原帖由 @yak 于 2017-9-30 14:59 发表
难得有人认真的说说塞尔达系列的剧情,我也很感兴趣。
先说说【突破】,这个词对塞尔达系列而言,一点不新鲜,这个系列生来就是充满了【突破】的,套用现在流行的表达段子————塞尔达系列就是【突破】(这个概念)本人。
再细化一下说【剧情】,系列里面最突破的剧情,我还是首推《假面》的三日世界,无尽往复,揭露人性、锤炼本心,最终能拯救万物的只有“玩家”自己。
最后说说本次《旷野之息》的剧情,这种开放世界级别的高自由度肯定是起劲系列之最,不过这并不是最打动我的部分;
BOW的世界LINK作为一个失忆者,同时作为玩家的分身,是史上最有哲学意味的一次游戏开场,所有的玩家都不自觉的问那三个经典哲学问题————我是谁、我从哪里来、我往哪里去。
而随着游戏的开展,我又体味到了另一句说人生观的名句的一种描述顺序————见天下,见众生,见自己。
所谓【见天下】,说的就是这个大到吓人的陌生世界的最直观的感受,我不是在爬山,就是在爬山的路上,登高望远,【行万里路】就是这么贴切;
所谓【见众生】,自然是在世界里找灵性的生物,于是我们遇到了各式各样陌生的生灵,有和蔼的,有凶恶的,有令人捉摸不透的……
而其中绝大部分生物,和玩家路人甲的身份没有什么必然联系,直到鬼使神差的遇到一个直指LINK的存在————人鱼米珐。
所谓【见自己】,我的理解就是找到自身与世界的联系,归纳出某种人生的意义,而找到这个意义需要一些线索、触动来指引,人鱼米珐就是这个指引之一。
说我自身的体验与感悟,遇到人鱼米珐之前,我一点不觉得这个世界与自己有丝毫的联系,我也一点不在乎这个世界处于什么危机之中,一路游山玩水走来,满世界都是我的游乐场,心情惬意无压力。
而米珐这个角色的出现(当然也有其他回忆点)让我第一次有了某种羁绊与牵挂,原来世界上还有这么一个存在如此看重我自己,如此重情重义的奉献,那么,我是谁?100年前到底发生了什么?
有了这【一念】,我才有了自我的概念,我才有动机去探索前面提到的那哲学三问————我是谁、我从哪里来、我往哪里去。
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我不敢说这种设计在游戏史上是什么地位,但是至少在我有限的游戏生涯所见里,是独特而唯一的存在。
原帖由 @k00790 于 2017-9-30 16:44 发表
名字也是很有趣的,佐拉族几个人叫Mipha(mi fa)Zora(sol la)Sidon(si do)。
原帖由 @k00790 于 2017-9-30 16:44 发表
名字也是很有趣的,佐拉族几个人叫Mipha(mi fa)Zora(sol la)Sidon(si do)。
原帖由 @蒙其d路飞 于 2017-10-1 00:13 发表
你们这些人...
能去玩两个Roguelike么...
那才叫做剧情是自己开拓出来...
荒野强是强在整体设计
别越扯越离谱了
原帖由 @蒙其d路飞 于 2017-10-2 13:02 发表
来
谈谈你们的Roguelike怎么不比荒野更“开拓剧情”了
洗耳恭听
原帖由 卖哥 于 2017-10-2 13:09 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
rl游戏剧情基本上都是顺序触发的,活几天或者下几层来一个固定剧情,或者干脆没有剧情靠收集日志什么的了解故事。
原帖由 @蒙其d路飞 于 2017-10-2 22:28 发表
你先解决几个问题:
1、你玩了几个、哪几个rl游戏得出“基本上都是顺序触发的”这结论的?
2、你对“剧情”的定义是什么?把你的定义对比一下楼主说的东西看看是不是一回事
3、你对“玩家自己开拓出来”的定义是什么?如果仅仅是剧情是否顺序触发的话,别说RL、《同级生》是不是都该变成宇宙第一神作了?
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先搞清楚自己在谈些啥
再跟别人讨论【是不是】的问题
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