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标题: 卡马克炮轰恶灵附身 称不如让他来写驱动 [打印本页]

作者: xu33    时间: 2017-10-13 17:05     标题: 卡马克炮轰恶灵附身 称不如让他来写驱动

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红方战未来,绿方逆优化,红绿阵营各怀心事导致驱程质量不佳,急坏了卡马克。
眼见双方驱程开发团队经常出错甚至优化不起作用,于是卡马克在Oculus Connect大会上表示由他来写驱动程序,效果会好得多:“他们经常犯错误,让我来搞优化,会干得更漂亮。”
卡马克表示应该让他来写驱程
卡马克是在与现场观众讨论Oculus Go及其它VR装置的开发时说这番话的,表明他在开发装置接口时曾经历过优化问题,上一代产品Oculus Rift需借助宿主计算机生成VR图像。
卡马克还批评当今开发业者过于依赖摩尔定律,寄希望于硬件迭代而不是软件优化:
“我更倾向于代码效率而不是硬件机能……移动平台绝不可能在机能上向PC看齐”,因此移动平台开发者应更关注效率,若开发人员不具备此等技能,还是先想办法充电吧,卡马克称。
有关效率问题可以参考最近两部PC游戏,Bethesda的《恶灵附身2》,和Bungie的《命运2》。
《命运2》用GTX 1060就能流畅运行,而且还是联机游戏;《恶灵附身2》用1080还跑得磕磕巴巴的,还只是一部单机游戏,不知三上领衔的Tango工作室干了些什么。
讽刺的是,《恶灵附身》系列所使用的游戏引擎源自id Software的Tech 5引擎——卡马克的数字遗产之一。
作者: taishen001    时间: 2017-10-13 17:15

坐等补丁!
作者: grammyliu    时间: 2017-10-13 17:18

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卡马克是天才
作者: 再来一发    时间: 2017-10-13 17:21

买过一本卡马克写的关于游戏编程和优化的书,大概500来页
作者: 超越怪的猫肉人    时间: 2017-10-13 17:27

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那你倒是去啊,开发火箭不是卡马克最有兴趣的吗
作者: 就一中年人    时间: 2017-10-13 17:34

说真的,至少N是不是就是不好好做驱动好卖硬件啊……我严重怀疑,23333
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-10-13 17:38

http://www.pcgamer.com/john-carm ... driver-programmers/
首先原文就没提恶灵附身,都是国内二道贩子添油加醋
其次Rage的技术失败已经让卡马克名誉大损了,玩火箭也没玩过SpaceX中途半途而废
后来id software对引擎的改进和卡马克本人没有关系了,他已经跳槽了
而改进的方向,本质上其实否定了卡马克之前过于强调虚拟贴图流的路线,转向传统的动静结合
恶灵附身的引擎的确是三上他们自己改出问题的,但改的前提也是id tech 5适用性太窄,做不了TPS,不改不行

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-10-13 17:44 编辑 ]
作者: xiaomin    时间: 2017-10-13 17:40

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原帖由 @超越怪的猫肉人  于 2017-10-13 17:27 发表
那你倒是去啊,开发火箭不是卡马克最有兴趣的吗
这回复让我琢磨了好久
作者: ddaaii    时间: 2017-10-13 17:54

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-10-13 17:38 发表
http://www.pcgamer.com/johncarm ... driverprogrammers/
首先原文就没提恶灵附身,都是国内二道贩子添油加醋
其次Rage的技术失败已经让卡马克名誉大损了,玩火箭也没玩过SpaceX中途半途而废
后来id software对引擎的改进和卡马克本人没有关系了,他已经跳槽了
而改进的方向,本质上其实否定了卡马克之前过于强调虚拟贴图流的路线,转向传统的动静结合
恶灵附身的引擎的确是三上他们自己改出问题的,但改的前提也是id tech 5适用性太窄,做不了TPS,不改不行
泥潭一群一群的引擎迷信论患者
最典型的言论就是“搞什么自研引擎,上UE4多好”
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-10-13 18:08

引用:
原帖由 ddaaii 于 2017-10-13 17:54 发表
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泥潭一群一群的引擎迷信论患者
最典型的言论就是“搞什么自研引擎,上UE4多好”
杯赛集团让id之外的工作室用id tech主要目的是省钱
Prey没用id tech的原因是立项太早,那时候杯赛还没打算让所有项目都换自家引擎

