷宫是越来越难。尤其在现在这种开发规模越来越大的情况下

所以与其走入一个死胡同来搞大迷宫,还不如把精力放在仔细打磨优化某一个方向
作者: 3wa    时间: 2018-3-15 18:55

另外就像前面帖子里别人提到的,开发成本是一个不得不重视的问题,想要两全其美面面俱到又要控制成本,新的开发小组有这能力吗?
作者: taxidriver    时间: 2018-3-15 21:06

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原帖由 @Fiorella  于 2018-3-15 18:39 发表
因为我一直觉得Zelda将来继续沿着BotW这样的路线走下去还是走回OOT的老路上来,现在说不好。
首先BotW的变革,一是有岩田聪的支持,另外有青沼多年夙愿。做出了一个用他们自己的话说是“不像塞尔达的塞尔达游戏”。下一作的开发主导权一定是藤林的。藤林作为一个新人接受塞尔达这种级别的ip,是沿着青沼的路继续走下去,还是翻回来继续走OOT的老路,我觉得讲不好。因为一个新人,走老路似乎是最安全也最让人放心的路线了。
其次,其实Zelda本身就是一个重视自由度的游戏,上古FC两作我不谈了。Alttp其实是相当自由的一款游戏,从所有迷宫自由的攻略顺序,到大地图上的隐藏路径,还有各种丰富的支线。我不认为自由度+大迷宫是一个冲突的概念。至少Alttp,OOT甚至风棍我都觉得结合的不错。但是BotW这样过分强调大地图的做法,我觉得有些舍本逐末。虽然效果看起来很好,玩起来也确实好玩。但是大家对于Zelda的期待,似乎不在这里。我在Alttp里,在大地图上从左拉走到格鲁德,一路经历各种各样的事情,目的还是最终的大迷宫,能获得的良好游戏体验也是来自于大迷宫。然而在BotW里,我一路上良好的游戏体验,到了迷宫这里完全没有得到升华,反而好像马上高潮了却又被生生憋回来的感觉一样。其实初玩的时候,这种感觉相当不好。我不太清楚是制作的时候,是不是有怕大迷宫会影响世界体验或者喧宾夺主的担忧,但是任天堂不是没有将自由世界+大迷宫完美结合的经验的,至于为什么BotW不这么做,我觉得是有些原因的。至于将来会不会继续做,我也觉得说不好。

我倒不是一个迷宫爱好者,我本身是喜欢探索的感觉的。过去的Zelda里我最喜欢的是WW,就是因为风棍在大海上遨游的游戏氛围是我认为最棒的。但是迷宫探索永远是Zelda系列的最核心的要素,也恰恰是BotW丢掉的要素。我觉得大多数玩到现在还对BotW有所不满的人,也无非是希望Zelda可以把自己最重要的这个核,重新捡起来罢了。
你说得太好了,几乎完全同意你的说法。其实探索+解谜这风格,老任还有个系列也是做得非常好,就是银河战士,特别是超银,想要自由度,超银可以玩出花来,想要解谜探索,它绝不会让你失望。
BotW确是佳作,但作为一款塞尔达,它也是把系列中比较重要的要素丢了。
作者: sakerping    时间: 2018-3-15 21:24

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原帖由 @九头鹰  于 2018-3-15 18:38 发表
OOT不但是箱式解密塞尔达的开山鼻祖,还是同类塞尔达最高的存在,之后再无超越,同时OOT还奠定了3D动作解密类游戏的基础,之后很多游戏就借鉴和参考了OOT的设定。
BOW是非常优秀的作品,也是塞尔达走向另一阶段的起点,但是和OOT相比,其完成度和地位远远不及,相信之后的塞尔达作品会更上层楼。
至于箱式解密塞尔达,估计是不会再有了,就像是古墓丽影一样,过于硬核的游戏不但受众不多,对创作者制作的压力也过于巨大。
本作完成度已经非常高了啊,除非说迷宫解谜这个是缺失。但oot也是放弃了野外的探索。说历史地位肯定是oot高,因为是开创了一个时代,荒野之息之前已经有那么多开放世界了,但荒野之息是开放世界里完成度最高的。
作者: 八子    时间: 2018-3-15 21:24

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那个进去乌漆嘛黑的森林也挺有意思的(不是迷雾森林,是边上那个),我还没去过第二次呢……
作者: kiwin    时间: 2018-3-15 21:48

