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标题: [攻略心得] 侍魂1,2和侍魂3,4不是一个开发组的作品吧? [打印本页]

作者: wyswlg520    时间: 2017-10-4 02:15     标题: 侍魂1,2和侍魂3,4不是一个开发组的作品吧?

2代有1代的影子,3,4代有异曲同工之处,牙神场景没怎么改动,应该分别为2个开发组所开发,画师也不是同一人

[ 本帖最后由 wyswlg520 于 2017-10-8 12:52 编辑 ]
作者: 燕市游徒    时间: 2017-10-4 06:41

明摆着的,就人设沿用了一点以前的,其他另起炉灶,就跟两个游戏一样。
作者: 505429627    时间: 2017-10-4 07:59

都说3代是系列最烂,要我说1~4代代代脱胎换骨,三代主要是平衡性差了点(其实这游戏没啥真的平衡性)。

4代我理解是3代的加强版,首斩破沙罗设计的不错,其他人物也丰满很多(剧情故事推进的方式),特色很强(修罗、罗刹)。招数华丽,必杀养眼都是从3代开始的,12代和34代是不同的游戏。

最烂的是3D的那几作,完全没有原来那种洒脱不拘的感觉(不畅快)。为了3D而3D。原创人物“色”设定不错.

[ 本帖最后由 505429627 于 2017-10-4 08:00 编辑 ]
作者: scorpioh    时间: 2017-10-4 08:07

posted by wap, platform: iPad
三代的美工系列最高
作者: 燕市游徒    时间: 2017-10-4 08:27

斩红狼金玉其外败絮其中。
作者: wangshi1122    时间: 2017-10-4 09:01

最高的不是2代么。。。哇塞小时候看到那画面简直震撼尤其一会远景一会近景的缩放,在当时其他的格斗游戏中都没有
作者: genesisx    时间: 2017-10-4 09:27

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想到GB的热斗系列……
作者: cothello    时间: 2017-10-4 10:23

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引用:
原帖由 @wangshi1122  于 2017-10-4 09:01 发表
最高的不是2代么。。。哇塞小时候看到那画面简直震撼尤其一会远景一会近景的缩放,在当时其他的格斗游戏中都没有
2代背景、人物都非常精致,音乐超棒!
作者: sigouqishi    时间: 2017-10-4 10:35

引用:
原帖由 wangshi1122 于 2017-10-4 09:01 发表
最高的不是2代么。。。哇塞小时候看到那画面简直震撼尤其一会远景一会近景的缩放,在当时其他的格斗游戏中都没有
龙虎之拳就有了啊,不过这个国内不火就是,
我也就见过一台龙虎2


侍魂还是喜欢3代,打着爽快啊,一个破绽就准备死,这个才是生死胜负...

[ 本帖最后由 sigouqishi 于 2017-10-4 10:37 编辑 ]
作者: orx    时间: 2017-10-4 11:11

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3D的人设美工水平很好,可惜技术力太弱游戏不好玩。
作者: DoloresI    时间: 2017-10-4 15:44

有推2代最高,也有推3代最高的,欣赏角度问题
作者: cloudian    时间: 2017-10-4 21:43

相信绝大多数中国真侍魂的玩家,上手斩红郎无双剑的感觉都是……我擦咧,介是嘛?
作者: liang1120    时间: 2017-10-4 21:48

只喜欢1和2
作者: xmfhell    时间: 2017-10-4 22:59

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只有我第一次看到侍魂一代的时候被震撼到吗?特色鲜明的角色,招式血腥,震撼的背景音乐和音效。虽然后来二代是我最喜欢的一代,但要论最震撼,还是玩习惯了街霸后第一次看到侍魂1的感觉。
作者: wyswlg520    时间: 2017-10-5 00:21

1234代都有死忠,真是个神奇的系列,大家说的都有道理
作者: solbadguy    时间: 2017-10-5 02:14

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3以后的所有续作都以3的点绘和bgm为蓝本,3的美术和bgm是系列最高是公认的,3就相当于kof96 97,再怎么不平衡,也有不可替代的地位。
作者: 燕市游徒    时间: 2017-10-5 02:28

引用:
原帖由 solbadguy 于 2017-10-5 02:14 发表
posted by wap, platform: Samsung
3以后的所有续作都以3的点绘和bgm为蓝本,3的美术和bgm是系列最高是公认的,3就相当于kof96 97,再怎么不平衡,也有不可替代的地位。
论游戏性和平衡度来说,斩红狼顶多是kof99的水平,kof 2000都比不上。
作者: ztxzhang518    时间: 2017-10-5 03:11

