原帖由 @sunylink 于 2018-3-15 07:34 发表
我觉得地图太大,再浓缩下
原帖由 @Fiorella 于 2018-3-15 07:52 发表
地图虽大,但是遍布了120(124)个祠堂和多个坐标塔。实际上移动并不费事。
而且BotW强调的是探索和发现,地图大了才有探索的乐趣不是
原帖由 @sunylink 于 2018-3-15 08:31 发表
个人关系,中文重玩一遍前几个地图认真探索很爽,玩到后面一看还有一半黑的想到屁股后面还有很多坑要填,内心很矛盾啊
原帖由 @夕雨 于 2018-3-15 09:09 发表
重玩mastermode 过了新手村之后觉得很没意思
沙盘游戏通病了
原帖由 3wa 于 2018-3-15 10:20 发表
你们要的精细巧妙的解谜和庞大复杂的世界完美相结合的塞尔达我认为是不存在的,就好像现在不存在画面,剧情,战斗系统完美结合的游戏一样,除非任天堂肯花无限成本和时间去打磨这样一款游戏。
原帖由 yak 于 2018-3-15 09:30 发表
嗯……作为把塞尔达当成个人两大生涯游戏系列之一的系列粉丝出来说一句。
BOW绝对是好游戏,但根据系列塞尔达的惯例标准,不是好的“塞尔达”游戏,因为偏科太严重。
作为塞尔达系列看家的两大拳头要素——探索 ...
原帖由 傲笑乾坤 于 2018-3-15 10:52 发表
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传统的塞尔达迷宫真的是很难做出惊喜了,系列玩的多了,都是稍微一想就知道该怎么办。
不说别的,现在很多老玩家在玩游戏的时候,都会把自己带入到开发者角度来思考这个如果是我设计 ...
原帖由 firesun 于 2018-3-15 11:07 发表
个人来说,喜欢玩Zelda系列,就因为这是一个很不错的解谜游戏,有从简单到复杂的谜题,从小的一个房间的谜题,到大型的整个大迷宫多个房间、多个空间的互动的谜题,玩的时候可以思考、也可以尝试各种通过方法
每次 ...
原帖由 @傲笑乾坤 于 2018-3-15 10:52 发表
传统的塞尔达迷宫真的是很难做出惊喜了,系列玩的多了,都是稍微一想就知道该怎么办。
不说别的,现在很多老玩家在玩游戏的时候,都会把自己带入到开发者角度来思考这个如果是我设计该怎么解,然后就迎刃而解了。
原帖由 zhengfan 于 2018-3-14 23:53 发表
在以前的塞尔达,就算是大迷宫也不过是跑到一个平台或者房间开个开关,拿个钥匙或者某道具,开个门,或者搬动推动某东西或者射个箭点个火,
原帖由 yak 于 2018-3-15 11:33 发表
额……剧情还是不错的,我自己对剧情、探索、解谜、战斗,其实都有一定的诉求,前面有坛友说这个要求太多太贪心。
但是,塞尔达系列里满足我各方面最爽的一作,是假面。
而假面为什么能达成这个高成就, ...
原帖由 yak 于 2018-3-15 15:27 发表
字太多,不看了。
“假面最高”,这是我内心的主观臆断,能认同这个领悟的系列同好,我就高看他一眼。
其他不认同的也OK,就是我内心中觉得,修为还差口气。
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就这么简单粗暴,这观点我 ...
原帖由 firesun 于 2018-3-15 13:36 发表
不同意开放世界和迷宫解谜有冲突这个观点。
在120个神殿里面,已经被剥夺了攀爬和英杰能力这几个比较容易破坏谜题的元素了,很多神殿的“异常”解法,我觉得大都是设计者故意不把解法100%限制死的结果。比如用炸弹 ...
原帖由 Fiorella 于 2018-3-15 18:04 发表
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我不赞同BotW最高这个说法。
你能说他是一款佳作,但是你不能说他是一款好的Zelda Game。有太多的Zelda老玩家玩不下去BotW就是证明。
另外OOT也好,ALTTP也好,都是可以为将来的 ...
