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标题: [专题讨论] 游戏讲究通关后的多周目要素,是为了牵制中古游戏吧? [打印本页]

作者: werety    时间: 2018-2-10 00:24     标题: 游戏讲究通关后的多周目要素,是为了牵制中古游戏吧?

PS时期很多游戏都很注意通关后的隐藏要素,比如多次通关后的追加新模式,新服装;再或者多周目不断解锁新要素等等,想方设法延长游戏总时间,仔细想想可能是为了牵制中古游戏吧?
如果游戏没有追加任何新要素,通关之后就没什么新要素发掘了,那么玩家可能会觉得软件留在手里也没什么用了,可能很大一部分人会选择趁着游戏热度没冷却赶紧脱手,回拢些资金再加些钱买新游戏。这样极有可能造成一个结果,游戏上市没过太长时间就大批量的回流到了中古市场,冲击新品的销量,出货量受影响,最终厂商的利润受损。
如果在游戏里安排多周目要素,而且是需要反复多周目才能解锁的要素,需要不断积累经验来挑战的要素(比如生化2的豆腐),玩家手里的软件玩的时间越长,那么特定时间段(游戏上市半年到一年内)回流到中古市场的数量少,不会对新品销量造成冲击,那么新品的出货量提高,店头消化率良好,就可以维护厂商的利润收益。

[ 本帖最后由 werety 于 2018-2-10 00:26 编辑 ]
作者: genesisx    时间: 2018-2-10 00:48

posted by wap, platform: LG
想到财宝那个靠游戏时间的累积增加接关和解锁模式以及获得道具的设定……
作者: werety    时间: 2018-2-10 00:53

引用:
原帖由 genesisx 于 2018-2-10 00:48 发表
posted by wap, platform: LG
想到财宝那个靠游戏时间的累积增加接关和解锁模式以及获得道具的设定……
哪个游戏?
作者: 59578546    时间: 2018-2-10 09:29

财宝的斑鸠,宇宙巡航机V之类的都是每累积一小时游戏时间增加一次续币机会....一定时数后变成无限续币,通关一次解锁武器 编辑模式之类的
作者: tainey    时间: 2018-2-10 16:49

posted by wap, platform: iPhone
dlc才是这个功能
作者: genesisx    时间: 2018-2-11 11:50

引用:
原帖由 werety 于 2018-2-10 00:53 发表

哪个游戏?
从早年ss的闪亮银枪到dc的斑鸠到ps2的宇宙巡航机······这个设定,倒是让我想到了就翻出来玩个一会儿,就算用尽接关只能在前三关混,结果混着混着就无限接关了······不过后来电脑上玩ss模拟器时倒是直接让我动了歪脑子,把ec修改器(ez那个,可以识别ssf)拿出来把接关和火力都改了,居然成功了,而且地址是固定的可以一直用。结果就再也没折腾了·······

但是多周目解锁隐藏剧情和人物的事情,我倒是觉得是一种提高玩家兴趣增加话题度和提高销量的手段,一般玩家玩到某个时候,发现解锁了某个隐藏要素,兴奋之余肯定会传播开来的,让其他小伙伴来买,杂志还可以以此做专题,提高阅读量~~~~~
作者: hisame    时间: 2018-2-21 10:34

posted by wap, platform: 小米5
翻版之外增加要素也算实诚。但全白金还是去死吧,没时间全部凑满。
记得古惑狼引入了金银铜钥匙,金钥匙要求一路狂奔,真真赶不上啊喂




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