要加迷宫还不简单。这作是刻意不加太过复杂的迷宫的吧
作者: 傲笑乾坤    时间: 2018-3-15 22:14

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对于塞尔达系列,就和马里奥系列一样,追了二三十年的系列粉始终希望保持自己的口味才好。然而作为游戏界硕果仅存的几个系列,如果不能面向更多的玩家,早晚连玩都没得玩。
作者: klsm    时间: 2018-3-16 01:22

有了中文能看懂剧情以后,探索才是真的好,每天玩几个小任务,都不想推进主线了
作者: joacg    时间: 2018-3-16 04:58

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现在的任天堂以扩大游戏人口为目标。如果迷宫太复杂是否有劝退新玩家的可能出现。估计也是任天堂放弃搞大迷宫的原因之一。
作者: 平井一夫    时间: 2018-3-16 09:36

作为塞尔达老玩家,这次的荒野之息买了3次,卖了2次,或许能说明一些问题吧,内心的矛盾,买吧,有点玩不下去,卖吧,有点对不起这个系列。最后还是入了一张中文版,不管玩不玩,留着吧,看看下一作是天剑复刻还是全新作品。
作者: sakerping    时间: 2018-3-16 11:44

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原帖由 平井一夫 于 2018-3-16 09:36 发表
作为塞尔达老玩家,这次的荒野之息买了3次,卖了2次,或许能说明一些问题吧,内心的矛盾,买吧,有点玩不下去,卖吧,有点对不起这个系列。最后还是入了一张中文版,不管玩不玩,留着吧,看看下一作是天剑复刻还是全 ...
对于老玩家,我想换个角度探讨一下思维方式的转变。

如果坚持只想玩大迷宫,那没的说,荒野之息就是没有。这个可以喷可以骂。我觉得舍弃大迷宫解谜这是非常不负责的做法。我觉得在所有维护荒野之息的说辞里最操蛋的就是这方面。我的逻辑就是:你任天堂不能说做了20年的迷宫塞尔达然后告诉玩家其实塞尔达一开始本来就是开放世界探索而不是迷宫,这是对20年来玩家建立起的习惯甚至是信仰的不尊重。当然说,这可能是官方为了让玩家尽快接受这种变革的一种托辞,即使这样也并不高明。

但如果换个思路,荒野之息还是一部原汁原味的任天堂的游戏。这游戏里的几大要素,都是典型的任天堂风格的精心制作成果。大地图探索,几乎每个地方都能去,而且地形基本没有重复的,我甚至觉得这种地形设计都可以做个多人对战游戏,跟吃鸡似的那种。野外谜题的设计,比如呀哈哈,很有一些足够巧妙,至少占900个总数的五分之一是有的,就是能看出是花心思设计的。战斗系统就更是这样,人物的动作、状态、判定都非常细腻严谨,但在伤害和减伤等计算方面又很简单。包括很多人觉得怪物类型太少其实不是简单的数量少,我的理解是这么好的战斗系统没有足够多样的敌人来发挥。

这个游戏基本上没有直接影响游戏体验的bug,比如更容易杀敌的bug或者更容易刷材料的bug这种。像刷多个海利尔盾牌的那种bug也是很费事的,影响不到正常的游戏体验。基本上所有的地方都是制作组想到了的,这就好像奥德赛跳到某个隐藏的地方发现有一堆金币的感觉。就这种感觉这种乐趣,荒野之息是充分保留了的,这就和很多任天堂的名作是一脉相承的。其实选择了任天堂的主机,也就是选择这种乐趣,我自己就是这样。如果真的就喜欢大迷宫,那是真没有,这没办法。

要说缺点,还是小迷宫。真的,我普通模式125小时,开始大师模式到现在合计265小时,越玩越觉得这个小迷宫是真正的败笔,不仅仅是内部谜题的设计,而是其存在就是败笔。这种重大的缺陷还没有很好的处理之前,我觉得任天堂不会去有精力做大迷宫。
作者: Ns吧卫道者    时间: 2018-3-16 12:08

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原帖由 耶稣复临 于 2018-3-15 15:23 发表

