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标题: [业评] 把自己对奥德赛和旷野之息的想法总结了一下 [打印本页]

作者: sakerping    时间: 2018-2-13 23:15     标题: 把自己对奥德赛和旷野之息的想法总结了一下

最近把奥德赛玩到一小半,400个月亮,忽然觉得,相比塞尔达的革新,3D马里奥的革新幅度其实也很大的。感觉过去一年里大家的眼球都被塞尔达的自我颠覆吸引了反而把3D马里奥想简单了。这和媒体应该有非常大的关系,因为对于绝大多数肤浅的媒体来说塞尔达的主题好写,而奥德赛的主题是真不好写。比如机核那篇马里奥奥德赛重铸原点,一看就是没真正玩过,随便玩一会那连马屁都拍不到点上。

两个游戏各自从单线和关卡殊途同归的走向了开放世界,这是个大前提。

以往塞尔达系列的特点就不提了,就是各种迷宫解谜。3D马里奥方面其实也很迫切的需要开放世界的模式。比如以往3D马里奥我最觉得不爽的就是关卡切换,这四个字的说法可能是不恰当的,我不知道专业的说法是什么,描述出来就是:一个场景里有N个星星,每次进去之前要选择要拿哪个星星,然后进入场景后对应这个星星的一些机关和地点就被激活(对应其他星星的机关可能就关闭),所以每次进去只能拿一个,想多拿就要退出来再进去,多次反复进同一个场景,从M64一直到银河2都是如此。这就造成一种割裂的感觉:上次来的时候这个地方是可以进的,下次再来这里就关闭了、甚至连路都没了。

当时就在想,能不能一次进去就都拿完啊,没想到这一等就是20年。奥德赛就完全打破了这种限制。一个场景里的所有的月亮都是可以去拿的,不用反复进出。二周目多出来的月亮更是把场景里可探索的内容更放大。比起那些真正的开放世界RPG来说,其实奥德赛的场景面积并不大(即使加上各种积木关),但就是能放下几百个月亮。在这种设定下,整个场景的空间利用率就空前提高了。这个利用率不仅仅针对制作组能放多少谜题进去,对玩家来说也真的是要关注场景里每一个细节。通关流程里找一遍月亮,通关后故地重游发现又能找出十几二十个月亮,再来第三遍又能发现很多月亮。到第三遍都已经自认为把每寸土地都翻过一遍了,但还是有大量月亮没发现。

旷野之息有一个沙漠运冰的任务很有特色。我发现奥德赛料理国那个运萝卜的任务也异曲同工:要把一个萝卜从地图的这头徒手搬到另一头来换一个月亮。而后者的实现反而比前者运冰要更需要动手动脑。我这里删了一些字,不想剧透,总之很有意思。

在旷野之息正式上市之前我是有很多一厢情愿的期待的,但玩到之后发现制作组把解谜的要素可以说降低到了最低限度,而强调的所谓探索其实也无非就是欧美开放世界的那一套,区别则是比同类开放世界要更开放更自由。从探索这个角度来说,我反而在奥德赛上找到了我对旷野之息的期待。也许这就是任天堂或有意或无意的对这两个系列的重新定位,或者是对于开放世界的两种解读。对我来说,同样是探索,在奥德赛里是一种乐趣在驱动我,虽然会有很多挫败,但在我失败摔死或者成功拿到月亮的时候那种喜悦都能够调动我的情绪,没什么复杂层次的内涵、就是简单直接的害怕或者喜悦;旷野之息里面则仅仅是对未知区域的好奇本能在驱动我,而在我开完全部地图之后就是发呆和空虚。

我知道会有人问我呀哈哈找了几百个就敢在这污蔑旷野之息空虚,但在我把装备栏都升满之后真的觉得找呀哈哈太无聊了,连那几种谜题都非常单调。如果说,这就是所谓的回归原点的那种探索乐趣,我真觉得这种方式太不高明了。我现在奥德赛只玩了30个小时,但这个游戏给我的乐趣远比125个小时的旷野之息要多的多。

我总在想为什么总觉得旷野之息不过瘾,总觉得内容少。什么叫内容多呢?以前塞尔达走不完的迷宫就是内容多吗?还有从去年一开始就有一些人在提的敌人数量少,我当时都表示其实敌人并不少,因为敌人的视野很广,如果数量更多那空间就太拥挤了。但现在来看,玩家觉得敌人少的根源是什么?

如果以奥德赛来对比,我觉得这个根源是在于旷野之息没有对这个地图做更有效的规划和利用。不只是增加敌人,包括在武器系统方面、在战斗系统方面、在谜题设置方面、在迷宫设置方面等等都没有把这个很好的基础给发挥出来。至于DLC简直就是个笑话,到不是说迷宫不给力的问题,而是和本体的地位不匹配:就是一个史诗级革命性的本体和两个无比司空见惯的俗套的DLC。还不如出一个增加迷宫和剧情的DLC外加N个装备的amiibo呢,困难模式那本该白送。现在的旷野之息本体已经好到了让我觉得玩本体的乐趣要远大于DLC。

说真的我其实也知道我对塞尔达的这种要求其实就是缘木求鱼。从旷野之息开始,我觉得我根本就没玩懂过这个系列,到现在也不懂。比如我完全不认可制作组所谓的回归原点的说法,我觉得这就是不负责任的托词:自己设计迷宫玩不出新意了就找了最初的一作来个回归原点,那2027年再出个横版过关的塞尔达也能往系列第二作上去回归原点认祖宗了?问题是,这个系列这么多年来的迷宫解谜就是你们自己一手打造的啊。现在你们把这个特点像卫生纸一样甩手一扔,直接改口说“其实我们一开始就是要做探索”,这无形之中就等于是否定了之前。于是以前被你们一手培养起来的热爱迷宫塞尔达的玩家也必须要与时俱进的改造思想,否则就会面临:如果不马上高喊塞尔达自始至终本来就是探索第一否则就要被跟得上形势的粉丝们语言迫害。

在开放世界这个框架里,这两个游戏都得到了革新的机会。旷野之息是把自己自成一派的迷宫解谜彻底放弃了,不是说这样就如何欺师灭祖,而是这游戏现在真的要更开放世界而不是更塞尔达。换句话说我在和朋友介绍旷野之息的时候我一定会说这是个开放世界游戏,你要是爱玩开放世界那这个游戏会给你不一样的体验。而在以前,我会介绍说,这个游戏是塞尔达,这游戏和其他游戏都不一样,你试试,如果爱玩我再给你推荐同系列其他的作品,不爱玩就玩其他的游戏这个游戏不适合你。

奥德赛则把3D马里奥系列自身的各种特点和开放世界适合自己的那部分特点完美结合,给我的还是那个一脉相承马里奥,而且更有意思,更有想象力,甚至我在塞尔达系列以前作品中养成的一些想象力都能在奥德赛里派上用场。其实奥德赛的地图小了很多,内容比旷野之息也少的太多太多,根本不在一个级别,但我在奥德赛的大场景里闲逛的心情要比在旷野之息里愉快得多,也更有期待。运萝卜那个谜题让我觉得,马里奥系列是不是箱庭已经没有什么所谓了。相比奥德赛,其实银河反而更箱庭。我现在特别期待奥德赛的续作。
作者: doraamon    时间: 2018-2-13 23:18

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我有一基友,萨尔达开心刷了两百个小时后抱怨内容少。我不禁陷入沉思……………
作者: 耶稣复临    时间: 2018-2-13 23:23

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125小时对塞尔达来说也就是点表面功夫,别说全支线了,村子建好了吗,神庙都挑战过了吗?
而60小时则是奥德赛的极限了。

当然游戏时间并不代表什么,但拿种子和月亮比怕不是脑子有问题??
作者: n2    时间: 2018-2-13 23:27

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原帖由 @doraamon  于 2018-2-13 23:18 发表
我有一基友,萨尔达开心刷了两百个小时后抱怨内容少。我不禁陷入沉思……………
开心刷了1000小时后还是会说这句话。。。
作者: sakerping    时间: 2018-2-13 23:29

