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标题: [业评] VGTIME聊天室:游戏难度的迷思 [打印本页]

作者: md2    时间: 2017-10-8 02:49     标题: VGTIME聊天室:游戏难度的迷思

这期基本都是比较实际的内容

游戏一旦从系统层面上降低难度,就不可能回去了。
00后已经完全无法接受当年那样算血量找血包的ACT游戏了,他们的常识就是呼吸回血,我技术再怎么差,躲一会儿就好了嘛,“掩体毁灭了游戏关卡设计”也是同一个意思。

https://www.bilibili.com/video/av14923387/
作者: sigmaxion    时间: 2017-10-8 07:12

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这几天玩了3ds的萨姐后有种感觉,就是难度体现在按键次数上,最终BOSS起码得按几百上千次射击键,要是死了重打的次数多,起码得上万次,这种让人疲倦煎熬的设计感觉早就过时了(不过GB版好像都不需要太多的按射击键次数),尤其是习惯了魂系列的几刀秒以后,也可能就小孩比较玩得动了
作者: TJ-NNY    时间: 2017-10-8 10:15

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引用:
原帖由 @md2  于 2017-10-8 02:49 发表
这期基本都是比较实际的内容

游戏一旦从系统层面上降低难度,就不可能回去了。
00后已经完全无法接受当年那样算血量找血包的ACT游戏了,他们的常识就是呼吸回血,我技术再怎么差,躲一会儿就好了嘛,“掩体毁灭了游戏关卡设计”也是同一个意思。

https://www.bilibili.com/video/av14923387/
不同意
现代战争直升机脱出老兵难度你试试

关卡设计还是在的,看愿不愿意去做,虽然大家接受了更为简单的处理方式,并不代表不能做得更好。仅仅是给不想花时间花精力找理由而已
作者: northcong    时间: 2017-10-8 10:39

所以难度这个东西,动作类的无非就是低容错率,解密类的就是合理烧脑

个人感觉,设计越精妙的关卡,重复游玩的动力越小,因为解密类的成就感就在那一瞬间

只有动作类的游戏才会想一遍一遍尝试,最终体验的仍然是超越自己的快乐,FTG,RAC同理

其实正是网络把电子游戏送进了正确的轨道,游戏就是与人斗才其乐无穷,马车和乌贼销量大超荒吹,时代的更迭啊
作者: samusialan    时间: 2017-10-8 10:41

这个问题其实很好解决的,作为呼吸回血大法的始祖——光晕,已经给出答案了
既然你有呼吸回血,敌人也有呼吸回血即可,或者设计遮蔽敌人的弱点,让你非常难打到,迫使玩家积极离开掩体才能效率的杀敌,否则会陷入双方火拼半天结果白打的境地,既解决了问题又增加了策略性

至于2楼,虽说这次银河战士加了弹反导致把敌人改得普遍皮厚确实很蠢,但就这观察和领悟力,多半说的也是视频上看到别人家的魂吧,自己有这水平能把银河战士玩成这样?
作者: bushsq001    时间: 2017-10-8 10:44

看到这个让我想起一个笑话

初中时候班里头名成绩跟我讨论C社清版游戏贫血设定时候

开玩笑说应该设置成贫血过一段时间不吃血就会自动死掉才真实

因为一个人失血过多没人救就会一直流血导致死亡

我竟然一时无法反驳因为当时还流行恐龙新世纪保持贫血状态能力提升一说

Y以前小学时候也能一币通铁钩船长可上初中后就从来不玩游戏了

不知道是否跟觉得游戏不够真实有关系
作者: TJ-NNY    时间: 2017-10-8 10:48

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引用:
原帖由 @northcong  于 2017-10-8 10:39 发表
所以难度这个东西,动作类的无非就是低容错率,解密类的就是合理烧脑

个人感觉,设计越精妙的关卡,重复游玩的动力越小,因为解密类的成就感就在那一瞬间

只有动作类的游戏才会想一遍一遍尝试,最终体验的仍然是超越自己的快乐,FTG,RAC同理

其实正是网络把电子游戏送进了正确的轨道,游戏就是与人斗才其乐无穷,马车和乌贼销量大超荒吹,时代的更迭啊
设计的精妙,就能反复玩,比如mgs v
作者: northcong    时间: 2017-10-8 10:54

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引用:
原帖由 @TJ-NNY  于 2017-10-8 10:48 发表
设计的精妙,就能反复玩,比如mgs v
mgs不是解密游戏啊~~

个人把它看做是个动作类设陷阱的战棋游戏。。。
作者: TJ-NNY    时间: 2017-10-8 11:33

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原帖由 @northcong  于 2017-10-8 10:54 发表
mgs不是解密游戏啊~~

个人把它看做是个动作类设陷阱的战棋游戏。。。
哪种算解谜?ios的room? 那个压根没意思
作者: 拳人类    时间: 2017-10-8 11:38

感觉这种缓一会儿就好的设计是观念的进步。游戏还是照顾大多数玩家而不是少数高手的。

血量不足扛硬仗到头来就是到处找补血道具,不断缩。像暗黑前两作。挑战高难度时候,身上都背了一大堆的血瓶,反而背离了游戏设计的初衷。
作者: northcong    时间: 2017-10-8 11:45

引用:
原帖由 TJ-NNY 于 2017-10-8 11:33 发表
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哪种算解谜?ios的room? 那个压根没意思
zelda啊
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2017-10-8 12:07

boss的弱点必须可以隐藏,可以打到弱点的时间必须有限,要让boss被打出硬直后才露出弱点。

这种设计才是有意思的。

只要开枪,随便打哪里都能磨死的敌人,就是杂兵。
作者: md2    时间: 2017-10-8 12:18

引用:
原帖由 TJ-NNY 于 2017-10-8 10:15 发表
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不同意
现代战争直升机脱出老兵难度你试试

关卡设计还是在的,看愿不愿意去做,虽然大家接受了更为简单的处理方式,并不代表不能做得更好。仅仅是给不想花时间花精力找理由而已
COD4的设计被喷得还不够多?最典型的美式无脑难。

直升机脱出关就找不到一个稳定的打法,能让人不靠运气很流畅地打过去。
说白了就是容错率太低,场景又没经过仔细的设计。
最后大部分人都蹲售票亭,靠设计BUG扛过去。

[ 本帖最后由 md2 于 2017-10-8 13:02 编辑 ]
作者: yfl2    时间: 2017-10-8 12:30

引用:
原帖由 northcong 于 2017-10-8 10:39 发表
所以难度这个东西,动作类的无非就是低容错率,解密类的就是合理烧脑

个人感觉,设计越精妙的关卡,重复游玩的动力越小,因为解密类的成就感就在那一瞬间

只有动作类的游戏才会想一遍一遍尝试,最终体验的仍然 ...
较真一下,splatoon2这次在欧美销量很一般,至少到现在是远不如bow的
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2017-10-8 12:57

跟人打呗,躲起来想回血dua飞过来一坨手榴弹
作者: ylgtx    时间: 2017-10-9 01:24

posted by wap, platform: Android
茶杯头就很难,也挺不错的游戏




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