Board logo

标题: 猛汉和魂系列的boss战,最大差别在? [打印本页]

作者: bigwizard    时间: 2018-2-28 16:44     标题: 猛汉和魂系列的boss战,最大差别在?

posted by wap, platform: 红米Note3
时间吧。。

一个是你打不死我,我就打死你
一个是你磨不死我,我就磨死你

现在真心打不动猛汉了
作者: richiter    时间: 2018-2-28 16:59

posted by wap, platform: iPhone
mh都是莽死的
作者: LTFYH    时间: 2018-2-28 17:10

区别就是MH个个都是boss
作者: jie    时间: 2018-2-28 17:17

posted by wap, platform: iPhone
Mh打不过可以逃
作者: jpyou    时间: 2018-2-28 17:35

mh的战斗更有深度,怪物有弱点,一套武器一套战斗系统,只是猛汉难度曲线比较陡,只有大后期才会出现破绽少的boss
魂系列战斗比较单调,永远是翻滚平砍,就难在大部分boss都破绽少
作者: neddonkey    时间: 2018-2-28 17:41

卡婊以动作游戏见长,mh又有这么多年的积累,卡婊还有街霸这种竞技性格斗游戏的经验积累,打点判定、肉质、部位破坏,boss虚弱时候的各种阶段,中毒状态、麻痹状态,落穴后的挣扎动作,还有打击后,boss的气绝值,细腻,非常细腻。我草,随便写了下,发现卡婊的动作之王,实至名归啊。

魂系列,只玩过血源,很神奇的游戏,“毛骨悚然”,场景里走的时候,我知道自己会各种死掉,突发情况发生,心率还是正常的,但是,浑身起鸡皮疙瘩控制不了,看电影还是玩游戏,从来没有这种感觉。这种感觉很上瘾。boss嘛,砍死过后,有种大仇得报的感觉,把我虐成这样,你也有这种下场!
作者: 88ace88    时间: 2018-2-28 17:49

其实除开游戏整体的RPG要素,单boss战反而MH更像RPG,除了技术,也能有很多降低技术要求,不依赖操作水平的对策可选。魂相对而言反而这种选择少了很多。
作者: sigmaxion    时间: 2018-2-28 18:12

posted by wap, platform: Android
印象中猛汉好像很少有一波带走的情况
作者: 伪装同学丶    时间: 2018-2-28 18:16

引用:
原帖由 sigmaxion 于 2018-2-28 18:12 发表
posted by wap, platform: Android
印象中猛汉好像很少有一波带走的情况
猛汉的战斗时间长,一波带走的情况少,但也不是没有,G级有很多比如苍火三连,世界的斗技大会苍火有四连。
作者: xiaomin    时间: 2018-2-28 18:17

posted by wap, platform: Android
历战古龙一招带走四个都有
作者: GYNECOMASTiA    时间: 2018-2-28 18:54

一个专杀动物,另一个杀人多一些。
作者: 乐克.乐克    时间: 2018-2-28 19:28

posted by wap, platform: Android
感官上魂系列压迫感很强,容错率较低,心理压力大。要挑战低级无伤每一场都是心惊肉跳。

只玩过世界,以世界为例,boss战针对性强,boss破绽大,容错率很高,地形很大,道具太强,打法多样性,还有地形打法,单论系统吊打魂系列。
作者: 高露洁    时间: 2018-2-28 20:18

posted by wap, platform: iPhone
魂就是简单粗暴,留给玩家的解决方案单一,就是滚和砍,玩起来是纯粹的精神压迫和抗压迫概念,因为挺过了boss有大篇幅流程等着你,所以魂的boss是那种打起来很不情愿又非打不可的需要翻越的大山

mh还是有更多动作逻辑设计,留了很多立回空间,系统也给了boss各种攻击方式的应对方案,mh的boss是整个游戏的日常,不存在挺过了这个boss后面能相对舒缓一点这种概念,所以每个boss也不全是为难你,boss本身就是关卡设计

总而言之魂系列boss的设计是一定程度为了让你过不去,mh boss的设计是为了让你在以后重复刷的过程中更有意思更丰富点
作者: jk02    时间: 2018-2-28 20:33