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原帖由 耶稣复临 于 2018-2-13 23:23 发表
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125小时对塞尔达来说也就是点表面功夫,别说全支线了,村子建好了吗,神庙都挑战过了吗?
而60小时则是奥德赛的极限了。

当然游戏时间并不代表什么,但拿种子和月亮比怕不是脑 ...
别人脑子都有问题,就你脑子是没问题的。你下面会看到更多和我一样脑子有问题的。
在别人贴里我管不着,在我的贴里我劝你说人话,大过年的别张口喷粪,你从去年年初喷到今年年初,只要和你意见不一致就喷,有意思么?无非就是你喜欢的玩法别人不喜欢,至于这样么?
作者: 耶稣复临    时间: 2018-2-13 23:38

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原帖由 @sakerping  于 2018-2-13 23:29 发表
别人脑子都有问题,就你脑子是没问题的。你下面会看到更多和我一样脑子有问题的。
在别人贴里我管不着,在我的贴里我劝你说人话,大过年的别张口喷粪,你从去年年初喷到今年年初,只要和你意见不一致就喷,有意思么?无非就是你喜欢的玩法别人不喜欢,至于这样么?
噗,你至于这样么:“比如我完全不认可制作组所谓的回归原点的说法,我觉得这就是不负责任的托词:自己设计迷宫玩不出新意了就找了最初的一作来个回归原点,那2027年再出个横版过关的塞尔达也能往系列第二作上去回归原点认祖宗了?”

自己玩不明白,非要给个定义,“不做大迷宫是做迷宫的水平不行,做不出来了”你这观点跟卖哥都没区别。

呀哈哈在塞尔达里就是给玩家自由度做背书的存在。从来不是游戏的核心乐趣,而马里奥里如果一个月亮不找,还有的玩吗??一个路边野花一个游戏目的,这两者都能相提并论??

塞尔达里面的可玩性,可操作性,可能性到底有多少?别的不说,比奥德赛绝对不会输,双手武器+转圈攻击+场景破坏+时停就可以衍生出比奥德赛所有隐藏金币个赛跑关更令人瞠目结舌的内容来,你玩都玩不转何来理解?于是“水平不行了,不负责任了?”

本帖最后由 耶稣复临 于 2018-2-13 23:39 通过手机版编辑
作者: sakerping    时间: 2018-2-13 23:41

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原帖由 耶稣复临 于 2018-2-13 23:23 发表
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125小时对塞尔达来说也就是点表面功夫,别说全支线了,村子建好了吗,神庙都挑战过了吗?
而60小时则是奥德赛的极限了。

当然游戏时间并不代表什么,但拿种子和月亮比怕不是脑 ...
你说时间这个对比确实是这样。
旷野之息是我觉得我没干什么怎么一下就100多小时了,我真觉得这个系统计时有问题。但奥德赛是我觉得我干了好多事但一看才30小时,如果计时有问题那不该奥德赛才这么少。而且旷野之息里面我并没有明显觉得跑路很辛苦很乏味,就这样就100多小时过去了。

但你说的这几个点,我觉得就是落了同类开放世界的俗套甚至是RPG游戏的俗套了,各种收集、各种完成度,我不觉得这给我带来多大的乐趣。
作者: 耶稣复临    时间: 2018-2-13 23:43

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原帖由 @doraamon  于 2018-2-13 23:18 发表
我有一基友,萨尔达开心刷了两百个小时后抱怨内容少。我不禁陷入沉思……………
抱怨内容少是因为流连这个世界,夸张点说,每一个热爱塞尔达的玩家都希望海拉尔有无穷无尽的新玩意甚至第二人生(游戏)。只不过作为一个单机游戏,总有所有秘密被挖掘殆尽的时候,追求极限也许可以延长游戏寿命,但那也只是极少数人能操作的来的,比如打全迷宫速通的那些人。
作者: sakerping    时间: 2018-2-13 23:44

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原帖由 耶稣复临 于 2018-2-13 23:38 发表
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噗,你至于这样么:“比如我完全不认可制作组所谓的回归原点的说法,我觉得这就是不负责任的托词:自己设计迷宫玩不出新意了就找了最初的一作来个回归原点,那2027年再出个横版过关 ...
对,就你最后这句话,如果塞尔达把这个可能性真正做出来,其实就符合我的对他的期待了。但现在是真没有,而且是没有任何迹象会有。
别的都是对人身的,咱别争这个,咱找共同点。
作者: 耶稣复临    时间: 2018-2-13 23:48

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原帖由 @sakerping  于 2018-2-13 23:41 发表
你说时间这个对比确实是这样。
旷野之息是我觉得我没干什么怎么一下就100多小时了,我真觉得这个系统计时有问题。但奥德赛是我觉得我干了好多事但一看才30小时,如果计时有问题那不该奥德赛才这么少。而且旷野之息里面我并没有明显觉得跑路很辛苦很乏味,就这样就100多小时过去了。

但你说的这几个点,我觉得就是落了同类开放世界的俗套甚至是RPG游戏的俗套了,各种收集、各种完成度,我不觉得这给我带来多大的乐趣。
900个呀哈哈只有不到一半是有用的,考虑到边际效应,只有200个左右是需要的(并不必须)。对于非强迫症来说,多余的呀哈哈就是垃圾。如果为了些垃圾去玩感受不到乐趣又来喷游戏,那到底是谁的问题?

如果你在塞尔达的世界中迷失,不知道除了呀哈哈还有什么乐趣,你完全可以用比马里奥骚10倍的操作来玩它,出门必须御树,下山只靠盾滑,马匹无限加速,冰雷武器屠家,什么?听不明白?
作者: 耶稣复临    时间: 2018-2-13 23:51

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原帖由 @sakerping  于 2018-2-13 23:44 发表
对,就你最后这句话,如果塞尔达把这个可能性真正做出来,其实就符合我的对他的期待了。但现在是真没有,而且是没有任何迹象会有。
别的都是对人身的,咱别争这个,咱找共同点。
人家明明做出来了,你玩不转……说找不到存在这种可能性的迹象?

非要像奥德赛无帽关一样强迫你追求极限操作不然不给奖励才行?

你说这话说明你根本没看过速通录像,这作各种能力动作属性衍生出来的东西不知道比奥德赛那两栏丰富多少倍。

本帖最后由 耶稣复临 于 2018-2-13 23:53 通过手机版编辑
作者: lsn    时间: 2018-2-13 23:53

说真的, 我玩奥德赛感觉很充实过了很久, 拿了500月亮也挑战了月球更背面
感觉可以就收工了, 结果发现我才玩了20小时+。。。我以为起码也30小时的
作者: 88ace88    时间: 2018-2-13 23:55

迷宫我觉得很有可能是在现有的自由度下,制作组还没有完全找到实现过去3D作品迷宫(谜题)复杂度的办法。即便现在这样,还是不得不把随意攀爬这个在迷宫里做了限制。
呀哈哈和月亮确实没什么可比性的,呀哈哈充其量只是野炊成长系统和填充开放世界内容物的一部分,月亮则可以说几乎是奥德赛这游戏的全部。
至于探索乐趣,其实奥德赛的特点是有目的性的,而野炊相对来说没有明确目的性的,要说能够让玩家因为好奇心把地图几乎全跑一遍,可以说游戏的目的已经达到了,而并没有也没有必要思考重复探索的问题。
地图的密度问题其实就是设计密度的问题,而作为箱庭平台跳跃动作游戏的奥德赛确实比作为开放世界aavg的野炊来得更高,但这样地图的设计感也会更强。从游戏玩家接受度和游戏的追求来讲,奥德赛并不会在意这种给人这种设计感,野炊恐怕就相反,除了解密部分,开放世界地图本身的设计就是要规避这种设计感了。
作者: sakerping    时间: 2018-2-14 00:00