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123一个类型,天草降临独立出来都没问题
作者: 小李子大脸猫    时间: 2017-10-5 03:44

其实自我回答一下这些问题就知道答案了

正问:KOF95与KOF96是不是一个小组、KOF98与KOF99是不是一个小组、饿狼传说3与RB饿狼传说是不是一个小组

反问:侍魂天草降临与侍魂零是不是一个小组

比如说1995年3月27日稼动的饿狼传说3、维基以"本作が短期間で続編として製作された"为说明、就可以在1995年12月21日二次稼动RB饿狼传说、然后又在1997年1月28日三次稼动RB饿狼传说特别版、最后是1998年3月20日四次稼动的RB饿狼传说2、那个时候各社内人员充沛、部门流动频繁、间隔一年时间以约50%或以上游戏内容大换血为制作方针都是工期内能够勉强完成的
作者: LCL    时间: 2017-10-5 06:44

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4代默认难度的情况下,直接按前加重斩,可以过好几个人,电脑跟弱智一样。
2代的电脑智商超高,打第一关都费劲
而且2代配音特别多,一个劲在说话,临场感强
作者: grassliking    时间: 2017-10-5 10:06

1,2,3代都喜欢,4-0sp风格变了,可能竞技性提高了吧,但是在气氛营造方面不如前三作细腻,天下一还可以。
作者: solbadguy    时间: 2017-10-5 10:37

引用:
原帖由 燕市游徒 于 2017-10-5 02:28 AM 发表


论游戏性和平衡度来说,斩红狼顶多是kof99的水平,kof 2000都比不上。
斩红郎的意义就在于确立了续作的画面,音乐,招式的标准。续作在画面上还不如斩红郎,比如云飞的场景,背景粗糙得没法看。回想一下狼印的牙刀,RB的几个中国人,月华的玄武白虎,KOF的庆祝拳皇好典,没有场景能这么简陋的。
作者: zhengyr    时间: 2017-10-5 20:59

后面的456一直到0,都是用3代的引擎修改的啊。
无非是3代的图像细节太多占用容量大,改成卡通风格大片色块来降低角色容量

从作品地位来说,2和3一般公认最佳。3的美术风格和音乐是点睛之笔,可惜游戏本身BUG太多,一堆无限连的打法
这点上说,我觉得2代最好

-----------------------------

顺便,SNK那个时期可能人员有变动吧,不少作品都有非常明显的断代特征
比如饿狼传说2-->饿狼传说3,侍魂2-->侍魂3,拳皇95-->拳皇96
只有龙虎之拳系列3作之间没有画面继承关系,像各自独立研发的作品

[ 本帖最后由 zhengyr 于 2017-10-5 21:05 编辑 ]
作者: hhbbaabb    时间: 2017-10-5 23:17

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侍魂2和kof98是挖了capcom的人以后做出来的
作者: kukutiti    时间: 2017-10-6 00:20

23最好 两种风格的极致3你去看桔右京手的动作,那刀法演绎的,逼真

侍魂适合做成仁王这种类型的 支持SNK

[ 本帖最后由 kukutiti 于 2017-10-6 00:23 编辑 ]
作者: wyswlg520    时间: 2017-10-6 00:21

侍魂1234,把日本古代江户时代,那种意境以及武士道的精髓完美的表现了出来,特别是那优美的和歌,幽静山庄的寂静,偶尔传来 鸟啼,磅礴海边的对决,冥界之河的小船上,经过杀戮后凄凉的村庄,北风呼呼,配上音箱真是绝美的享受。4以后完全不对路了
作者: milkcan    时间: 2017-10-6 00:26

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3代人物比例大,动作细腻,流畅。可能就是一个空中防御导致很多人不喜欢
作者: 燕市游徒    时间: 2017-10-6 07:23

引用:
原帖由 milkcan 于 2017-10-6 00:26 发表
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3代人物比例大,动作细腻,流畅。可能就是一个空中防御导致很多人不喜欢
比例大,这个尚且同意。

动作细腻、流畅,这是信口开河。

人物动作迟钝,跳跃起来比2代就像是两坨铁块。
作者: orx    时间: 2017-10-6 07:58

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没必要争论,喜欢3的人基本都是被游戏性以外的东西所吸引的。

