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标题: [新闻] 神海&TLOU制作人Neil解释神海4中存在的攀爬关卡节奏问题 [打印本页]

作者: king8910213    时间: 2017-12-21 10:04     标题: 神海&TLOU制作人Neil解释神海4中存在的攀爬关卡节奏问题

http://www.interactive.org/Inter ... utm_campaign=buffer
来自于一段访谈,NeilDruckman解释了神海4中冗长的攀爬关卡存在的原因,原来ND真的为神海4设计过耐力攀爬系统。
另外涉及到一段神海4开发过程中的重启事件,Amy Henning离职前往EA,项目转交给制作TLOU的Neil Druckman和Bruce Straley(已退休),新浪有一篇翻译在此附上:
http://games.sina.com.cn/t/n/2017-09-11/fykuftz6073628.shtml
引用:
I'm going to go off on a tangent, but for Uncharted 4, because the game got rebooted part way through production, we had very little time to do... we basically made a 3 year project in 2 years, and one of the things the designers were really playing with is wanting to add more depth to climbing. So we had all these climbing mechanics, with a stamina meter so you can only hold onto ledges for so long, which meant the climbing sequences became a lot more engaging. It gave much more agency to the player and strategy and they had tension to them. So designers were building these levels and creating these pretty long and elaborate climbing sequences, and as we were testing combat, all of a sudden all these systems were fighting the fluidity we had in all the previous Uncharted's, because now you have all these complexities of how you climb. All of a sudden you don't want to climb anymore and combat became very flat.
So we were like okay, what is the game we are ultimately making and we said the gameplay genre is really a third-person shooter, more than anything. Yeah it's an adventure and there's all the other aspects to it, but the core systems are that, therefore that has to win. So the climbing has to be simple because it's there to support the shooting. So we had to remove a lot of those systems, but because we were out of time, those long climbing sequences just had to stay, we actually didn't have time to shorten the level. One of the criticisms we had for Uncharted 4 for pacing is like, ah man you have these really long climbing sequences and they're so simple, why didn't you think about cutting them shorter and why did you make these really long and it's like, that's just the reality of production. Sometimes you don't have the time to make the, well, you never have time to make the perfect game. There's always these compromises between the realities of production and this creative vision that you had.
对于神海4而言,由于游戏的开发在半途重启过(AmyHenning离职,Neil和Bruce接手神海4),开发日程非常紧。我们基本是在两年的工期里制作一个三年的游戏,设计师们在续作中最想办的一件事就是给神海的攀爬系统赋予更多深度。于是就有了一个带有耐力条的攀爬系统,你只能在有限的时间里扒住边缘,这意味着游戏的攀爬部分会变得更加抓人。这样做可以给玩家更多地操控感、策略性和紧张感。这也是设计师们在关卡中设计了冗长复杂的攀爬部分的原因,然而在我们测试战斗系统的时候,突然发现耐力系统完全破坏了系列往作的流动性战斗的特点,因为你的攀爬有着复杂的因素在限制,你在战斗中一点也不想进行攀爬了,战斗变得非常平面化。
  所以我们只能说好吧,毕竟最终制作目标在游玩类型上仍然是第三人称射击游戏。它确实是一款有着其他内容的冒险游戏,但游戏的核心系统就是TPS,因此这一块必须做好。所以攀爬部分必须简洁来和射击部分保持良好的相性,所以我们最终移除了大量原来攀爬系统的的设计,因为在工期上已经没有时间了,那些冗长的攀爬关卡设计只能作为设计残留物待了下来,因为我们连削减关卡的时间都没有。我们受到的关于神海4的关卡节奏的批评就是“老天这些冗长的攀爬部分也太单调了,为什么不把他们砍短一点儿呢?怎么会想着把这么单调的部分做的这么冗长的。”只能说这就是游戏生产的现实。有时候你没有足够的时间,不,是你从来就没有足够的时间去制作一款完美的游戏。关于生产日程和创意设计之间的妥协总是会在游戏开发过程中出现。

[ 本帖最后由 king8910213 于 2017-12-21 10:30 编辑 ]
作者: jeffrey66    时间: 2017-12-21 10:07

好吧,明白了。爬的是挺无聊的。。。
作者: larry000    时间: 2017-12-21 10:08

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顽皮狗必须要恢复能够同时制作两个3A ip的能力才好,看索尼能不能投钱了。
作者: Grally    时间: 2017-12-21 10:10

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攀爬部分确实太长了,有耐力系统的话多了点策略性也就还好吧
总算结束了
作者: 上海knight    时间: 2017-12-21 10:25

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否决这个系统的是个傻逼
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2017-12-21 10:50

只要开始爬,就肯定能过去,这种设计思路,就让攀爬失去了意义。

攀爬一点也不好玩,基本就是在人为拉长时间而已。
作者: rhotov    时间: 2017-12-21 10:54

神海4起码没有用醒目黄色标出来哪里能爬,比地平线好。

地平线那个太无脑了,就连大跳都不需要QTE的,出了手势就代表此处有大跳,无脑按跳100%成功
作者: heven2004    时间: 2017-12-21 10:59