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原帖由 耶稣复临 于 2018-2-13 23:48 发表
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900个呀哈哈只有不到一半是有用的,考虑到边际效应,只有200个左右是需要的(并不必须)。对于非强迫症来说,多余的呀哈哈就是垃圾。如果为了些垃圾去玩感受不到乐趣又来喷游戏,那 ...
如果用垃圾的说法的话,在我看来,包括建村子、全支线、全迷宫以及你说的后面几百个呀哈哈全部都是垃圾。出门御树下山盾滑冰雷屠家那些都是典型的开放世界俗套而已,和以前游戏无伤通关什么的差不多的玩法,我不觉得这有什么乐趣。
作者: 耶稣复临    时间: 2018-2-14 00:01

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原帖由 @sakerping  于 2018-2-13 23:44 发表
对,就你最后这句话,如果塞尔达把这个可能性真正做出来,其实就符合我的对他的期待了。但现在是真没有,而且是没有任何迹象会有。
别的都是对人身的,咱别争这个,咱找共同点。
http://m.weibo.cn/6247019417/4206460709217906?sourceType=sms&from=106B195010&wm=5311_4002

贴个小视频,以管窥豹。
已经出了将近一年,各种匪夷所思的脑洞依然不停的被爆出。反而奥德赛除了赛跑记录一直被刷新,好像没有太多秘密了。
作者: sakerping    时间: 2018-2-14 00:06

就好像在GTAV里,开车躲警察或者拉一堆车子来炸这个有意思么?很多人觉得有意思,还可以想出各种各样的方式花样的去炸,这就是开放世界游戏的特点。但对很多人来说这这玩法真的很无聊。

对我来说,塞尔达也落入这样的俗套里面,让我觉得这个游戏没那么大的乐趣。所谓内容不够多,说的肯定不是这种内容不够多。
作者: 耶稣复临    时间: 2018-2-14 00:07

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原帖由 @sakerping  于 2018-2-14 00:00 发表
如果用垃圾的说法的话,在我看来,包括建村子、全支线、全迷宫以及你说的后面几百个呀哈哈全部都是垃圾。出门御树下山盾滑冰雷屠家那些都是典型的开放世界俗套而已,和以前游戏无伤通关什么的差不多的玩法,我不觉得这有什么乐趣。
噗……真敢说。互动内容为核心的游戏,塞尔达这次极大丰富的动作可能性竟然可以被说成俗套,那玛丽蹦蹦蹦三十多年不俗套???(没有贬低奥德赛的意思)你这有色眼镜也太夸张
作者: sakerping    时间: 2018-2-14 00:12

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原帖由 耶稣复临 于 2018-2-14 00:07 发表
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噗……真敢说。互动内容为核心的游戏,塞尔达这次极大丰富的动作可能性竟然可以被说成俗套,那玛丽蹦蹦蹦三十多年不俗套???(没有贬低奥德赛的意思)你这有色眼镜也太夸张
你可以说我保守,或者原教旨。但是,对我这样的人来说,任天堂自己的风格才不俗套,真的。你说的这些玩法,其实在欧美开放世界里和以往的RPG啊AVG里面都有,我觉得挺俗的。

旷野之息在我眼里的不俗套的地方恰恰不是这些啊,我就不说了,因为我要说就又是那些媒体一样的溢美之词了。就像前几天某人说的最爱做的事情就是在这个世界里发呆,我何尝不是呢,这其实是真不俗套的地方。但当我发呆够了想找点我所期待的乐趣和刺激的时候,这个游戏并不能足够的提供,这个刺激肯定不是你说的那各种玩法。而这不是自由度那么高的游戏吗?为什么不能给我们这样的人一些这种内容呢?就这意思。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2018-2-14 00:15 编辑 ]
作者: 88ace88    时间: 2018-2-14 00:21

开放世界的特点(也只能说之一)是实现目的的手段的多样性,这种多样性在游戏本身提供的工具里范围里,越符合现实/游戏设定的逻辑,就可以说这个游戏实现的越出色。拿GTAV来举例的话,我觉得最有代表性的一件事情是:游戏里某个任务需要抢一辆消防车,游戏提供的一般途径是得到消防车几时会在哪里经过的消息,然后去抢一辆。但因为游戏里有手机,所以也提供了另一种办法,直接拨911报假火警,就会有一辆消防车送上门来给你抢。
在这点上,野炊出色的地方就在于把这种多样性在开放世界3A游戏里,提升到了接近沙盒游戏的程度。
作者: 耶稣复临    时间: 2018-2-14 00:21

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原帖由 @sakerping  于 2018-2-14 00:12 发表
你可以说我保守,或者原教旨。但是,对我这样的人来说,任天堂自己的风格才不俗套,真的。你说的这些玩法,其实在欧美开放世界里和以往的RPG啊AVG里面都有,我觉得挺俗的。

旷野之息在我眼里的不俗套的地方恰恰不是这些啊,我就不说了,因为我要说就又是那些媒体一样的溢美之词了。就像前几天某人说的最爱做的事情就是在这个世界里发呆,我何尝不是呢,这其实是真不俗套的地方。但当我发呆够了想找点我所期待的乐趣和刺激的时候,这个游戏并不能足够的提供,这个刺激肯定不是你说的那各种玩法。而这不是自由度那么高的游戏吗?为什么不能给我们这样的人一些这种内容呢?就这意思。
我已经搞不清楚你说的“这种内容”是什么了。如果是宏大复杂的迷宫,那确实这作是不能让迷宫厨满意的。我也有不满意的地方:3d正统5作除了风之杖唯一没有水下世界的,风棒是大海机能也受限制做不出情有可原,而这次完全可以做出来结果没做。
作者: 兰开夏    时间: 2018-2-14 00:27

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原帖由 sakerping 于 2018-2-14 00:12 发表

你可以说我保守,或者原教旨。但是,对我这样的人来说,任天堂自己的风格才不俗套,真的。你说的这些玩法,其实在欧美开放世界里和以往的RPG啊AVG里面都有,我觉得挺俗的。

旷野之息在我眼里的不俗套的地方恰恰 ...
我觉得很不幸的时候未来更加充实优化的botw也不一定会出现满足你需求的内容,很有可能就是gta方向的细节强化版。但是大多数人更喜欢不是吗
作者: FantasyJim    时间: 2018-2-14 00:30

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我跟楼主体会类似
两个游戏都玩得很细,多次跟朋友提到我认为奥德赛其实做得更好。塞尔达题材更讨巧,更容易让媒体和专业玩家认可吧。
作者: Eric_cc    时间: 2018-2-14 00:32

旷野之息里不能用钓鱼杆钓鱼,差评。
作者: FantasyJim    时间: 2018-2-14 00:33

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原帖由 @耶稣复临  于 2018-2-13 23:23 发表
125小时对塞尔达来说也就是点表面功夫,别说全支线了,村子建好了吗,神庙都挑战过了吗?
而60小时则是奥德赛的极限了。

当然游戏时间并不代表什么,但拿种子和月亮比怕不是脑子有问题??
我觉得你有些极端,首先奥德赛的体验就比bow更流畅,节奏控制更佳。很多人慕名而来买ns玩bow都会一边感慨牛逼一边中途烂尾,奥德赛却大都通关了。
作者: 高露洁    时间: 2018-2-14 00:50

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原帖由 @FantasyJim  于 2018-2-14 00:33 发表
我觉得你有些极端,首先奥德赛的体验就比bow更流畅,节奏控制更佳。很多人慕名而来买ns玩bow都会一边感慨牛逼一边中途烂尾,奥德赛却大都通关了。
以通关论两个游戏的话还是太不公平,奥德赛通关难度和野炊是没法比的,然后时间短表演又精彩,最低服务层级不是一个水平
作者: king8910213    时间: 2018-2-14 00:57

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理解LZ的想法,但我还是更喜欢BOW,BOW很多东西并不是欧美开放世界的那套,框架上很像,因为很多东西这么多年的摸索基本已经是最佳解决方案,BOW在这个框架内填充上了具有任系特色的设计内容,很多在过往开放世界大作中只是表面功夫的元素比如天气都与任系游戏的核心“让gameplay有趣”结合的更紧密了
但框架的影响也不是开玩笑的,游戏的节奏变得松散传统谜题形式的削弱都是必然的后果,这是方向上的取舍,没必要半句不是就拼命护犊子,一个玩家觉得BOW不如马里奥或者传统塞尔达好玩是再正常不过的事儿了
,这就是人喜好的偏向而已,而不是什么“游戏见识”的高低,想靠这个显摆自己“见识”的人我看自己本身见识就有不小的问题
作者: sakerping    时间: 2018-2-14 01:07