还有就是侍魂64两作,不碰游戏本尊而只关注设定看原画听原声反而更加有趣。
作者: 電車男    时间: 2017-10-6 15:13

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引用:
原帖由 @hhbbaabb  于 2017-10-5 23:17 发表
侍魂2和kof98是挖了capcom的人以后做出来的
你的考证证据呢?
作者: blaze1999    时间: 2017-10-6 17:39

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引用:
原帖由 @orx  于 2017-10-6 07:58 发表
没必要争论,喜欢3的人基本都是被游戏性以外的东西所吸引的。

还有就是侍魂64两作,不碰游戏本尊而只关注设定看原画听原声反而更加有趣。
喜欢3的人就这么被你代表了 都是画面?
3的战斗系统太棒了
ab 架刀等
作者: orx    时间: 2017-10-6 18:33

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引用:
原帖由 @blaze1999  于 2017-10-6 17:39 发表
喜欢3的人就这么被你代表了 都是画面?
3的战斗系统太棒了
ab 架刀等
这要看你如何理解 基本 这个词了。
作者: ppkzyl    时间: 2017-10-6 18:43

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3代对战要保证平衡性需要禁很多东西,从这点来说确实不够好。但是地位仍然不可替代
作者: solbadguy    时间: 2017-10-6 20:48

引用:
原帖由 ppkzyl 于 2017-10-6 06:43 PM 发表
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3代对战要保证平衡性需要禁很多东西,从这点来说确实不够好。但是地位仍然不可替代
起码对战干脆利落,2个重手就能KO人,北斗打篮球都能活到现在,喜欢斩红郎也没什么不妥的。
作者: KYOJYF    时间: 2017-10-6 23:28

引用:
原帖由 電車男 于 2017-10-6 15:13 发表
posted by wap, platform: 小米 平板
你的考证证据呢?
这种弱智言论每次都得出现,而且每次出现都好像一副侍魂就是MADE IN CAPCOM似的。
作者: zmqzmqzmq    时间: 2017-10-6 23:34

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还有把123规为一类的…喷了
作者: KYOJYF    时间: 2017-10-6 23:39

侍魂系列谈不上死忠,但是非常喜欢,平时看到的讨论也基本上以234为主,而且各有特色,我认为这样很好啊,正说明了此系列的魅力。3-4的人物画风有变化,但不得不说建模更精细了,系统也转向华丽,怒爆发之后的背景突变魄力十足,带入感极强,帅气极了!反倒是5和0SP我倒觉得有种返璞归真的意思,连斩系统再次转变为类似2代的一招一式,而且体力槽的引入也减少了无谓的攻击,冥想系统增加了更多可能性和观赏性,音乐大爱。尤其SP的头像和氛围我认为是系列最佳,天下一有点和谐的过度了。

[ 本帖最后由 KYOJYF 于 2017-10-7 07:34 编辑 ]
作者: blaze1999    时间: 2017-10-7 03:09

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我有一个ss3的群 全是热爱3的高手 对战有禁手的
比如连续下d
对战起来3代真的很爽 节奏非常快 3代的ab兜后比4代快一倍 决胜经常是在一瞬间 比如被白丸闪过自己的出招兜后下b 下b 站b 反转c 一发带走……有那种武士对决的爽快感 不玩的人真感受不出

3代确实不平衡 但好像又没有能代替他的游戏
作者: KYOJYF    时间: 2017-10-7 07:37

引用:
原帖由 blaze1999 于 2017-10-7 03:09 发表
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我有一个ss3的群 全是热爱3的高手 对战有禁手的
比如连续下d
对战起来3代真的很爽 节奏非常快 3代的ab兜后比4代快一倍 决胜经常是在一瞬间 比如被白丸闪过自己的出招兜后下b 下b ...
最后一句话适用于在我们国度火了20年的某代KOF。
作者: james0054    时间: 2017-10-7 12:24

喜欢2的系统,4的画风和华丽的外表
最重要喜欢4的音乐,尤其是选人时候的背景乐,现在还存在手机里
作者: ppkzyl    时间: 2017-10-7 14:20

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引用:
原帖由 @KYOJYF  于 2017-10-7 07:37 发表
最后一句话适用于在我们国度火了20年的某代KOF。
别闹,3代侍魂作为格斗游戏是有很多缺陷,但是作为游戏来讲绝对是出类拔萃的,比97这种哪方面都提不上墙的强多了。
作者: hhbbaabb    时间: 2017-10-8 02:04

