原帖由 madrista7 于 2017-7-24 12:31 发表
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感觉还是资料片啊……当然我没细玩beta
本帖最后由 madrista7 于 2017-7-24 12:32 通过手机版编辑
原帖由 ☆炫 于 2017-7-24 13:12 发表
慕名而来,摔门而去
BETA序章爽快勾起预购冲动
玩突袭模式
一路摔死10+次,最后BOSS转阶段坑散3波队伍,大概死了50多次?
跟命运2还是缘尽于此吧,退删
原帖由 ☆炫 于 2017-7-24 13:12 发表
慕名而来,摔门而去
BETA序章爽快勾起预购冲动
玩突袭模式
一路摔死10+次,最后BOSS转阶段坑散3波队伍,大概死了50多次?
跟命运2还是缘尽于此吧,退删
原帖由 @☆炫 于 2017-7-24 13:12 发表
慕名而来,摔门而去
BETA序章爽快勾起预购冲动
玩突袭模式
一路摔死10+次,最后BOSS转阶段坑散3波队伍,大概死了50多次?
跟命运2还是缘尽于此吧,退删
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-7-24 12:26 发表
PVP只有4V4的设计挺奇怪的
竞技性的确是更强了,但是欢乐度下降了,老玩家虐菜力度加大
关键是这虐菜也虐的不怎么爽,毕竟对面就4个人,地图还这么小
Bungie还表示不打算弄更大的规模
估计要么是Beta收集的数据 ...
原帖由 yuong32 于 2017-7-24 14:19 发表
我感觉PVP总体乐趣是上升的,有了老光环对战的感觉,两人见面终于可以有一段上蹿下跳的见招拆招了。
1代的PVP是那种非常无力的感觉,就是绝对化情况太多了,大家都在摸索一套一招鲜,比如3连射+粘雷+喷子、遗言 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-7-24 14:25 发表
关键不在于4V4好不好,而是只有4V4
以前Bungie做Halo的时候提供了4V4、6V6、8V8等等多种模式
命运2居然只有4V4了
起码1代6V6的PVP大一点的地图开着坦克和摩托追击的时候能找到一点BTB的感觉
现在2代这个PVP规 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-7-24 14:33 发表
The Crucible, its competitive multiplayer mode, will only be 4v4. This means that several of the game types from the original Destiny will either not be coming to the new game or will have a differe ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-7-24 14:33 发表
The Crucible, its competitive multiplayer mode, will only be 4v4. This means that several of the game types from the original Destiny will either not be coming to the new game or will have a differe ...
原帖由 yuong32 于 2017-7-24 14:19 发表
我感觉PVP总体乐趣是上升的,有了老光环对战的感觉,两人见面终于可以有一段上蹿下跳的见招拆招了。
1代的PVP是那种非常无力的感觉,就是绝对化情况太多了,大家都在摸索一套一招鲜,比如3连射+粘雷+喷子、遗言 ...
原帖由 巴斯 于 2017-7-25 08:14 发表
2代PVP的TTK依然是1秒,见招拆招不存在的。
一代PVP主流也不是粘雷,喷子一直在被削弱,现在喷子基本绝迹于PVP,遗言射程太短,进入射程内也打不过小手枪,三连发在TTK初期是强势过一阵,然后就被削了,ROI初期因 ...
原帖由 yuong32 于 2017-7-25 12:27 发表
反正目前我还是能感受到光环那种乒乓球式互动的,至少比1代强一点。这点还是得益于把喷子、狙击、充能都归入了重武器,这样的设定就和光环很像了,大家上手都是中距近离战斗,这样就会有一段上蹿下跳的对峙过程。而 ...
原帖由 yuong32 于 2017-7-25 14:27 发表
不知道你这个是不是官网数据,但大家都是凭自己的游戏体会发表观点,不是说谁玩的时间多谁的观点就一定是对的,我也没说我说的就一定是对的,但至少我讲的都是有干货的,不是什么:命运1PVP不好玩、垃圾、差太远这 ...
原帖由 伪装同学丶 于 2017-7-25 15:01 发表
命运和光环要分开看。单说命运,较长的TTK在1V2的时候非常吃亏,一代大招和副武器秒杀是有利于玩家一对多的。二代比赛人数缩减到8人对战,1V2的情况必然增多,抱团会成为趋势。
另一方面,TTK长意味着谁先开枪 ...