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原帖由 耶稣复临 于 2018-2-14 00:21 发表
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我已经搞不清楚你说的“这种内容”是什么了。如果是宏大复杂的迷宫,那确实这作是不能让迷宫厨满意的。我也有不满意的地方:3d正统5作除了风之杖唯一没有水下世界的,风棒是大海机 ...
我只能描述性的说,我想要的是:你任天堂给游戏设定各种条条框框,可以简单可以复杂,但设计性要强,同时还要让我看不出有设计性,看起来完全不可能,真正实现了的时候又拍掌叫绝原来如此。是你要给我快乐,而不是我自己在你划的一个圈子里自己去找乐。我这是典型的乙方思路,不讲理了。但问题是任天堂在游戏里就是能够实现这个。

对塞尔达来说,现在旷野之息做成开放世界了,条条框框极大程度上取消了,但结果是让我自己找乐子去。好,开放世界嘛,确实这个特性就是这样,开放世界都是这样,就是要有取舍,也没办法,我自己也能给自己宽心。但是?

但是奥德赛怎么就做的更好了啊?奥德赛也是开放的啊,但只采用了适合自己系列特点的那部分开放世界的特性,自己系列本身的特性并没有改变反而还更强化了。

怎么马里奥就能有继承有创新,怎么塞尔达就完全拆旧盖新了啊?真的不是仅仅希望要大迷宫这么单一的诉求。

下面剧透:







就说运萝卜,我觉得特别典型就拿来说事。料理国的城里大锅前面有个叉子说要看见金色的食材一定拿来放锅里,说的就是地图上有几个金色的萝卜,其实就是其他地图上的种子进花盆一样,放进去能有月亮,这个本身不稀奇,都是大地图很远的地方抱过来。但有一个金色的萝卜是在某个高台上的,这个高台顶上有个月亮很显眼,然而并没有直接上去的路,要靠从很远的地方附身岩浆再找到一个位置合适的大炮发射出去在半路上跳下来才能拿这个月亮,然后在边上的一个台阶上才能拔出来这个金色的萝卜。而要想把这个萝卜顺利的运到城里,则需要在上高台之前附身乌龟把路上的障碍清理掉。

这个谜题其实本身并不难想,操作也不困难,没有高级操作技巧,让我觉得有新鲜感的是这是完全开放的一个大场景,也没有室内室外场景切换,不是以前3D马里奥那种选星星激活不同关卡的模式,这对3D马里奥系列应该是首次。开放世界场景中各种月亮的拿法被有机结合在一起还互相不影响,每个道具都有多种用途搭配组合可以拿到更多的星星月亮,这个要是在谜题上脑洞再放开点简直不得了。我觉得这个特别有意思,这是典型的任天堂的路数,我买NS就买的是这种乐趣。

对旷野之息来说,当然这个游戏类型在这里,完全自成一派的搞法也不现实,我也不是说这游戏就差(我还玩了100多小时呢),但我是真没想到奥德赛比我原来想的要更好,就又勾起来对旷野之息的吐槽了。
作者: SADSAFASF    时间: 2018-2-14 01:08

感觉你们说说来说去就是箱庭和开放世界的区别而已
作者: sakerping    时间: 2018-2-14 01:20

引用:
原帖由 兰开夏 于 2018-2-14 00:27 发表


我觉得很不幸的时候未来更加充实优化的botw也不一定会出现满足你需求的内容,很有可能就是gta方向的细节强化版。但是大多数人更喜欢不是吗
必然是这样的,也只能希望这游戏能更好了。

就好像前面某位说的不能钓鱼,这都不是钓鱼这么简单的事情,不但不能钓鱼,连水都下不去,这根本就说不过去,DLC也增加不了这种内容,因为涉及到一系列的内容,一旦可以潜水那肯定不能仅仅是扎猛子就完了。再等三年等下一部也不指望。就好像迷宫我是根本不指望能有以前的一半水准,不是制作组没这个能力,而是因为就目前这个框架其实还有很多设定可以完善出彩的空间和余地呢,怎么可能会有时间去管迷宫啊。
作者: 傲笑乾坤    时间: 2018-2-14 02:56

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你们对任地狱要求太苛刻了,这要是其他厂商,早就捧上天了。
我一个以前不玩塞尔达的朋友,开放世界玩了很多,模拟器通关后跟我说,太牛逼了,游戏还能这么设计~
作者: oversleep    时间: 2018-2-14 03:11

说真的,你不懂游戏,可能还不如那些喊着牛逼疯了却什么也说不出的主播。

好玩有时候和你想的可能根本没关系,而做出那么好玩的游戏的也不会是你。

塞尔达的所谓回归原点不是向初代学习,而是把你那些白痴理论放下。

游戏为什么好玩,大家为什么会喜欢。好好想想这个,而不是给玩家分个档次什么的,只能说理念天差地别。

[ 本帖最后由 oversleep 于 2018-2-14 03:19 编辑 ]
作者: youheng    时间: 2018-2-14 03:31

奥德赛75小时全收集,出了,玩的时候各种爽各种过瘾,但是实在是提不起兴趣再来一次了,毕竟boss的套路你都知道了,各种隐藏也都知道了,技巧什么的该用的也都会用了。

狂吹目前2神兽,50+神庙和100+呀哈哈,110+小时了,还有很多地方没有探索,感觉奔着300小时去了。吐槽点目前就两个:1敌人种类确实有些少,不过瘾。2有些谜题(非迷宫)想半天也想不出来,虽然看了攻略后再回头看谜题,一点毛病都没有,但是就凭谜题的那几句话,我是解不开。战斗的方式很多,背刺流、盾反流、炸弹人、地形杀、林克时间等等,只要你肯动脑子,给你一个树枝都可以灭掉一大群敌人。野外的话虽然地图很大,但是走一会儿就会遇见神庙或者呀哈哈或者一些特殊事件或者一些想采集的道具,也不是很枯燥,但是时间久了会觉得有些压抑,开放世界的通病吧,你不去做主线的话,探索目的性不强。迷宫的难度我觉得还不错啊,少部分比较简单或者比较烧脑,大部分只要注意观察和思考就能过了。迷宫我要吹一下,感觉迷宫也挺开放的,大部分难度中等的神庙,解谜方法层出不穷。我自己想出了一套方案,其他玩家能想出不同的几种方案,而且事实证明都是可行的,我觉得这不是设计上的缺陷,而是制作人鼓励大家通过不同的方式来“玩”游戏。个人很喜欢这种设定。
作者: leyoung    时间: 2018-2-14 07:27

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奥德赛还是箱庭玩法,哪里来的开放世界?楼主洋洋洒洒码了一堆,然而前提就错了。
作者: 卖哥    时间: 2018-2-14 07:55

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我之前说奥德赛抄袭卡比,但实际上游戏出来就发现附身机制是局部的,没有拿这个关卡的附身去别的关卡实现新玩法的考虑。
所以在游戏机制上是不及卡比的,而这种不及实际上降低了游戏的门槛,可附身对象标准模糊如果在一个状态和场景编织有无穷可能性的世界里就是很扫兴的问题。但不做全局考虑,每个关卡只有那几个选择,实际上附身对象和马银里面地上会刷新的蘑菇性质类似了,就是明摆着应付接下来挑战的。
塞尔达则相反,他没有在困难的组合前选择放弃,超出自己能力做了割裂不完整的游戏体验。
作者: cynic0522    时间: 2018-2-14 08:30

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非常理解,奥德赛入手的时候天天玩很长时间,直至85h全完美。

但完全不想再进入那个世界了,毫无留念。
作者: gunsou    时间: 2018-2-14 08:37

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原帖由 @耶稣复临  于 2018-2-13 23:23 发表
125小时对塞尔达来说也就是点表面功夫,别说全支线了,村子建好了吗,神庙都挑战过了吗?
而60小时则是奥德赛的极限了。