喷了,我考证的证据如下

http://www.sohu.com/a/137638883_628730?_f=v2-index-feeds

Polygon采访的人物包括“侍魂”系列的创造者、策划、制作人足立靖,背景设计师福井智章和作曲家山手安生。
在加入SNK公司之前,足立靖曾在Capcom公司的“街霸”团队,后跟随“街霸”制作人西山隆志一起加入SNK,并开创了“侍魂”系列,现在则是游戏制作公司Engines的CEO,这家公司曾开发过格斗游戏《终极漫画英雄vs卡普空3》;福井智章现也在Engines工作室任职;而山手安生则成为了一名独立音乐人。

至于kof98是我在纸媒上看到的
作者: hhbbaabb    时间: 2017-10-8 02:06

还有饿狼传说和拳皇94,97,98的制作人也是街霸1的制作人西山隆志,这些都是众所周知的事情,资料来源:wiki
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Takashi Nishiyama
Takashi Nishiyama (Japanese: 西山隆志) is a Japanese video game designer, director and producer. He started his career at Irem where he worked on early arcade games such as Moon Patrol and Kung-Fu Master. He was co-director of the first Street Fighter game in 1987. At SNK has worked on games from Fatal Fury, Art of Fighting, King of Fighters and Metal Slug series.

Takashi Nishiyama
Nationality        Japanese
Occupation        Video game designer
Known for        Arcade and fighting games
Contents
Career        Edit

He started his career at Irem. He worked on Moon Patrol which was the first game to have parallax scrolling.

He was the designer of Kung-Fu Master in 1984 which is considered one of the first fighting video games.[1]

He then joined Capcom. Along with Hiroshi Matsumoto he directed the first Street Fighter game. He created the special moves for Ryu called "Hadouken", which he says was inspired by an energy missile attack from Space Battleship Yamato.[1] He then left Capcom and did not return to work on the sequel Street Fighter II: The World Warrior.

He then joined SNK.

He is currently President of Dimps game development company.

He is sometimes credited as "Piston Takashi", "Nishiyama" or "T. Nishiyama".

Gameography        Edit

Moon Patrol 1982 (game designer)
Kung-Fu Master 1984 (game designer)
Section Z 1985 (game designer)
Trojan 1986 (game designer)
Legendary Wings 1986 (Director)
Avengers 1987 (Director)
Mad Gear 1988 (game planner)
Street Fighter 1987 (Director)
Last Duel: Inter Planet War 2012 1988 (Director)
Ghost Pilots 1991 (executive producer)
Fatal Fury: King of Fighters 1991 (Director)
Mutation Nation 1992 (special thanks)
Fatal Fury: Legend of the Hungry Wolf 1992 (producer)
The King of Fighters '94 1994 (producer)
Fatal Fury 3: Road to the Final Victory 1995 (producer)
Real Bout Fatal Fury 1995 (producer)
Real Bout Fatal Fury Special 1997 (producer)
The King of Fighters '97 1997 (producer)
The King of Fighters '98: The Slugfest 1998 (producer)
Samurai Shodown: Warriors Rage 1999 (executive producer)
The King of Fighters '99 1999 (producer)
Metal Slug X 2001 (producer)
Star Ocean: Till the End of Time (2003) (item designer)
Street Fighter IV (2008) (executive producer)
References        Edit

^ a b http://www.1up.com/features/the-man-who-created-street-fighter
http://www.1up.com/features/the-man-who-created-street-fighter
http://kotaku.com/how-street-fighter-v-is-evolving-1710855489
https://www.engadget.com/2011/12 ... nd-social-platform/
http://kotaku.com/5119484/former ... evelopers-president

[ 本帖最后由 hhbbaabb 于 2017-10-8 02:16 编辑 ]
作者: hhbbaabb    时间: 2017-10-8 02:09

另外,侍魂1-4的制作人都是足立靖
作者: bushsq001    时间: 2017-10-8 02:29

足立靖这篇访谈很精彩

不像现在一般业界访谈内容都空洞无味

讲了很多实话跟实用信息
作者: 灌水马甲    时间: 2017-10-8 11:03

侍魂3当年觉得画面确实特别有味道,色彩也很艳丽,而且名字也很霸气,斩红郎无双剑。
作者: wyswlg520    时间: 2017-10-8 12:34

采访很精彩,看来为什么现在不能玩到出色SNK灵魂作品的原因就是以前原班人马已经几乎全部离职,现在的SNK只是拥有作品版权的空壳而已,希望原开发人员回归组合开发一作吧,画师一定要原来那几个
作者: 505429627    时间: 2017-10-8 13:45

引用:
原帖由 灌水马甲 于 2017-10-8 11:03 发表
侍魂3当年觉得画面确实特别有味道,色彩也很艳丽,而且名字也很霸气,斩红郎无双剑。
boss的超必杀也简单霸气!一把抓过来,重砍!!死!!!