假面在我看来用你的理论正是时之笛之后倒退的一作。

游戏冗长的开篇,进行节奏之诡异,压抑的时间流转和挫败感,给出“开放式”假象又不能真正意义上开放的解决问题造成的游戏体验,对非塞尔达老玩家来说就是噩 ...
非常赞同。可惜大号被封了,没法加祭扫。
时间限制这个概念,本来就与塞尔达格格不入,何况本次大迷宫还要收集。
本作最让我不满的就是主线剧情提示太少,而且很多支线任务的触发条件是:在第X天的XX时间戴上XX面具去找XX对话。我TM怎么知道在哪一天带什么面具去找谁对话!而且我不一定有对话需要的那个面具!
本来塞尔达系列不到万不得已我是坚决不看攻略的,假面算是个例外,不看攻略真的错过太多东西,自己去摸索的话时间成本太大,像无头苍蝇一样到处乱撞让人很不爽,所以索性就看了攻略。
刨除这些,本作的大迷宫总体水平一般般,剧情是我觉得唯一出彩的地方,别的就没什么了。
作者: firesun    时间: 2018-3-16 12:11

ls,我觉得少做点小迷宫,或者把更多的小迷宫做成仅仅是传送点,或者是打武器的补给点不就行了

然后做几个中型和大型的迷宫即可。
作者: 任天鼠    时间: 2018-3-16 15:19

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事实上在玩以前3D塞尔达的时候就觉得野外内容是不是太少了点?冒险的感觉不足,时之笛更是白天野外都没敌人的

现在是对上胃口了,下一作只要把大迷宫回归即可,外面的探索内容进一步强化(如水下,更多山洞)
作者: jayjayhewei    时间: 2018-3-16 19:51

posted by wap, platform: 小米
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原帖由 @任天鼠  于 2018-3-16 15:19 发表
事实上在玩以前3D塞尔达的时候就觉得野外内容是不是太少了点?冒险的感觉不足,时之笛更是白天野外都没敌人的

现在是对上胃口了,下一作只要把大迷宫回归即可,外面的探索内容进一步强化(如水下,更多山洞)
也可以不做迷宫的,塞尔达完全可以再大胆一点完全去掉迷宫。
作者: tidus_Zl    时间: 2018-3-16 20:33

很多游戏的老粉丝的思想就是这个游戏就应该一直按开始的套路做下去。。不然就不是XXX了。。。
结果很多老游戏系列就这么死了,火纹要是不改变,靠着那些所谓的老粉丝,不也会死么??
作者: Eric_cc    时间: 2018-3-16 20:35

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2018-3-15 15:39 发表



我认同你的说法:开放和大迷宫并不冲突。

和大迷宫冲突的只有两点:开发周期(金钱),玩家游玩体验时是否感到疲劳。

botw光是搭架子就耗费了太多开发时间,所以也没有精力做真正的大迷宫了。
以前的大 ...
我玩botw之前的塞尔达就这样,迷宫里一卡就再拿不起来了。botw的销量证明了改革是成功的。下一作3D塞尔达肯定也是这个路子。 还想玩大迷宫的,只能等HD复刻了。wiiU版移植已经在路上了。
作者: rome20    时间: 2018-3-16 20:35

Posted by: HTC HTC U-3w
对旷野的争执很像原教旨主义和改革派之间的争论,我塞尔达玩得不多,但我站在耶稣这方。
作者: Eric_cc    时间: 2018-3-16 20:40

引用:
原帖由 tidus_Zl 于 2018-3-16 20:33 发表
很多游戏的老粉丝的思想就是这个游戏就应该一直按开始的套路做下去。。不然就不是XXX了。。。
结果很多老游戏系列就这么死了,火纹要是不改变,靠着那些所谓的老粉丝,不也会死么??
大家记得三上推翻老版生化4重做那会儿吗?多少粉丝骂来着?没有生化4的改革,估计这系列早死了。
作者: tidus_Zl    时间: 2018-3-16 22:05

引用:
原帖由 Eric_cc 于 2018-3-16 20:40 发表


大家记得三上推翻老版生化4重做那会儿吗?多少粉丝骂来着?没有生化4的改革,估计这系列早死了。
所以我是支持系列游戏改革的,要是靠着那些所谓的老粉,多少游戏系列都要死。。 如果赛尔达再改革,我还希望能加强一下BOSS呢,多一些BOSS站,而且BOSS站像一些动作游戏靠拢!
作者: sakerping    时间: 2018-3-17 17:33

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到底假面好在哪?等了两天没下文了,前面说好的单开帖也没影儿了?