当然游戏时间并不代表什么,但拿种子和月亮比怕不是脑子有问题??
额,100小时奥德赛的在角落瑟瑟发抖…
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-2-14 08:41

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奥德赛的框架还是箱庭,旷野之息才是开放世界。
作者: 女武神    时间: 2018-2-14 08:47

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原帖由 @耶稣复临  于 2018-2-14 00:01 发表
http://m.weibo.cn/6247019417/4206460709217906?sourceType=sms&from=106B195010&wm=5311_4002

贴个小视频,以管窥豹。
已经出了将近一年,各种匪夷所思的脑洞依然不停的被爆出。反而奥德赛除了赛跑记录一直被刷新,好像没有太多秘密了。
22秒下城冲进野猪窝啊
作者: sakerping    时间: 2018-2-14 09:17

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原帖由 @leyoung  于 2018-2-14 07:27 发表
奥德赛还是箱庭玩法,哪里来的开放世界?楼主洋洋洒洒码了一堆,然而前提就错了。
我以前也以为是箱庭,但玩了400个月亮发现这个箱庭要开放多了。我是更认可这种方案的,就是保留自己特点的同时吸纳其他类型的特点。但旷野之息则是基本放弃了自己的特点(留下了一些皮毛),全盘接受了其他类型的优点和缺点。比如各种收集啊各种花式打怪这些,不是说这样不好玩(我自己不认可是我自己的问题),但这些真的就是各种开放世界游戏的特点了,不稀奇了。

当然可以说,旷野之息留下了探索的核心精神。我洋洋洒洒这一大堆的出发点也是这个:我发现在奥德赛里的探索也很好玩啊,而且这是以前这个系列所不具备的探索感,更是我原本期待新塞尔达能够带来的探索感。

对旷野之息其实没什么更多说的了,槽点翻来覆去就是那么几个,优点更是一大堆。要是就为了说塞尔达那我写这么多就是没事找茬吵架。但对奥德赛我觉得要更新认识。
作者: 大头木    时间: 2018-2-14 09:34

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旷野重新开档了,还是觉得超好玩。
作者: 耶稣复临    时间: 2018-2-14 10:15

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原帖由 @sakerping  于 2018-2-14 01:07 发表
我只能描述性的说,我想要的是:你任天堂给游戏设定各种条条框框,可以简单可以复杂,但设计性要强,同时还要让我看不出有设计性,看起来完全不可能,真正实现了的时候又拍掌叫绝原来如此。是你要给我快乐,而不是我自己在你划的一个圈子里自己去找乐。我这是典型的乙方思路,不讲理了。但问题是任天堂在游戏里就是能够实现这个。

对塞尔达来说,现在旷野之息做成开放世界了,条条框框极大程度上取消了,但结果是让我自己找乐子去。好,开放世界嘛,确实这个特性就是这样,开放世界都是这样,就是要有取舍,也没办法,我自己也能给自己宽心。但是?

但是奥德赛怎么就做的更好了啊?奥德赛也是开放的啊,但只采用了适合自己系列特点的那部分开放世界的特性,自己系列本身的特性并没有改变反而还更强化了。

怎么马里奥就能有继承有创新,怎么塞尔达就完全拆旧盖新了啊?真的不是仅仅希望要大迷宫这么单一的诉求。

下面剧透:







就说运萝卜,我觉得特别典型就拿来说事。料理国的城里大锅前面有个叉子说要看见金色的食材一定拿来放锅里,说的就是地图上有几个金色的萝卜,其实就是其他地图上的种子进花盆一样,放进去能有月亮,这个本身不稀奇,都是大地图很远的地方抱过来。但有一个金色的萝卜是在某个高台上的,这个高台顶上有个月亮很显眼,然而并没有直接上去的路,要靠从很远的地方附身岩浆再找到一个位置合适的大炮发射出去在半路上跳下来才能拿这个月亮,然后在边上的一个台阶上才能拔出来这个金色的萝卜。而要想把这个萝卜顺利的运到城里,则需要在上高台之前附身乌龟把路上的障碍清理掉。

这个谜题其实本身并不难想,操作也不困难,没有高级操作技巧,让我觉得有新鲜感的是这是完全开放的一个大场景,也没有室内室外场景切换,不是以前3D马里奥那种选星星激活不同关卡的模式,这对3D马里奥系列应该是首次。开放世界场景中各种月亮的拿法被有机结合在一起还互相不影响,每个道具都有多种用途搭配组合可以拿到更多的星星月亮,这个要是在谜题上脑洞再放开点简直不得了。我觉得这个特别有意思,这是典型的任天堂的路数,我买NS就买的是这种乐趣。

对旷野之息来说,当然这个游戏类型在这里,完全自成一派的搞法也不现实,我也不是说这游戏就差(我还玩了100多小时呢),但我是真没想到奥德赛比我原来想的要更好,就又勾起来对旷野之息的吐槽了。
追求别人给你的“设计感?”,何不玩玩大师模式?各种空中旳强敌都是需要你动脑子解决的。你把他想象成月亮不就行了么?

放个月亮就是乐趣,不放月亮就是自己找乐?

塞尔达地图设计比奥德赛一点也不低,完全满足你说的:“任天堂给游戏设定各种条条框框,可以简单可以复杂,但设计性要强,同时还要让我看不出有设计性”,地形与建筑的吸引力级别,夜晚的级别,需求的级别,大三角构建方式,简直是教科书。
作者: 耶稣复临    时间: 2018-2-14 10:23

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原帖由 @sakerping  于 2018-2-14 09:17 发表
我以前也以为是箱庭,但玩了400个月亮发现这个箱庭要开放多了。我是更认可这种方案的,就是保留自己特点的同时吸纳其他类型的特点。但旷野之息则是基本放弃了自己的特点(留下了一些皮毛),全盘接受了其他类型的优点和缺点。比如各种收集啊各种花式打怪这些,不是说这样不好玩(我自己不认可是我自己的问题),但这些真的就是各种开放世界游戏的特点了,不稀奇了。

当然可以说,旷野之息留下了探索的核心精神。我洋洋洒洒这一大堆的出发点也是这个:我发现在奥德赛里的探索也很好玩啊,而且这是以前这个系列所不具备的探索感,更是我原本期待新塞尔达能够带来的探索感。

对旷野之息其实没什么更多说的了,槽点翻来覆去就是那么几个,优点更是一大堆。要是就为了说塞尔达那我写这么多就是没事找茬吵架。但对奥德赛我觉得要更新认识。
“但旷野之息则是基本放弃了自己的特点(留下了一些皮毛)”

完全不同意,你不如说一下你觉得它的特点是什么?
就拿时之笛假面风棒公主天剑来说,特点是什么?大迷宫?心之碎片?乐器特定音律实现的能力?多道具解谜体系?四个空瓶(假面7个)?钓鱼屋?几个妞?交换型任务?
作者: sakerping    时间: 2018-2-14 10:24

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原帖由 卖哥 于 2018-2-14 07:55 发表
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我之前说奥德赛抄袭卡比,但实际上游戏出来就发现附身机制是局部的,没有拿这个关卡的附身去别的关卡实现新玩法的考虑。
所以在游戏机制上是不及卡比的,而这种不及实际上降低了 ...
我先问下卡比有什么好玩的?在我看来就是个低幼呆萌的游戏,我完全不理解为什么这是个大IP。PM我都能理解在低幼的表面下有一个非常复杂严谨的对战系统,但对卡比我就不明白。

一开始说奥德赛的附身机制,就有人说觉得像瓦里奥,我也多次说过确实特别像,也就是附身是为了即将到来的某个谜题而准备的。瓦里奥更是限制了附身的时间。而奥德赛里的附身其实并不这么简单,虽然不是完全全局性的,但确实至少在整个大地图里都是可用的,而且也确实有对应的谜题,就比如我说的金萝卜那种,要在很远的地方多次附身去不同的地方完成一个谜题链拿到最后的奖励。这就是我完全意外的了。