橘右京的超杀,加尔福特的开朗个性:go 巴比!等等

都是很出彩的,可惜3代没了不知火幻庵这个真怪胎。不过也有人物刻画不如前作的。
作者: 505429627    时间: 2017-10-8 14:02

引用:
原帖由 ppkzyl 于 2017-10-7 14:20 发表
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别闹,3代侍魂作为格斗游戏是有很多缺陷,但是作为游戏来讲绝对是出类拔萃的,比97这种哪方面都提不上墙的强多了。
赞同!
作者: joker23    时间: 2017-10-8 14:27

2代很成功的情况下不知道为什么3代变化这么大,老人物也删了一半
虽然那几年流行大幅删老人物的新作比如街霸zero和饿狼3,但是哪俩都是出品好多年的作品,侍魂是94年才有初代吧,这么快就把老人物放弃一大批
作者: hhbbaabb    时间: 2017-10-8 17:08

删人物的原因应该是背景和音乐加强导致容量过于用在这方面,另外同一个人物分为修罗和罗刹导致招式变多也占用容量变大,不过3和4你可以当成修罗和罗刹是不同的角色,所以人物其实是两倍数,同理,街霸z3人物变多,但是背景反而比不上z2细腻这也可能是为了容量而妥协
作者: 灌水马甲    时间: 2017-10-8 17:10

NEOGEO早期330Mb的容量限制是怎么得出来的,后期的游戏都突破了,最多的好像有600多Mb的也没事。
作者: hhbbaabb    时间: 2017-10-8 17:39

引用:
原帖由 灌水马甲 于 2017-10-8 17:10 发表
NEOGEO早期330Mb的容量限制是怎么得出来的,后期的游戏都突破了,最多的好像有600多Mb的也没事。
好像时通过压缩芯片方式解决,后期开发了新的压缩技术才突破容量限制,n64也是后期开发了1/8的压缩技术也就是64m相当于512m,差不多时cd容量,才移植生化2这样的超大作

[ 本帖最后由 hhbbaabb 于 2017-10-8 18:00 编辑 ]
作者: hhbbaabb    时间: 2017-10-8 17:41

引用:
原帖由 blaze1999 于 2017-10-7 03:09 发表
posted by wap, platform: iPhone
我有一个ss3的群 全是热爱3的高手 对战有禁手的
比如连续下d
对战起来3代真的很爽 节奏非常快 3代的ab兜后比4代快一倍 决胜经常是在一瞬间 比如被白丸闪过自己的出招兜后下b 下b ...
求群号,我也特别喜欢3
作者: hhbbaabb    时间: 2017-10-8 17:56

snk在某段时间几乎把表里角色这个套路用滥了,像97,98,rb饿狼传说,侍魂3,4等,而98年之后才发明了突破容量限制的技术,之后NeoGeo平台的作品虽然也有ex角色,但数量很少而且一般作为剧情不可缺少的角色(神乐万龟或阿修的祖先等)或者纪念价值的角色(99的两个表草)为主

[ 本帖最后由 hhbbaabb 于 2017-10-8 17:57 编辑 ]
作者: aweiwei    时间: 2017-10-9 14:29

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2代好歹是一个手感正常的、比较严谨的格斗游戏(虽然有赖皮角色),操作方式什么的都很正常。
3代一出来,我靠画面好震撼、音乐好好听!玩起来,我靠这是什么风格(按键都改了)?一度时间大家都用加尔福特后跳空防后出刀。
作者: 電車男    时间: 2017-10-9 15:19