原帖由 @耶稣复临 于 2018-3-15 18:12 发表
我没说过BOW是最好的一作,但我前面帖子也说了,我把alttp,oot,bow并列来看。
和alttp作为2dzelda的集大成者不同,
我敢拍着胸脯说BOW就是开放世界zelda的奠基者————也就是OOT这样的开山之作,
BOW式的开放世界zelda会在将来15年内成为任天堂家用机zelda的主流。————————至于它会不会把oot强调的大迷宫解谜相融合,将来的迷宫规模会不会上去,主题迷宫和多道具系统会不会回归,这个我认为有可能。
但是要说任天堂家用机zelda会缩回去做老的一本道跑迷宫?我觉得那是极大的退步,做这种梦的话迷宫爱好者注定会失望
我还是那句话,任天堂只要想,可以在BOW里呈现出任何一个以前的围绕某个道具进行的迷宫,但是以前的zelda想改成bow这样的,那就得回炉重做了。
原帖由 @Fiorella 于 2018-3-15 18:39 发表
因为我一直觉得Zelda将来继续沿着BotW这样的路线走下去还是走回OOT的老路上来,现在说不好。
首先BotW的变革,一是有岩田聪的支持,另外有青沼多年夙愿。做出了一个用他们自己的话说是“不像塞尔达的塞尔达游戏”。下一作的开发主导权一定是藤林的。藤林作为一个新人接受塞尔达这种级别的ip,是沿着青沼的路继续走下去,还是翻回来继续走OOT的老路,我觉得讲不好。因为一个新人,走老路似乎是最安全也最让人放心的路线了。
其次,其实Zelda本身就是一个重视自由度的游戏,上古FC两作我不谈了。Alttp其实是相当自由的一款游戏,从所有迷宫自由的攻略顺序,到大地图上的隐藏路径,还有各种丰富的支线。我不认为自由度+大迷宫是一个冲突的概念。至少Alttp,OOT甚至风棍我都觉得结合的不错。但是BotW这样过分强调大地图的做法,我觉得有些舍本逐末。虽然效果看起来很好,玩起来也确实好玩。但是大家对于Zelda的期待,似乎不在这里。我在Alttp里,在大地图上从左拉走到格鲁德,一路经历各种各样的事情,目的还是最终的大迷宫,能获得的良好游戏体验也是来自于大迷宫。然而在BotW里,我一路上良好的游戏体验,到了迷宫这里完全没有得到升华,反而好像马上高潮了却又被生生憋回来的感觉一样。其实初玩的时候,这种感觉相当不好。我不太清楚是制作的时候,是不是有怕大迷宫会影响世界体验或者喧宾夺主的担忧,但是任天堂不是没有将自由世界+大迷宫完美结合的经验的,至于为什么BotW不这么做,我觉得是有些原因的。至于将来会不会继续做,我也觉得说不好。
我倒不是一个迷宫爱好者,我本身是喜欢探索的感觉的。过去的Zelda里我最喜欢的是WW,就是因为风棍在大海上遨游的游戏氛围是我认为最棒的。但是迷宫探索永远是Zelda系列的最核心的要素,也恰恰是BotW丢掉的要素。我觉得大多数玩到现在还对BotW有所不满的人,也无非是希望Zelda可以把自己最重要的这个核,重新捡起来罢了。
原帖由 @九头鹰 于 2018-3-15 18:38 发表
OOT不但是箱式解密塞尔达的开山鼻祖,还是同类塞尔达最高的存在,之后再无超越,同时OOT还奠定了3D动作解密类游戏的基础,之后很多游戏就借鉴和参考了OOT的设定。
BOW是非常优秀的作品,也是塞尔达走向另一阶段的起点,但是和OOT相比,其完成度和地位远远不及,相信之后的塞尔达作品会更上层楼。
至于箱式解密塞尔达,估计是不会再有了,就像是古墓丽影一样,过于硬核的游戏不但受众不多,对创作者制作的压力也过于巨大。
原帖由 平井一夫 于 2018-3-16 09:36 发表
作为塞尔达老玩家,这次的荒野之息买了3次,卖了2次,或许能说明一些问题吧,内心的矛盾,买吧,有点玩不下去,卖吧,有点对不起这个系列。最后还是入了一张中文版,不管玩不玩,留着吧,看看下一作是天剑复刻还是全 ...