以前的3D马里奥,包括银河在内,在玩法方面其实都是一本道,就是为了拿星星。进去之前选择星星,不同星星的名字本身就是提示(奥德赛的月亮每个都有自己的名字,其实就是提示,但这个只会在拿到月亮的时候才显示出来,事先并不直接告诉玩家)。选好了星星进去之后就是沿着一个流程去拿,中间会有1UP之类的小奖励但每次只能拿一个星星。而且拿完了星星还强制退出关卡,完全没有探索的必要。现在奥德赛连下水管里的两个月亮都可以让玩家一次拿完,完全不用退出再进。

如果从这个角度出发去思考,哪怕是创新幅度那么大的银河其实在玩法上也是很箱庭的,反而是看起来回归M64的奥德赛要开放太多了。奥德赛这种开放的特点,让探索在这个戏里里第一次成为实在的乐趣:不必急功近利的去搜刮月亮,就是随便溜达闲逛,看见某个地方觉得可疑就多试试,结果就找到个月亮,再换个地方又找到个月亮,不断的有小谜题、解开有有小奖励鼓励我去继续探索,就这感觉,这是我想要的探索的感觉。
作者: 傲笑乾坤    时间: 2018-2-14 10:38

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奥德赛和荒野这俩游戏了视频我很少看,不过每次看都刷洗我的认知度,脑洞大开或操作牛逼到爆炸。只能说两个游戏真是各自类型的巅峰了,任地狱想超越自己都得集结十年功力不可。
今年期待的游戏就是耀西那个看着不错,卡比也肯定会买,别的就看第一方还有啥了。
作者: 黑夜守望者    时间: 2018-2-14 10:40

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原帖由 @sakerping  于 2018-2-13 23:15 发表
最近把奥德赛玩到一小半,400个月亮,忽然觉得,相比塞尔达的革新,3D马里奥的革新幅度其实也很大的。感觉过去一年里大家的眼球都被塞尔达的自我颠覆吸引了反而把3D马里奥想简单了。这和媒体应该有非常大的关系,因为对于绝大多数肤浅的媒体来说塞尔达的主题好写,而奥德赛的主题是真不好写。比如机核那篇马里奥奥德赛重铸原点,一看就是没真正玩过,随便玩一会那连马屁都拍不到点上。

两个游戏各自从单线和关卡殊途同归的走向了开放世界,这是个大前提。

以往塞尔达系列的特点就不提了,就是各种迷宫解谜。3D马里奥方面其实也很迫切的需要开放世界的模式。比如以往3D马里奥我最觉得不爽的就是关卡切换,这四个字的说法可能是不恰当的,我不知道专业的说法是什么,描述出来就是:一个场景里有N个星星,每次进去之前要选择要拿哪个星星,然后进入场景后对应这个星星的一些机关和地点就被激活(对应其他星星的机关可能就关闭),所以每次进去只能拿一个,想多拿就要退出来再进去,多次反复进同一个场景,从M64一直到银河2都是如此。这就造成一种割裂的感觉:上次来的时候这个地方是可以进的,下次再来这里就关闭了、甚至连路都没了。

当时就在想,能不能一次进去就都拿完啊,没想到这一等就是20年。奥德赛就完全打破了这种限制。一个场景里的所有的月亮都是可以去拿的,不用反复进出。二周目多出来的月亮更是把场景里可探索的内容更放大。比起那些真正的开放世界RPG来说,其实奥德赛的场景面积并不大(即使加上各种积木关),但就是能放下几百个月亮。在这种设定下,整个场景的空间利用率就空前提高了。这个利用率不仅仅针对制作组能放多少谜题进去,对玩家来说也真的是要关注场景里每一个细节。通关流程里找一遍月亮,通关后故地重游发现又能找出十几二十个月亮,再来第三遍又能发现很多月亮。到第三遍都已经自认为把每寸土地都翻过一遍了,但还是有大量月亮没发现。

旷野之息有一个沙漠运冰的任务很有特色。我发现奥德赛料理国那个运萝卜的任务也异曲同工:要把一个萝卜从地图的这头徒手搬到另一头来换一个月亮。而后者的实现反而比前者运冰要更需要动手动脑。我这里删了一些字,不想剧透,总之很有意思。

在旷野之息正式上市之前我是有很多一厢情愿的期待的,但玩到之后发现制作组把解谜的要素可以说降低到了最低限度,而强调的所谓探索其实也无非就是欧美开放世界的那一套,区别则是比同类开放世界要更开放更自由。从探索这个角度来 ...
lz关于botw的观点我和你一样,甚至是100%吻合。别人怎么样我不知道,但我很清楚我喜欢塞尔达系列就是因为它的迷宫和谜题。开放世界对我来说一点吸引力都没有,botw打了20小时就飞盘了(诚然我被它的物理引擎惊艳到了)。既然这系列要弱化迷宫,那就退坑呗。
作者: sakerping    时间: 2018-2-14 11:01

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原帖由 耶稣复临 于 2018-2-14 10:23 发表
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“但旷野之息则是基本放弃了自己的特点(留下了一些皮毛)”

完全不同意,你不如说一下你觉得它的特点是什么?
就拿时之笛假面风棒公主天剑来说,特点是什么?大迷宫?心之碎片 ...
我也并没有说旷野之息的设计就不如奥德赛好,只是他的这种设计并没有往我期待的方向去展开。
或者我这样说:我现在旷野之息的进度是村子建完,10x个神庙,大迷宫和最终boss都完成。整个游戏给我印象深刻的地方有这么几个:开头三颗心各种开塔(这个包括的内容就很多了,各种绕路各种地形各种天气各种罪都遭过了)、在空旷的草地上闲逛、鸟人村附近某个靠风力前进解谜的神庙(我觉得这个神庙的设计是我想要的那种)、某个需要不断炸开碎石开通风道发现的神庙、一支箭同时穿过两个石洞的那个谜题(解谜的时候正好是夜里,那个自己孤零零面对一堆石头的感觉),基本上就是这样的几个。其他的场面上的心情感受就不提了,比如夜里举着蓝色火把在第一个实验室所在的村子里跑啊、在初始台地往下看啊这样的就不说了,这种肯定大家都特别喜欢。所以你看杀怪和收集我其实根本不热衷,这是开放世界游戏里一个重要的部分,而这是以往塞尔达系列里并不重要的地方,我这样的人表达下失落也很正常。
对于特点方面,我想到一些回应的点,但马上就能想到我觉得不喜欢的你觉得完全没问题,我觉得旷野之息完全放弃的在你看来都很好的继承了。咱们一开始的方向就完全南辕北辙,那怎么也说不拢,也没必要大家都想法一样。那就各自不同意就是了,其实没必要继续争下去了。
作者: 情迷左右手    时间: 2018-2-14 11:07

我也感觉奥德赛更为精致和用心,也许是地图较小,也许是主题鲜明,也许是帧数较高,还要照顾到各年龄段及背负全员通关的使命,因此细节的设置和整体制作得更优秀。
但不能说旷野之息就差了,在开放世界的领域,没有任何游戏比BOtW更让人沉浸,GTA和老棍都差点意思,大概是各种“物理”“化学”引擎带来的相对真实感吧
作者: eva3d    时间: 2018-2-14 11:12

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原帖由 @doraamon  于 2018-2-13 23:18 发表
我有一基友,萨尔达开心刷了两百个小时后抱怨内容少。我不禁陷入沉思……………
看看人家玩的荒野鬼泣视频就觉得自己玩的还不够了
作者: sakerping    时间: 2018-2-14 11:23

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奥德赛的变身我又想起一个全局的,就是沙漠里在中央废墟里积累几个香菇再走到西北角某个女香菇眼前换月亮。这都很简单的,玩的时候都不觉得如何,就是顺理成章本来就该这样,但当想起以前那种反复进出关卡就觉得这个革新很大啊。

我奥德赛虽然买的早但一直苦于动作无能不敢多玩。我要是当时就玩到这种地方有这方面的认识,在看到机核那文章的时候必然第一个说反对,这肯定不是回原点,这个革新是很大的。所以我说奥德赛的革新是被低估了。
作者: 任天鼠    时间: 2018-2-14 11:36