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西山隆志是SNK第一个正式格斗游戏《饿狼传说》启动前跳槽过来的,也就是说,1.SNK要做格斗游戏的前提是源于挖到了这位《街头霸王1》的开山立派元老功臣才会继续,跟随西山隆志跳槽也就是意味着连《街头霸王2》的婴儿期尿布都没见着过,如果是《街头霸王2》开发过售后期间受西山隆志召唤过来的,那也很正常啊,个别人事挖角与跳槽古往今来都是家常便饭,例如说三国时期的吕布,例如说Konami的冈本吉起,Irem的稻叶敦志,例如说Dimps的小田泰之,从来没人考据过说,这里面有像合金弹头小组那样被整体或半身位从Capcom挪移至SNK的,怎么就和C罗天赋不行全靠勤奋一样成了被坐实的流言? 2.退一步来说,最被人奇怪的真侍魂也就算了,居然还有KOF98,怕不是饿狼传说特别版,世界英雄完美版也是Capcom人员跳槽过来牵头完成的遗风之作吧
作者: sonic4747    时间: 2017-10-9 15:52

2到3的转变一大部分人都适应不了,从1开始玩有段时间接受不了2,原因是感觉1的画面比2要亮,适应了2之后觉得2发色种类要比1丰富的多。3则是这操作还是侍魂么?4之后渐渐的远离。
作者: grassliking    时间: 2017-10-9 15:59

ps4的aca 侍魂2可以一战,基本原汁原味mvs效果,不能选黑子是个遗憾。
作者: solbadguy    时间: 2017-10-9 16:05

引用:
原帖由 aweiwei 于 2017-10-9 02:29 PM 发表
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2代好歹是一个手感正常的、比较严谨的格斗游戏(虽然有赖皮角色),操作方式什么的都很正常。
3代一出来,我靠画面好震撼、音乐好好听!玩起来,我靠这是什么风格(按键都改了)?一 ...
按键配置在续作里也以3的3手1脚为标准.........要我说2那种仿街霸的按键配置才完全不适合侍魂这个游戏,刀剑格斗强调脚干毛。
作者: 小李子大脸猫    时间: 2017-10-9 16:10

引用:
原帖由 solbadguy 于 2017-10-9 16:05 发表


按键配置在续作里也以3的3手1脚为标准.........要我说2那种仿街霸的按键配置才完全不适合侍魂这个游戏,刀剑格斗强调脚干毛。
然而被GG学了个正着
作者: 水星的爱    时间: 2017-10-9 16:26

2最高,拙朴啊,这才是味道!

仁王第一次打立花宗茂,那场景,一下子又让我回想起了真侍魂啊……
作者: hhbbaabb    时间: 2017-10-9 17:10

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这帖子啥时候说过世界英雄是capcom旧成员做的,你脑补能力真强。

没有西山隆志,就不可能有饿狼传说,这点毋庸置疑,我这里还有一篇访谈,出处:游戏机实用技术,饿狼传说从一开始从原点到其他细节设计全是西山隆志和另外的capcom旧成员设想的

 加入SNK后,西山隆志接着开发了《饿狼传说》,他和几个旧同事们将当时《街头霸王》没有做到的许多想法加入这款新作。西山隆志的团队为《饿狼传说》付出了大量的心血,他们设定了更详细的角色资料,并刊载于杂志和设定集。他们还进行了更深入的市场调查和战略策划。西山隆志说,《饿狼传说》就是他本人的《街头霸王II》。这两款游戏在同一时期上市,由于后者风靡全球,与之相似、发售时间稍晚的《饿狼传说》不幸被误认为是一款抄袭之作。对这两款游戏的特点,西山隆志本人评价说:“《饿狼传说》更强调必杀技,玩家放出必杀的瞬间非常重要,而《街霸II》更注重连续技。”
作者: 小李子大脸猫    时间: 2017-10-9 18:12

所以说

整个SNK的格斗游戏都是建立在《街头霸王1》的缔造者西山隆志的基础上的、从最远古的《饿狼传说1》开始、又不是只有所谓《侍魂1》之后半途中道插一脚的《真侍魂》、根本不存在所谓《侍魂1》是SNK做的、《真侍魂》是Capcom跳槽小组插班进来做的、甚至是《斩红郎无双剑》是Capcom跳槽小组插班进来做的

如果是一脉相承的东东、那悠纪在做《侍魂零》时照搬SNK Playmore提供的旧SNK素材是模仿得最像的、然而这才是非原班人马的产物

这破话题在经典区讨论了都快有10年了、仍然是发起话题的一方连一丁点像样考据都没有、纯粹意淫
作者: achen126    时间: 2017-10-9 18:20

引用:
原帖由 KYOJYF 于 2017-10-6 23:28 发表

这种弱智言论每次都得出现,而且每次出现都好像一副侍魂就是MADE IN CAPCOM似的。
卡普空手感强于snk是毫无疑问的,所以跳槽过来做游戏然后手感非常好,我们不觉得奇怪!你们接受不了也没办法
作者: 電車男    时间: 2017-10-9 18:41