猛汉当年p2g100小时果断弃坑,从此不碰该系列。血源越玩越上瘾,白金依然停不下来,最后删游戏给其他游戏让路。
作者: 野生的任豚    时间: 2018-2-28 20:35

魂给mh提鞋都不配。
作者: Pires    时间: 2018-2-28 20:41

黑魂几秒一个boss 有可比性么
作者: mushroom    时间: 2018-2-28 20:55

从任务开始只能活57秒的灭尽龙表示你们有种别穿不动
作者: bigwizard    时间: 2018-2-28 22:28

posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @野生的任豚  于 2018-2-28 20:35 发表
魂给mh提鞋都不配。
神结论
作者: colappc    时间: 2018-2-28 22:49

posted by wap, platform: iPad
魂系列boss打起来史诗感十足,魂3dlc1的修女,双王子,打起来很过瘾
作者: MOTOROLA    时间: 2018-2-28 23:21

posted by wap, platform: Android
mh容错率高多了
作者: kkaiosh    时间: 2018-3-1 11:57

posted by wap, platform: Android
这带猫太强,boss天天追着猫打不打人,没有压迫感
作者: wj_1122    时间: 2018-3-1 17:56

posted by wap, platform: Samsung
魂遇到过满血boss丝血,贪刀后被boss反杀,瞬间目瞪口呆郁闷无比
作者: 猫实工大    时间: 2018-3-2 00:58

posted by wap, platform: iPhone
世界比较容易而已,其他代的猎人有些怪还是挺难的,压迫感也很强
作者: gunsou    时间: 2018-3-2 01:41

posted by wap, platform: Meizu Pro 5
还记得被不破黑曜石,百四双极限金狮,超特殊青电主、鏖魔支配的恐惧吗?厉战算个毛……
作者: mushroommg    时间: 2018-3-2 05:56

posted by wap, platform: Android
没玩过mh,我就想问一下,断尾这么好的东西为啥黑魂1之后就再也没有了?
作者: 夕雨    时间: 2018-3-2 07:47

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @高露洁  于 2018-2-28 20:18 发表
魂就是简单粗暴,留给玩家的解决方案单一,就是滚和砍,玩起来是纯粹的精神压迫和抗压迫概念,因为挺过了boss有大篇幅流程等着你,所以魂的boss是那种打起来很不情愿又非打不可的需要翻越的大山

mh还是有更多动作逻辑设计,留了很多立回空间,系统也给了boss各种攻击方式的应对方案,mh的boss是整个游戏的日常,不存在挺过了这个boss后面能相对舒缓一点这种概念,所以每个boss也不全是为难你,boss本身就是关卡设计

总而言之魂系列boss的设计是一定程度为了让你过不去,mh boss的设计是为了让你在以后重复刷的过程中更有意思更丰富点
+1

所以魂系列一直玩不进去 挫折感太严重 玩的很压抑
作者: VODKA    时间: 2018-3-2 08:41

posted by wap, platform: Lenovo
mh俺反正是玩不进去,太耗时间了。。。。。

魂虽然死得多了也耗时间,但boss不用反复刷,战胜一次就过去了。。。。。
作者: bigwizard    时间: 2018-3-2 08:53

引用:
原帖由 VODKA 于 2018-3-2 08:41 发表
posted by wap, platform: Lenovo
mh俺反正是玩不进去,太耗时间了。。。。。

魂虽然死得多了也耗时间,但boss不用反复刷,战胜一次就过去了。。。。。
+1,太耗时间
几百上千小时,很多都是重复工,年纪大了真伤不起
作者: krewella    时间: 2018-3-2 09:00

posted by wap, platform: iPhone
最大差别就是美术风格和音乐。
魂3的boss不管难不难打完总会有一种史诗级战役的感觉。
怪物猎人地图素材重复利用再难也就只是一个很难刷的副本,然后组队刷刷刷过去了。

个人认为魂3不如mh4难
作者: shadowcolor    时间: 2018-3-2 09:06

两个100分的游戏,非要比出谁是99分,我也是醉了。
都玩不好么?谁还能一个游戏玩一辈子么?
作者: nilren    时间: 2018-3-2 13:11

怪物猎人我能打出街霸的感觉来
当然这俩游戏我都是菜逼
但是我觉得这个感觉没有错
听说怪物猎人的初步企划有船水纪孝参与,我觉得是真的




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0