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旷野之息更让人沉迷和留恋,奥德赛只是单纯的好玩
作者: 任天鼠    时间: 2018-2-14 11:45

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朋友里有几个以前只玩2D塞尔达,3D塞尔达玩不下去的人,这次旷野之息都让他们赞不绝口

而大部分之前2D3D通吃的朋友,大部分都认可旷野超时之笛了,只有一个人觉得以前的3D迷宫塞尔达好
作者: 卖哥    时间: 2018-2-14 11:56

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原帖由 @sakerping  于 2018-2-14 11:23 发表
奥德赛的变身我又想起一个全局的,就是沙漠里在中央废墟里积累几个香菇再走到西北角某个女香菇眼前换月亮。这都很简单的,玩的时候都不觉得如何,就是顺理成章本来就该这样,但当想起以前那种反复进出关卡就觉得这个革新很大啊。

我奥德赛虽然买的早但一直苦于动作无能不敢多玩。我要是当时就玩到这种地方有这方面的认识,在看到机核那文章的时候必然第一个说反对,这肯定不是回原点,这个革新是很大的。所以我说奥德赛的革新是被低估了。
这怎么全局了,这个内容没有利用其他机制的解决办法,所以只是几个内容处于一个空间而已。
作者: maghana    时间: 2018-2-14 12:11

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除去这两个游戏你也就那样了,貌似现在已经凉了
作者: samusialan    时间: 2018-2-14 12:13

奥德赛确实不是在突破啊,就是在寻找平衡和完美化而已,毕竟对于马里奥系列来说口碑本身就不会缺,更好也没啥用,远不如销量实在
马里奥系列最放得开的是阳光,可惜是个半成品,其次是N64,奥德赛虽然分为同一类,但明显还是收得比较紧的,探索感方面也缩了,月亮虽多但其实很多藏得都是很浅显的,去掉了进出图后反倒更显得“一条龙服务”,没那种自由自在(偷鸡摸狗)的感觉
个人一直觉得很多人没搞明白箱庭式马里奥的玩点,最重要的证据就是国内一说阳马必说最佳积木关,然而积木关本身就是传统的马里奥关卡,也就是说大家都还是用玩传统马里奥的态度去玩箱庭式马里奥的
作者: sakerping    时间: 2018-2-14 12:37

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原帖由 卖哥 于 2018-2-14 11:56 发表
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这怎么全局了,这个内容没有利用其他机制的解决办法,所以只是几个内容处于一个空间而已。
那你所谓的全局是什么呢?即使退一步说,奥德赛这几个内容处于一个空间已经是本系列的突破了,以前的空间都是割裂的。
作者: sakerping    时间: 2018-2-14 12:54

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原帖由 samusialan 于 2018-2-14 12:13 发表
奥德赛确实不是在突破啊,就是在寻找平衡和完美化而已,毕竟对于马里奥系列来说口碑本身就不会缺,更好也没啥用,远不如销量实在
马里奥系列最放得开的是阳光,可惜是个半成品,其次是N64,奥德赛虽然分为同一类,但 ...
你说探索感减弱,问题是我不觉得之前的3D马里奥有什么探索感啊。以前的关卡是小而精,奥德赛是大而精。
那箱庭式马里奥的玩点到底是什么呢?我觉得这种概念的边界现在已经越来越模糊了。比如其实按任天堂的官方说法,旷野之息也是open air,有意和open world区别。
从具体的谜题本身来说,奥德赛肯定是箱庭,但放在一个大地图里给我在游戏里带来的感受就和之前的那种非常明确的箱庭差异太大了。以前的箱庭就是进了关卡就奔着那个星星去,无论关卡本身看起来有多大,实际上也是个小范围的事情。
作者: liangjiami    时间: 2018-2-14 13:17

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嘛,我对奥德赛是有些失望的,开头的沙漠关是挺惊艳,后面越玩越没意思。个人不喜欢这种节奏的马里奥,整个流程就是到处找月亮,我还是喜欢银河这种跑流程的。
作者: wildarm    时间: 2018-2-14 15:25

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奥德赛关卡不如马银脑洞大,一周目总体太休闲,许多月亮糊弄几下就拿到了,我觉得本作主要面对新玩家入坑,或许是为了适应现在的快节奏和碎片化游戏时间吧!
作者: 卖哥    时间: 2018-2-14 15:29

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原帖由 @sakerping  于 2018-2-14 12:37 发表
那你所谓的全局是什么呢?即使退一步说,奥德赛这几个内容处于一个空间已经是本系列的突破了,以前的空间都是割裂的。
奥德赛的大部分月亮在过去马里奥根本没资格当过关条件只能算收集品。
这样来看收集品和过关条件同时存在也没啥奇怪的,奥德赛规模大一点但也就是规模大一点。
作者: SADSAFASF    时间: 2018-2-14 15:36

奥德赛单纯通关的话不要太简单
作者: lmyoaoa    时间: 2018-2-14 15:54

看完顶楼发现下面开始吵了,有啥好吵的,萝卜白菜各有所爱,马尿我基本每作也都玩过来,也都很喜欢,但这次的塞尔达真心更加喜欢,中文出了之后大师模式目前又爬了20小时的山。。。。

好好讨论游戏就好啦
作者: yuanli198110    时间: 2018-2-14 16:37

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喷了,豚豚互撕?
作者: samusialan    时间: 2018-2-14 16:45

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原帖由 sakerping 于 2018-2-14 12:54 发表

你说探索感减弱,问题是我不觉得之前的3D马里奥有什么探索感啊。以前的关卡是小而精,奥德赛是大而精。
那箱庭式马里奥的玩点到底是什么呢?我觉得这种概念的边界现在已经越来越模糊了。比如其实按任天堂的官方说 ...
我举个比较容易去感受的例子吧,M64第一个图和乌龟赛跑的任务,对于第一次玩3D游戏的人来说还是有点难度的(现在可能没这么难了,毕竟没玩过也接触过类似的)首次尝试可能过不了,那么肯定会着手寻找最短的路线,甚至跟着乌龟跑一次然后避开它绕的路,如果探索了或者看过别人演示那很可能会知道那个“捷径”,但是当你用了这个捷径等着拿奖励时乌龟上来就会说你作弊不算数,聪明反被聪明误,而当你完全熟悉之后再跑一次可能你的走法和第一次完成时也不一样了;传统关卡制马里奥是没这么曲折的,目标就在那里,探索并不会是为了熟悉地图,只会是为了更多的收集,剩下的只需要磨练操作技巧别半途而废而已,即使有迷宫那也是只有唯一解的
作者: neddonkey    时间: 2018-2-14 17:06

看你们用这么成熟细腻的眼光来品味游戏,感觉好恍惚,比影评书评都深刻,佩服佩服。
安心做个伪饭,看你们神仙吵架。
作者: 大剑    时间: 2018-2-14 17:19

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认真讨论游戏的贴要顶
作者: n2    时间: 2018-2-14 17:57

虽然有1000个哈姆雷特。

然而我依然要说, 奥德赛依然是mario ,但是 bow已经不是简单的zelda。

奥德赛要不是女儿要玩“找公主的游戏”而坚持的话,我估计都烂尾。
然而bow是那么多年来第一个完全沉迷的游戏。
bow是一种发自内心的探索驱动东西。

其实么,不喜欢就算了。 算了就算了也没什么好发帖的。
zelda就是做出了bow,硬要说以前的zelda迷宫才是正统? 那么就笑死了,制作人要转方向,不喜欢就不喜欢,哪来那么多jjyy。真的不被接受的话看看销量就好,无论cu lu,都已经给出了足够客观的判断。
作者: n2    时间: 2018-2-14 17:59

早上10点开始bow 一抬头发现晚上10点,而且还全心满足没有任何后悔感,

真心一辈子没试过,就算当年起早贪黑玩swdol也没有这样的感受。
作者: endrollex    时间: 2018-2-14 18:03

看个人口味,塞尔达打完,整体还行,但迷宫不过瘾,战斗系统不错,可惜塞尔达不注重战斗
奥德赛打完沙漠就不想玩了
作者: linkwho    时间: 2018-2-14 19:23