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谜之优越感不可避,现在也没有人再提和很多人都看不上眼的NetherRealm Studio销量消长问题了
作者: hhbbaabb    时间: 2017-10-9 18:50

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整个SNK的格斗游戏都是建立在《街头霸王1》的缔造者西山隆志的基础上的
…………
没人这样说过,是你自己脑补的,

再说,就算有人这么说了,你还真的很难反驳:西山隆志来之前,snk一个格斗游戏都做不出来,结果人家来了,snk立马就做了一堆格斗游戏,而且啊还都是人家担任制作人的 ,你怎么去洗地



时代再如果是一脉相承的东东、那悠纪在做《侍魂零》时照搬SNK Playmore提供的旧SNK素材是模仿得最像的、然而这才是非原班人马的产物
……
你也知道是模仿,所谓“模仿”无非就是拾人牙慧,捡前人经验成果,你举侍魂后期多少代的人例子也无法抹杀侍魂系列开创者是足立靖的事实,还有同一个制作人制作的游戏也可以不需要和前作一样,而外人模仿其他人的游戏制作风格模仿得很像这些都是司空见惯的事情,很奇怪吗


又不是只有所谓《侍魂1》之后半途中道插一脚的《真侍魂》、根本不存在所谓《侍魂1》是SNK做的、《真侍魂》是Capcom跳槽小组插班进来做的、甚至是《斩红郎无双剑》是Capcom跳槽小组插班进来做的

……
你意淫能力太强我无力吐槽
作者: 小李子大脸猫    时间: 2017-10-9 19:25

简直是无语、你不就看了一篇国内翻译的5月海外文章吗、就好像知道SNK的一切了

下面也是一篇国内的翻译文章:

"六键版的《街头霸王》发售后,获得了一些玩家的追捧。不过从商业角度来说,这只能说是一款不过不失的作品。游戏发售后不久,西山隆志被SNK高薪挖走,开发团队的几个重要成员也跟着他一起跳槽到SNK。《街霸》尚未发挥其真正威力,缔造者已拂袖而去,也难怪日后并未因此而扬名立万。"

"加入SNK后,西山隆志接着开发了《饿狼传说》,他和几个旧同事们将当时《街头霸王》没有做到的许多想法加入这款新作。西山隆志的团队为《饿狼传说》付出了大量的心血,他们设定了更详细的角色资料,并刊载于杂志和设定集。他们还进行了更深入的市场调查和战略策划。西山隆志说,《饿狼传说》就是他本人的《街头霸王II》。这两款游戏在同一时期上市,由于后者风靡全球,与之相似、发售时间稍晚的《饿狼传说》不幸被误认为是一款抄袭之作。对这两款游戏的特点,西山隆志本人评价说:“《饿狼传说》更强调必杀技,玩家放出必杀的瞬间非常重要,而《街霸II》更注重连续技。"
作者: 小李子大脸猫    时间: 2017-10-9 19:36

那么扣回标题

足立靖这篇文章到底是说明了《侍魂1》是SNK做的还是Capcom临时跳槽小组接手做的、还是说明了《真侍魂》是SNK做的还是Capcom临时跳槽小组接手做的、还是说明了 《斩红郎无双剑》是SNK做的还是Capcom临时跳槽小组接手做的?
作者: 小李子大脸猫    时间: 2017-10-9 20:00