神海的攀爬最大问题就是路线固定没有一点自由性也没有任何难度吧,和刺客性条甚至古墓都完全不是一个档次
作者: BlakeAngle    时间: 2017-12-21 11:01

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那就变成和古墓6一样了
作者: cubesun    时间: 2017-12-21 11:40

不过攀爬的时候多数风景不错,所以多拍拍照倒不觉得枯燥,我一周目有一半时间是在拍照截图
作者: haiwen417    时间: 2017-12-21 11:41

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这个设定都做出来了其实可以保留的,加入最高难度就好
作者: 乐克.乐克    时间: 2017-12-21 12:39

好好的系统都做出来了还否决掉。。。。。

联机对战时要是有这个系统也不至于经常有人在悬崖边上一挂就是老半天 ,起码游戏节奏又加快了

非常同意楼上的看法,否决这个系统的人是个傻比
作者: grammyliu    时间: 2017-12-21 12:49

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《华盛顿邮报》当年的打分和点评绝壁让人信服
作者: abracadabra949    时间: 2017-12-21 17:47

所以双妹冒险有了开发时间之后,又能恢复顽皮狗游戏一贯的流畅节奏了,很棒
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-12-21 17:53

新浪那个只是翻译自PSU网站对原书的节选
Jason Schreier这个人挺大度的,对于网站的转载书中内容不在乎,但他希望转载的时候能转的全面一些,而不是断章取义
实际上不存在严格意义上“Amy版神海4”这个说法
因为Amy时代的神海4一直在搞实验,没有看准一个方向专注下去,所以Amy自己也不知道他心中的神海4究竟是什么样的
也就是说,Amy被开的原因不是其他人跟她的方向有分歧,而是她根本就没有明确方向
后来Jason Schreier揭露了Amy去EA之后的“神海版星战”的失败原因,这次Amy又犯了类似的问题

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-12-21 18:01 编辑 ]
作者: king8910213    时间: 2017-12-21 18:14

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-12-21 17:53 发表
新浪那个只是翻译自PSU网站对原书的节选
Jason Schreier这个人挺大度的,对于网站的转载书中内容不在乎,但他希望转载的时候能转的全面一些,而不是断章取义
实际上不存在严格意义上“Amy版神海4”这个说法
因为Amy时代的神海4一直在搞实验,没有看准一个方向专注下去,所以Amy自己也不知道他心中的神海4究竟是什么样的
也就是说,Amy被开的原因不是其他人跟她的方向有分歧,而是她根本就没有明确方向
后来Jason Schreier揭露了Amy去EA之后的“神海版星战”的失败原因,这次Amy又犯了类似的问题
感觉Amy这人需要一个可靠的游戏指导配合她做游戏,她自己只擅长给游戏写故事做演出叙事方面的东西,但如果没有人帮她给gameplay方面的东西拍板的话她自己就带不动项目了,神海2的时候有Bruce给她打底,往后就不行了
所以这回Bruce退休后我还真好奇TLOU2会怎么样,Neil除了叙事演出外的水平是骡子是马还出来看看了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-12-21 18:20

引用:
原帖由 king8910213 于 2017-12-21 18:14 发表
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感觉Amy这人需要一个可靠的游戏指导配合她做游戏,她自己只擅长给游戏写故事做演出叙事方面的东西,但如果没有人帮她给gameplay方面的东西拍板的话她自己就带不动项目了,神海2的时 ...
Jason对神海星战失败的总结就是这意思
在水晶动力做凯恩遗产那个游戏开发规模比较小的时代,Amy还是可以胜任游戏导演这个职位的
后来游戏规模越来越大,Amy没有这个级别的全局意识,她的优势只剩下剧情和演出方面的了,适合做一个剧情导演,而不是游戏导演
在顽皮狗的时代有能人在其他方面帮她擦屁股,或者限制她别胡来,但是EA Visceral没有,所以神海星战又失败了
作者: 鬼冢英吉    时间: 2017-12-21 18:59

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爬墙是最无聊的
作者: foxhounds    时间: 2017-12-21 22:05

说真的。  只是玩家胃口被撑大了

神海4穿越到 神海1的年代,绝对要封神的。。当然 神海1已经够神的了
作者: 金丝肉松饼    时间: 2017-12-21 22:10

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爬可以 为什么只能按照既定路线爬? 又臭又长的攀爬有意思就见鬼了
作者: kleiber    时间: 2017-12-21 23:54

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你们是塞尔达爬多了吧?神海不是一直这样吗?
作者: 耶稣复临    时间: 2017-12-22 00:17

对我来说最不喜欢的是突突突部分
所以我相对喜欢2和4,而不喜欢1和3,2代的战斗有煤气罐和暗杀调节,除了西藏部分有点多其他都挺好
3代沙漠快渴死了进了战斗就生龙活虎和一堆炮弹流突突,越是不想打的时候越一堆战斗,非常不人性化。