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其实这贴里讨论的好多东西制作人访谈中都提到了,塞尔达系列的核心团队30年了没怎么大变过,很多人就是觉得比制作人还了解这系列也是服,这款作品不论销量还是口碑都已经双满贯了,再怎么讨论也就是适不适合了,玩不进去真不用强求,至于么。
作者: cloveroger    时间: 2018-2-14 20:11

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很庆幸还有这么多人讨论游戏的,其他论坛都太和谐了,就是手机wap版面显示下朋友说看起来就是很硬核的上个世纪界面,233333。
作者: yuong32    时间: 2018-2-14 20:49

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原帖由 任天鼠 于 2018-2-14 11:45 发表
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朋友里有几个以前只玩2D塞尔达,3D塞尔达玩不下去的人,这次旷野之息都让他们赞不绝口

而大部分之前2D3D通吃的朋友,大部分都认可旷野超时之笛了,只有一个人觉得以前的3D迷宫塞 ...
其实你说到了一个关键点:“为何2D塞尔达爱好者会喜欢旷野?”。
为什么会说旷野是对塞尔达最原本理念的回归?因为3D之前的塞尔达都可以理解为2D沙箱游戏,塞尔达从最初代开始就是一个大地图冒险游戏而不是单纯的迷宫闯关游戏,而早期的3D塞尔达因为受到当时机能和技术的限制无法做到2D那样布满各种敌人的大地图,所以走迷宫解谜和小范围局部探索的早期3D塞尔达某种角度可以认为是在当时特定技术条件下扬长避短的做法,现在机能终于可以实现3D沙箱大地图时,塞尔达自然就回到了最初的理念———一个在广大世界中冒险的游戏,这个理念早在2D时代就已确立,黄金三角力量就是最好的参考对象。当然迷宫爱好者也不用失望,根据初代>三角力量的发展轨迹,下一部正统塞尔达续作应该就会加强迷宫部分了,想象一下一个3D化的进化版黄金三角力量。

插一句:旷野给我的感觉总是让我联想到一部日漫———罗德岛战记,其实塞尔达系列和日本90年代红极一时的奇幻中世纪剑与魔法动漫有很高的气质相似度———在一块XXXX大陆上进行的一段冒险故事,这次旷野连美术风格都和这种动漫很相似。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-2-14 21:04 编辑 ]
作者: SOLOOZIMA    时间: 2018-2-14 21:49

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原帖由 @doraamon  于 2018-2-13 23:18 发表
我有一基友,萨尔达开心刷了两百个小时后抱怨内容少。我不禁陷入沉思……………
很多游戏一开始就展现许多内容给玩家,玩家花时间爬滚摸打上百个小时终于硒选出有价值的内容,然后回首一看时间和内容的落差就会失望。好比你不看攻略花上千小时不一定能解开魔方,而对着攻略拎可能半小时不到就解开,两者玩到一样的内容而时间差距巨大。上次让我有这样感觉的游戏是辐射4。
作者: sakerping    时间: 2018-2-14 22:54

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原帖由 卖哥 于 2018-2-14 15:29 发表
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奥德赛的大部分月亮在过去马里奥根本没资格当过关条件只能算收集品。
这样来看收集品和过关条件同时存在也没啥奇怪的,奥德赛规模大一点但也就是规模大一点。
就算去掉这大部分月亮,剩下的也足够和以前的相比啊。银河一关几个星星?M64一关平均就算7个星星,我忘记多少关了,哪怕是30关也无非210个星星啊。奥德赛800个星星去掉500个充数的剩下300个也足够对的上了啊。
作者: sakerping    时间: 2018-2-14 22:57

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原帖由 samusialan 于 2018-2-14 16:45 发表

我举个比较容易去感受的例子吧,M64第一个图和乌龟赛跑的任务,对于第一次玩3D游戏的人来说还是有点难度的(现在可能没这么难了,毕竟没玩过也接触过类似的)首次尝试可能过不了,那么肯定会着手寻找最短的路线,甚 ...
我喝了大半瓶红酒没反应过来你说的意思和探索的关系是什么。但我想起来确实有这样的情况,就是抄捷径会被说作弊,而且这个条件很苛刻,就是稍微有一点明显的抄近道就会被说无效。
作者: sakerping    时间: 2018-2-14 23:09

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原帖由 yuong32 于 2018-2-14 20:49 发表

其实你说到了一个关键点:“为何2D塞尔达爱好者会喜欢旷野?”。
为什么会说旷野是对塞尔达最原本理念的回归?因为3D之前的塞尔达都可以理解为2D沙箱游戏,塞尔达从最初代开始就是一个大地图冒险游戏而不是单纯的 ...
其实特别简单,并不是说旷野之息不好,而是我这样的人期待的是另一种玩法没被满足而已。如果我们觉得旷野之息不好,那100多小时的游戏时间本事就是对这种看法的否定:都觉得是屎还吃了这么久?

我其实是希望塞尔达更任天堂一些,不管是箱庭也好什么也好,让我有一些以前那种简单直接的乐趣。我玩旷野之息现在就是一种玩法,喝半斤白酒或者大半瓶红酒,然后在游戏里就那么信马由缰的随便逛,就听着场景的各种音效,就那么跑来跑去,这种代入的感觉真的是其他任何游戏没有给我的。让我去杀怪什么的我真不热衷。酒劲上来之后,手柄都控制不了了,那感觉就是GTAV里面人死了显示的WASTED。这是我自己的问题,但我希望游戏能够给我一些明快积极的刺激,而旷野之息开放世界这个模式让我的这种想法落空了。我玩奥德赛的BGM都设定成SHOP,就是商店里的那三段音乐,我觉得好好玩,简单的就让自己很愉快,其实就说明我的心态。

我说的这一大套,其实真的水平很低。当年看nw也好看s1也好,就是纯高山仰止的感觉,我自己对游戏的认知经过20年也没有多大的提高,但现在整个网络社区对游戏的评价就是这样的现状:有水平的人限于各种限制很少表态,反而是一群没水平的人在胡扯或者互喷,就是有水平但没有表达的冲动,有表达的冲动却没水平。但不管怎么说,我觉得哪怕是自己说了外行话出洋相也比互相喷要有意义。
作者: yuong32    时间: 2018-2-14 23:31

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原帖由 sakerping 于 2018-2-14 23:09 发表

其实特别简单,并不是说旷野之息不好,而是我这样的人期待的是另一种玩法没被满足而已。如果我们觉得旷野之息不好,那100多小时的游戏时间本事就是对这种看法的否定:都觉得是屎还吃了这么久?

我其实是希望塞尔 ...
无所谓啦,看你这样子应该也是老玩家一枚(不是FC至少也是PS过来的),有啥想说的就说出来大家交流交流呗,现在身边想找个聊主机游戏的可不容易呢。
作者: 第N个新来的小P孩    时间: 2018-2-14 23:38

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原帖由 @samusialan  于 2018-2-14 16:45 发表
我举个比较容易去感受的例子吧,M64第一个图和乌龟赛跑的任务,对于第一次玩3D游戏的人来说还是有点难度的(现在可能没这么难了,毕竟没玩过也接触过类似的)首次尝试可能过不了,那么肯定会着手寻找最短的路线,甚至跟着乌龟跑一次然后避开它绕的路,如果探索了或者看过别人演示那很可能会知道那个“捷径”,但是当你用了这个捷径等着拿奖励时乌龟上来就会说你作弊不算数,聪明反被聪明误,而当你完全熟悉之后再跑一次可能你的走法和第一次完成时也不一样了;传统关卡制马里奥是没这么曲折的,目标就在那里,探索并不会是为了熟悉地图,只会是为了更多的收集,剩下的只需要磨练操作技巧别半途而废而已,即使有迷宫那也是只有唯一解的
这段我当时就是直接用大炮飞上去的,乌龟追上来后气急败坏的说,不要作弊,别拿我当傻子,看到这句台词当时真的会心一笑,所以直到今天还记得




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