原帖由 耶稣复临 于 2018-3-15 15:23 发表
假面在我看来用你的理论正是时之笛之后倒退的一作。
游戏冗长的开篇,进行节奏之诡异,压抑的时间流转和挫败感,给出“开放式”假象又不能真正意义上开放的解决问题造成的游戏体验,对非塞尔达老玩家来说就是噩 ...
原帖由 @任天鼠 于 2018-3-16 15:19 发表
事实上在玩以前3D塞尔达的时候就觉得野外内容是不是太少了点?冒险的感觉不足,时之笛更是白天野外都没敌人的
现在是对上胃口了,下一作只要把大迷宫回归即可,外面的探索内容进一步强化(如水下,更多山洞)
原帖由 耶稣复临 于 2018-3-15 15:39 发表
我认同你的说法:开放和大迷宫并不冲突。
和大迷宫冲突的只有两点:开发周期(金钱),玩家游玩体验时是否感到疲劳。
botw光是搭架子就耗费了太多开发时间,所以也没有精力做真正的大迷宫了。
以前的大 ...
原帖由 tidus_Zl 于 2018-3-16 20:33 发表
很多游戏的老粉丝的思想就是这个游戏就应该一直按开始的套路做下去。。不然就不是XXX了。。。
结果很多老游戏系列就这么死了,火纹要是不改变,靠着那些所谓的老粉丝,不也会死么??
原帖由 @哭泣的大屌 于 2018-3-15 00:23 发表
Posted by: Sony G8342
这个系统下迷宫已经没意义,反而会让玩家觉得体验出现感觉在玩两个游戏,不然神庙里就不会走几步就有视觉机关了。
说不定明年又做个出来超大迷宫任爽,毕竟假面有过例子。
原帖由 sakerping 于 2018-3-17 17:33 发表
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到底假面好在哪?等了两天没下文了,前面说好的单开帖也没影儿了?
假面我是断断续续完全没玩进去。网上对假面的主流评价都是画风很诡异压抑迷宫难度极高,给我的印象也是高山仰 ...
原帖由 88ace88 于 2018-3-19 16:46 发表
假面的迷宫难度其实比起oot来,整体还算低的,倒是进到迷宫前要做的事情(剧情)比oot来的复杂不少,这也该也算一个加分项。
此外个人来说比较心水的还有两点,一个是对得上电波的气氛(除了诡异对我来说还有忧伤 ...
原帖由 nage540 于 2018-3-20 15:55 发表
posted by wap, platform: Android
刚开始玩肯定是觉得荒野之息完爆以往的塞尔达,玩久了就会发现还是以前的精致迷宫塞尔达好,沙箱游戏的通病,即使是塞尔达也避免不了玩久了让人生腻的毛病,和黄昏公主之类的塞尔达 ...
原帖由 @耶稣复临 于 2018-3-20 16:16 发表
旷野玩200小时没问题,TP你能么?
以前的塞尔达对普通玩家来说,560小时基本到头(甚至全收集)了。
旷野之息你只玩60小时的话,整体感受上绝对大幅超越TP。
所谓后期的“生腻”,也是因为战线拉得太长,已经见过所有见过的敌人,见识过所有神庙的设计,见识过大多数呀哈哈的设计,见识了4大神兽和很多支线任务。所以这个世界基本上探索完了,游戏的历程也接近尾声了,还不快点打加农吗?
一看时间,起码150小时了吧?
150小时你要是玩黄昏公主,别说生腻,我包你会吐
原帖由 @taxidriver 于 2018-3-20 19:09 发表
旷野游戏时间长,是因为很大部分时间用在爬,跑,骑马,游戏。
之前有位朋友提到,玩了上百个钟,感觉没玩到什么内容,我回头一看游戏时间,发现也是这样,上百个钟的游戏时间,细节挺多,但感觉就是什么事也没干。反过来奥德赛四十个钟,感觉非常充实。
我觉得游戏时间并不能说明问题。旷野是靠出色的美工和气氛,让玩家在爬山跑路没那么容易失去耐心,但游戏内容并不算充实
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