4代叙事和游戏play结合的其实不错,比如混进舞会那段
反而是追加的新滑梯动作个人不太适应

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-12-22 00:18 编辑 ]
作者: 泡泡嘴    时间: 2017-12-22 00:53

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神海4攀爬其实稍微有点自由了
作者: fune    时间: 2017-12-22 04:20

神海2神作了,可能是因为系列作最高魔

神海5舞台放中国,高魔幻想设定,怕不是要卖爆。(反正也过不了审
作者: king8910213    时间: 2018-12-3 13:45

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看到Jaffe对神海4的看法,感觉可以把这个帖子提一下了,Neil的团队并不是完全忽视gameplay创意设计,TLOUP2的E3演示就能看出来,但3A开发就是3A开发,在deadline面前的执行力也是必须的,这可能就是Jaffe所欠缺的东西
作者: VODKA    时间: 2018-12-3 17:01

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引用:
原帖由 @rhotov  于 2017-12-21 10:54 发表
神海4起码没有用醒目黄色标出来哪里能爬,比地平线好。

地平线那个太无脑了,就连大跳都不需要QTE的,出了手势就代表此处有大跳,无脑按跳100%成功
虽然没那么醒目,不过俺记得能爬的地方还是看得出不同的。。。。。
作者: 狂风007    时间: 2018-12-3 17:14

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原来半路重启过,还工期不够。
怪不得画面參差不齐,前面几章画面相当一般,从海上那章开始画面炸裂,估计也和重启有关。
作者: 小螃蟹    时间: 2018-12-3 17:25

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爬墙毫无再次通关的价值,在现代的游戏制作中属于非常鸡肋的存在
作者: hqqttjiang    时间: 2018-12-3 17:54

失落的遗产 最后的火车关实在是太爽了   强无敌
作者: 高露洁    时间: 2018-12-3 18:05

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其实我想说,神海的攀爬能来个大表哥2的电影视角么233
作者: hideo13    时间: 2018-12-3 18:36

引用:
原帖由 king8910213 于 2018-12-3 13:45 发表
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看到Jaffe对神海4的看法,感觉可以把这个帖子提一下了,Neil的团队并不是完全忽视gameplay创意设计,TLOUP2的E3演示就能看出来,但3A开发就是3A开发,在deadline面前的执行力也是必 ...
战神初代的制作人是谁(还是像新战神那样一堆制作人),能管好David Jaffe?
作者: king8910213    时间: 2018-12-3 19:15

引用:
原帖由 hideo13 于 2018-12-3 18:36 发表

战神初代的制作人是谁(还是像新战神那样一堆制作人),能管好David Jaffe?
我看wiki上写的是Shannon Studstill,也是现在圣莫妮卡工作室的VP,其实我觉得也不能说她管得住Jaffe,毕竟GOW初代还是Jaffe想做的东西,后来的走向就不是了
另外重启战神时找回Cory的事情也是Shannon决定的,就是下面这位大妈,幕后视频里经常看到

作者: DarthVadar    时间: 2018-12-3 19:39

然而神海4的战斗依然很平面化,攀爬带来的收益和风险不对等,而且也不是gameplay上最优解
作者: 凡人物语    时间: 2018-12-3 20:13

这个和黑魂3一样吧,审美疲劳了,玩过123都知道到哪个部分有什么地方石头会坏掉
没新鲜感了
作者: klites    时间: 2018-12-3 20:57

神海终结了是好事,再做下去,古墓就是榜样
作者: naughtyben    时间: 2018-12-4 04:42

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神海古墓这种迟早重启,换代主机画面提升就已经是重启最好的理由
作者: javainjars    时间: 2018-12-4 08:11

posted by edfc, platform: iPhone 8 Plus
爬哪塌哪从2代起就审美疲劳了,居然同一个模式还做了4代
作者: 苍月    时间: 2018-12-4 08:43

没有耐力条也可以,问题是一看就知道怎么爬,攀爬点塌了也知道肯定掉不下去,也就是纯走过场。基本没有意义。
枪战也没什么系统可言。除了掩体切换行云流水之外,是比较单调的。而且我也没有在战斗中爬来爬去,体验依然是平面化。
作者: 汐瑜    时间: 2018-12-4 20:28

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神海4还是过于保守了
作者: 级替四    时间: 2018-12-6 00:04

引用:
原帖由 naughtyben 于 2018-12-4 04:42 发表
posted by wap, platform: iPhone
神海古墓这种迟早重启,换代主机画面提升就已经是重启最好的理由
守着老IP没什么意义,故事都结束了,难道还要再搞个前传?

不如开新IP吧,反正工作室名声已经打出来了。
作者: SADSAFASF    时间: 2018-12-6 02:00

重启挺好的
作者: 喜欢街机    时间: 2018-12-6 02:42

这些攀爬跳跃,游戏性为零。
白皮做的游戏都是花架子,好看而已,真不好玩。




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