假面我是断断续续完全没玩进去。网上对假面的主流评价都是画风很诡异压抑迷宫难度极高,给我的印象也是高山仰止,而关于假面系统的各种失败设计这么多年来还是在本帖才第一次看到,想起来觉得说的太到位了。

倒不是翻案,而是我觉得在荒野之息发售一年后的今天,大家的看法都没那么冲动了,我自己也是经历了从不认可到认可度过程,借这个机会把系列争议最大的一作(可能也是通关人数最少的一作)的假面回顾一下,非常难得。
作者: 傲笑乾坤    时间: 2018-3-17 18:40

玩荒野之息,我经常站在山头看日出日落,或者骑着马到处溜达,亦或者喷跑在草原上。

纯粹的就是这种漫无目的,但是却有让时间慢慢流逝。

我也一直在想,如果能出个资料片,是不是能看看海拉尔外面的世界,也是一种享受。

这游戏,我想即便是再过十年,依旧让人拿起玩像新游戏一样。
作者: qwaszx2026    时间: 2018-3-18 20:17

很有营养的一帖,回家把大神游翻出来玩OOT去。
作者: zj2002ss    时间: 2018-3-19 10:25

总结,整个大地图就是一个完整的大迷宫,开塔就是原来迷宫里的传送点,谜题都融入到大地图里了。
作者: 我是我的马甲    时间: 2018-3-19 15:46

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原帖由 @哭泣的大屌  于 2018-3-15 00:23 发表
Posted by: Sony G8342
这个系统下迷宫已经没意义,反而会让玩家觉得体验出现感觉在玩两个游戏,不然神庙里就不会走几步就有视觉机关了。

说不定明年又做个出来超大迷宫任爽,毕竟假面有过例子。
迷宫里面的风格觉得已经与外面有点不搭。
作者: 3wa    时间: 2018-3-19 15:55

从世界观设定来说还是能解释的,都是古代遗迹,肯定与外面不搭,并且装修风格必须统一。
作者: 88ace88    时间: 2018-3-19 16:46

引用:
原帖由 sakerping 于 2018-3-17 17:33 发表
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到底假面好在哪?等了两天没下文了,前面说好的单开帖也没影儿了?

假面我是断断续续完全没玩进去。网上对假面的主流评价都是画风很诡异压抑迷宫难度极高,给我的印象也是高山仰 ...
假面的迷宫难度其实比起oot来,整体还算低的,倒是进到迷宫前要做的事情(剧情)比oot来的复杂不少,这也该也算一个加分项。
此外个人来说比较心水的还有两点,一个是对得上电波的气氛(除了诡异对我来说还有忧伤,假面几大种族讲的都是逝者的故事,产生了这种忧伤的气氛),一个是脑洞大开的三日loop系统,和剧情结合的也算很不错(虽然也带来一些不便利不合理的地方,但个人觉得整体感受来说还是利大于弊)。
此外,假面的支线也是比较多受好评的地方。
作者: yak    时间: 2018-3-20 11:12

引用:
原帖由 88ace88 于 2018-3-19 16:46 发表

假面的迷宫难度其实比起oot来,整体还算低的,倒是进到迷宫前要做的事情(剧情)比oot来的复杂不少,这也该也算一个加分项。
此外个人来说比较心水的还有两点,一个是对得上电波的气氛(除了诡异对我来说还有忧伤 ...
同意,我在外面开了一贴假面的,欢迎来追忆一下。

现在有个诡异的现象在于,很多没打通甚至没玩过假面的人,也想评价一下这款游戏,还言之凿凿的说“缺点”,唉,不适合而已,跳级了。
作者: nage540    时间: 2018-3-20 15:55

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刚开始玩肯定是觉得荒野之息完爆以往的塞尔达,玩久了就会发现还是以前的精致迷宫塞尔达好,沙箱游戏的通病,即使是塞尔达也避免不了玩久了让人生腻的毛病,和黄昏公主之类的塞尔达比,荒野之息的迷宫就是烂。
作者: 耶稣复临    时间: 2018-3-20 16:16

引用:
原帖由 nage540 于 2018-3-20 15:55 发表
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刚开始玩肯定是觉得荒野之息完爆以往的塞尔达,玩久了就会发现还是以前的精致迷宫塞尔达好,沙箱游戏的通病,即使是塞尔达也避免不了玩久了让人生腻的毛病,和黄昏公主之类的塞尔达 ...
旷野玩200小时没问题,TP你能么?
以前的塞尔达对普通玩家来说,5-60小时基本到头(甚至全收集)了。

旷野之息你只玩60小时的话,整体感受上绝对大幅超越TP。

所谓后期的“生腻”,也是因为战线拉得太长,已经见过所有见过的敌人,见识过所有神庙的设计,见识过大多数呀哈哈的设计,见识了4大神兽和很多支线任务。所以这个世界基本上探索完了,游戏的历程也接近尾声了,还不快点打加农吗?
一看时间,起码150小时了吧?