原帖由 yuong32 于 2017-7-25 15:38 发表
关键秒杀手段太多就会造成对峙过程减少啊,也就是玩家无法抵抗,怎么死的都不知道。而且2代并不是取消了这些强力武器,只是让玩家初期无法获得,高手通过地图控制掌握重武器使用权后一对多能力自然会增强。但整个P ...
原帖由 @yuong32 于 2017-7-25 17:53 发表
我的原话是:“这点你可能没怎么玩过光环对战不了解”。是“可能”、不是说你一定没玩过,因为印象里你是PS玩家。
原帖由 yuong32 于 2017-7-25 18:06 发表
因为你主张击杀时间长会导致谁先开枪谁赢,我觉得玩过光环的不会是这种想法,再加上平时看你都是聊PS系游戏的,所以才猜测你可能没玩过。
就好像你和你朋友昨天去吃了海鲜大排档,今天他和你说他昨晚拉肚子了,你 ...
原帖由 yuong32 于 2017-7-25 20:05 发表
后开枪的不一定输啊,不还得考虑枪法、移动等因素么?就算是COD这种击杀时间超短的也不一定是先开枪的必定赢啊。
你的原话是:“另一方面,TTK长意味着谁先开枪谁赢”。
从我的理解你的意思就是TTK短的就相对不容 ...
原帖由 yuong32 于 2017-7-25 20:05 发表
后开枪的不一定输啊,不还得考虑枪法、移动等因素么?就算是COD这种击杀时间超短的也不一定是先开枪的必定赢啊。
你的原话是:“另一方面,TTK长意味着谁先开枪谁赢”。
从我的理解你的意思就是TTK短的就相对不容 ...
原帖由 巴斯 于 2017-7-25 21:19 发表
主要是命运想跑只能靠障碍物和掩体挡子弹,空旷地带基本逃不了,PVP一般都瞄准头打的,手炮三连这种TTK都在0.86秒以内的武器挨打想跑也许就晚了
原帖由 yuong32 于 2017-7-25 21:31 发表
你说的这作情况只有两个人一动不动站在一起对射时才会发生,但实战中TTK长的必然意味着行动选择空间的增多,拿光环举例,就算一次交战中被你先开枪命中,我也有多种选择:
如果对自己的对枪技术有自信可以直接硬扛 ...
原帖由 伪装同学丶 于 2017-7-25 21:54 发表
对啊,所以TTK长意味着谁先开枪谁赢,因为对面失误的可能性极低,就算有失误也可以即时修正,有什么问题?你说你可以找掩体我还可以说对面跳出两个人一人两枪呢,这都是特殊情况,我说TTK就是纯对枪,没有什么 ...
原帖由 @yuong32 于 2017-7-25 22:10 发表
没有掩体也没有手雷。。。
所以我说你说的情况完全是脱离现实的,你先去请棒鸡把整个游戏改掉,变成你说的这种只有一把枪、地图就是一张平面,然后你说的这种情况才会实现。
而且就算是你说的这种情况,仍然是TTK短的更有利于先手者,因为被先手者没有反应的机会。而TTK较长的话,高手可以用移动技巧使你后几枪落空,一样反杀你。光环对战中就有这种完全符合你设定的情况,8V8大地图,双方在一片空旷区域,我先射击命中,对方一个斜向跳跃,我第二枪落空,同时空中转体并命中我一枪,落地后左右横移和我对枪,我又落空2枪他只落空一枪,最后死的是我。放COD里可能吗?头都没回过来就死了。
原帖由 yuong32 于 2017-7-25 22:10 发表
没有掩体也没有手雷。。。
所以我说你说的情况完全是脱离现实的,你先去请棒鸡把整个游戏改掉,变成你说的这种只有一把枪、地图就是一张平面,然后你说的这种情况才会实现。
而且就算是你说的这种情况,仍然是TT ...
原帖由 巴斯 于 2017-7-25 22:35 发表
命运里PVP高分段根本不用想跳跃闪避这种事,除非你用快速位移技能,不然就算命运里起跳后移动最快的泰坦也一样跳起来被当靶子打到死。而且从起跳开始到落地之后的一小段时间,你的准星是不准的,你跳起来躲子弹等于 ...
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