按照游研社5月1日的翻译版本

足立靖等几位SNK格斗游戏部门初始各职位主创是跟随西山隆志跳槽的、跳槽的目的就是在SNK打造格斗游戏的新天地、那么时间点必然是在《街头霸王2》问世之前、因为《街头霸王2》的主创已经是西山隆志的导演置换成西谷亮的导演、而按照Capcom的作品年表顺序、能够称得上是正统格斗游戏行列的远古早期作品就是《街头霸王1》与《街头霸王2》、毕竟格斗游戏是诞生于《街头霸王1》、成熟于《街头霸王2》、《街头霸王2》之后(排除各路文章所称的《饿狼传说1》企划、开发、稼动时间)其它游戏才纷纷模仿并抢占市场、那么作为当时还是一名Capcom所属的员工、不管是足立靖还是西山隆志、按照翻译文章的时间格局、在格斗游戏领域也就是仅参与过尚未成熟还在萌芽的《街头霸王1》、跳槽SNK后做出来的第一款《饿狼传说1》也不如西谷亮接手的《街头霸王2》、那么我就算他们是最晚1991年《街头霸王2》上市之前跳的槽、到1993年7月7日《侍魂1》问世、中间有满打满算2年的时间供西山隆志、足立靖挥霍、混吃等死、宅在SNK办公室里、这两年时间憋着啥也不干、整天见人就说"我是Capcom跳槽过来的、我是来技术扶贫的、我做的格斗游戏比我留下的小弟西谷亮做得好、请大家拭目以待"是伐、跳槽2年多还挂着前公司的名衔、所以这其实是多边形的前传是伐、然后从这Capcom跳槽若干人组成的小组制作的《侍魂1》开始、往后《真侍魂》、《斩红郎无双剑》、只要质量有保证、就是Capcom前员工挂名制作的是伐、这游研社确切提到的日本苗字署名的Capcom跳槽人员一共包括西山隆志、足立靖、福井智章、山手安生4个人、我没数错吧、后面游研社又翻译到北千里、与"最初有20人左右的规模,巅峰时增加到了50人左右"、那么这20人+北千里增员到50人+北千里的团队里有谁是从Capcom跳槽过来的?
作者: hhbbaabb    时间: 2017-10-9 20:52

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足立靖这篇文章到底是说明了《侍魂1》是SNK做的还是Capcom临时跳槽小组接手做的、还是说明了《真侍魂》是SNK做的还是Capcom临时跳槽小组接手做的、还是说明了 《斩红郎无双剑》是SNK做的还是Capcom临时跳槽小组接手做的?
…………
那篇文章说了,主创人员(游戏类型,角色设计,故事情节,游戏玩法等)一开始是足立靖,我压根没说过侍魂有谁谁进来插队这话,你再仔细看看,还有我一般比较喜欢查阅wiki或官网之类的资料,再就是纸媒,然后才是原创的网媒。基本上著名游戏的制作人是谁都是各大媒体和官网公认的,也没什么秘密可言,这点没什么好争的
作者: hhbbaabb    时间: 2017-10-9 20:56

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中间有满打满算2年的时间供西山隆志、足立靖挥霍、混吃等死、宅在SNK办公室里、这两年时间憋着啥也不干、整天见人就说"我是Capcom跳槽过来的、我是来技术扶贫的、我做的格斗游戏比我留下的小弟西谷亮做得好、请大家拭目以待"是伐、跳槽2年多还挂着前公司的名衔
――――
你脑补能力太强了。
作者: 電車男    时间: 2017-10-9 21:03

posted by wap, platform: 小米 平板
《街头霸王4》是原SNK人员开发的那也可以天天挂在嘴边说了
作者: hhbbaabb    时间: 2017-10-9 21:04

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还有snk是1991年发售饿狼传说的,而制作饿狼传说的时间应当为90-91年,怎么就变成混吃等死了?还是你认为snk社长是傻叉,竟然能花钱养蛆虫。

如果西山隆志是没有能力的软蛋,那为什么capcom要把街霸4的制作外包给他,难到卡社社长也是傻叉吗,西山没能力,什么也做不出来,结果卡普空还同意把街霸主角命名为隆
作者: 小李子大脸猫    时间: 2017-10-9 21:11

这么明显用来调侃的"技术扶贫"与"前杂志编辑"梗也需要挑出来认真分析

也是够可以的了
作者: hhbbaabb    时间: 2017-10-9 21:18

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引用:
原帖由 @電車男  于 2017-10-9 21:03 发表
《街头霸王4》是原SNK人员开发的那也可以天天挂在嘴边说了
没人说不可以,事实上媒体已经把街霸4是原饿狼传说制作组这话说好多遍了,也没见卡粉跳出来歪曲过事实,还有我是snk粉丝,但是我尊重事实
作者: 小悟空    时间: 2017-10-10 17:09

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3刚出来的时候,很多2的老玩家兴高采烈跑去玩,一番折腾后,又都玩回2去了。
作者: xuziyu2006    时间: 2017-10-15 17:58

现在感觉2,3都有一定人气,但是玩家并不是同一个群体那种
看到日本13号时候还有举办真侍魂比赛
作者: 刘琨死后无奇士    时间: 2017-10-15 18:05

引用:
原帖由 xuziyu2006 于 2017-10-15 17:58 发表
现在感觉2,3都有一定人气,但是玩家并不是同一个群体那种
看到日本13号时候还有举办真侍魂比赛
不是一家人,不进一家门!




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