150小时你要是玩黄昏公主,别说生腻,我包你会吐
作者: taxidriver    时间: 2018-3-20 19:09

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原帖由 @耶稣复临  于 2018-3-20 16:16 发表
旷野玩200小时没问题,TP你能么?
以前的塞尔达对普通玩家来说,560小时基本到头(甚至全收集)了。

旷野之息你只玩60小时的话,整体感受上绝对大幅超越TP。

所谓后期的“生腻”,也是因为战线拉得太长,已经见过所有见过的敌人,见识过所有神庙的设计,见识过大多数呀哈哈的设计,见识了4大神兽和很多支线任务。所以这个世界基本上探索完了,游戏的历程也接近尾声了,还不快点打加农吗?
一看时间,起码150小时了吧?

150小时你要是玩黄昏公主,别说生腻,我包你会吐
旷野游戏时间长,是因为很大部分时间用在爬,跑,骑马,游戏。
之前有位朋友提到,玩了上百个钟,感觉没玩到什么内容,我回头一看游戏时间,发现也是这样,上百个钟的游戏时间,细节挺多,但感觉就是什么事也没干。反过来奥德赛四十个钟,感觉非常充实。
我觉得游戏时间并不能说明问题。旷野是靠出色的美工和气氛,让玩家在爬山跑路没那么容易失去耐心,但游戏内容并不算充实
作者: sakerping    时间: 2018-3-20 19:47

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引用:
原帖由 @taxidriver  于 2018-3-20 19:09 发表
旷野游戏时间长,是因为很大部分时间用在爬,跑,骑马,游戏。
之前有位朋友提到,玩了上百个钟,感觉没玩到什么内容,我回头一看游戏时间,发现也是这样,上百个钟的游戏时间,细节挺多,但感觉就是什么事也没干。反过来奥德赛四十个钟,感觉非常充实。
我觉得游戏时间并不能说明问题。旷野是靠出色的美工和气氛,让玩家在爬山跑路没那么容易失去耐心,但游戏内容并不算充实
你说的是不是我啊?我现在觉得不是这么简单。

我玩了125小时的时候,还来专门发了帖,就是说你这个感觉,还不如奥德赛那几十小时紧凑充实,甚至烧脑。奥德赛一些月亮是真的要动脑子的对吧?而且只能跳,没有BotW的各种开放设定,这个真的烧脑,我就说我在奥德赛上找到以前塞尔达的感觉了。

但是,我春节时候开始大师模式之后,一下就停不下来了,到现在马上300小时,完成度80%多。我现在对这个游戏的看法完全扭转。倒不是困难模式本身就如何与众不同,而是我自己换了角度去看这个游戏真的发现任天堂的核心乐趣和特点完全保留了,而且就这一作还有非常大的空间还没发挥出来。

我现在再看以前对这个游戏的看法,我觉得是当时我理解的水平不够,就是说我自己的水平低。我建议在条件允许的情况下多玩一段时间,多感受一下试试。以前的塞尔达通关几次就叫什么神作啊最高的,BotW不是这种玩法。我从来不敢自诩自己水平多高,更不敢刚愎自用瞧不起人,但反正我是玩了150小时以上才开始认识到这一作的高度。

BotW(我现在愿意主动的去打这个大小写的缩写了,我觉得我应该对这个游戏体现出更多的尊重)在我现在来看,就好像魔戒三部曲的第一部,没什么内容,也没多少痛快过瘾的动作场面,但是个总起的角色,等看完后面两部再回来看就更是怎么看怎么有味道。对,就这个2017年的GOTY还仅仅是系列的总起而已。我也不能像耶稣那样就敢断言以后必然就多好,但我愿意去相信了,愿意抱这个希望了,你知道那种踩了那么多雷之后其实对任何新作本来就不抱任何希望的感觉。

我到是不认同耶稣每次举反例的这种说法:比如BotW你能玩200小时但TP你玩不了这么久,或者你能不能无伤打几个怪啊、有没有盖好村子啊这些。我觉得这种反例没说到位。他当时和我说这些我根本无动于衷的,就在那帖里他就这样反驳我的。反而是我自己玩了150小时之后自己改变看法了。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2018-3-20 19:58 编辑 ]




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