恶灵附身初版那个黑边为人诟病的原因在于2.35:1的视野是从16:9裁剪的
不是像工程截图那样,比16:9更大,这个才是三上的原意
而原意未能成真的主要原因就是,id tech 5强调虚拟贴图流的思路,不适合大FOV环境

Arkane和探戈的id tech 5改版是相对独立的两个子集
只有MachineGames始终和id software保持着密切联系,共享所有bulid,因为做的都是传统FPS
德军总部新秩序和旧血统的引擎可以理解成id tech 5.5,比Rage有改进,更接近Doom4的id tech 6
后续引擎改进的主力是前Starbreeze的瑞典人,以及Crytek挖过来的程序员
Rage发售后卡马克的心思已经完全不在引擎而是VR上,然后就走人了

id tech 6不谈开发便利度,理论上执行效率是比UE4高的,但是除了Doom4,应该只有德军总部2在用,没同步到其他工作室
这个才是原生id tech最大的问题,原版只能做标准的FPS,你想加点RPG元素或者做成TPS都很麻烦
当然效率只是理论上的,因为一个游戏具体执行效率如何还是要看发挥的人本身

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-10-13 18:14 编辑 ]
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2017-10-13 18:12

stem engine效率还是太低
CPU那么低是要干毛
作者: ddaaii    时间: 2017-10-13 18:38

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原帖由 @再来一发  于 2017-10-13 17:21 发表
买过一本卡马克写的关于游戏编程和优化的书,大概500来页
说一下书名吧
作者: 再来一发    时间: 2017-10-13 19:24

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原帖由 ddaaii 于 2017-10-13 18:38 发表
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说一下书名吧
1999年左右的时候买的,回去我得翻一下
作者: abracadabra949    时间: 2017-10-13 19:43

话说Tech 5这破引擎是唯一能让我玩不下去游戏的引擎,包括德军总部和恶灵附身

这引擎最破的地方在于无节制地过曝,贴图高光经常白得完全丧失细节,简直不能看。
作者: olongnet    时间: 2017-10-13 21:23

引用:
原帖由 ddaaii 于 2017-10-13 18:38 发表
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说一下书名吧
这书我看过,门槛很高,但是对于绝大多数人都意义不大,因为大段段的c++和汇编的混合体,解释的也不详细,反正一大堆代码你看的懂就看,看不懂就算的感觉。
作者: u571    时间: 2017-10-13 21:33

其实3D光栅化渲染发展到现在,游戏效能主要还是看开发团队怎么用,跟引擎关系已经不是很大

最终做出来的东西无非就是开发效率和商业策略的博弈罢了。
作者: cloveroger    时间: 2017-10-13 21:56

引用:
原帖由 再来一发 于 2017-10-13 19:24 发表


1999年左右的时候买的,回去我得翻一下
卡马克没有出过书,出过书的是当年和他合作制作quake全3d引擎的Michael Abrash,https://book.douban.com/subject/1437108/
这本书的序是卡马克写的。
作者: genesisx    时间: 2017-10-13 22:23

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三上:你不早说……
作者: 08914    时间: 2017-10-13 22:53

B社这发行商做的有够失败的,自家和旗下制作组的技术力还是一泡污
作者: 混血王子    时间: 2017-10-13 23:15

这种毫无营养的贴也能讨论2页。。。
作者: evil84    时间: 2017-10-14 00:03

引用:
原帖由 ddaaii 于 2017-10-13 18:38 发表
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说一下书名吧
http://www.foxebook.net/game-engine-black-book-wolfenstein-3d/
新出的Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D不错,可以看看10多年前卡马克开发3d引擎的一些技术和挑战。比较有意思。
作者: evil84    时间: 2017-10-14 00:08

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-10-13 18:08 发表

杯赛集团让id之外的工作室用id tech主要目的是省钱
Prey没用id tech的原因是立项太早,那时候杯赛还没打算让所有项目都换自家引擎

恶灵附身初版那个黑边为人诟病的原因在于2.35:1的视野是从16:9裁剪的
不是 ...
crytek的tiago sousa啊,那是相当的牛逼。
作者: seek    时间: 2017-10-14 00:24

posted by wap, platform: Android
到底是炮轰驱动还是炮轰恶灵附身?




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