原帖由 oversleep 于 2017-7-19 23:50 发表
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这种游戏只有好和很好的区别,有什么好观望的。难道你玩的每个游戏必须要史上最强才行?
原帖由 BlakeAngle 于 2017-7-20 00:17 发表
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卖哥在S1都被小黑屋了,也就泥潭这种troll还有人捧臭脚了
原帖由 @卖哥 于 2017-7-20 00:37 发表
其实这两个不是做坏了一个游戏的原因。
我认为坏是坏在连做通过演出无缝场景过渡的诚意都没有,小火箭升天到一个子场景居然是接一个黑屏,而不是马银那种飞起落下无缝衔接。
原帖由 @no1cat 于 2017-7-20 07:52 发表
就试玩那点东西都看出不好玩了
马尿正统不可能崩
原帖由 @睡睡平安 于 2017-7-20 08:01 发表
卖哥别缩啊,讲讲剽窃创意和哗众取宠呀
我的回复都设置提醒了的,别假装没看到啊
原帖由 @Fiorella 于 2017-7-20 08:06 发表
剽窃创意就是奥德赛的帽子系统抄了卡比的变身系统,卖哥跟个祥林嫂一样翻来覆去好多次了。
原帖由 @cdlizhong 于 2017-7-20 08:49 发表
一个游戏的地位只有发售后才能知道,狂吹发售前也没见大家说狂吹秒一切,发售后媒体玩家的好评潮奠定了狂吹现在的地位,至于奥德赛,我觉得也只有到时候才知道。
原帖由 @JW55 于 2017-7-20 10:15 发表
某些人先买了switch再说
原帖由 @pinang 于 2017-7-19 23:51 发表
任天堂第一方只有神作和超神作,你在质疑什么
原帖由 @king8910213 于 2017-7-20 10:26 发表
可能性基本为零,以往评价最低的也离翻车有很大距离
原帖由 @卖哥 于 2017-7-20 10:22 发表
我为什么要助长ns这种我不满意的主机呢?
原帖由 @8dian30 于 2017-7-20 12:06 发表
卖哥原来是标准GK啊
老实说ps4吧好多人都买了ns 你就不能买个试试
全靠脑补么
原帖由 @3wa 于 2017-7-20 17:16 发表
去年还挺正常的一个人。。。。
原帖由 @3wa 于 2017-7-20 17:16 发表
去年还挺正常的一个人。。。。
原帖由 @jiejieup 于 2017-7-20 21:21 发表
无缝切换浪费巨大的开发成本,玩家的体验能提升多少呢?而且无缝切换对游戏开发的架构要求很高,如果一开始制作的时候没考虑好,到后期就没法制作无缝切换了。这一点来说没诚意是完全错误的。
原帖由 @耶稣复临 于 2017-7-20 18:26 发表
卖哥和杠神可以算同僚了吧
原帖由 混血王子 于 2017-7-20 22:05 发表
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yfl2和卖哥完全不同,yfl2这么多年下来遇到的围攻比卖哥多的多,但从没扭曲自己,不敢说他完全没有倾向性,但比这论坛里的大部分人客观,辩论的逻辑性很强,也讲究论证。
yfl2在 ...
原帖由 耶稣复临 于 2017-7-20 22:50 发表
逗逼。
你吹旺达之前没有巨大boss,我用时之笛和战神反驳一下就成了抄任天堂了?
我说旺达开创了巨大boss上身插插插,我说黄昏公主湖底神殿boss借鉴旺达你没看见?tm眼瞎了吧?
对于旺达也好其它游戏也好,我都 ...
原帖由 混血王子 于 2017-7-20 22:33 发表
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说回奥德赛,这次走的应该是阳马的路线,提高操作复杂度和系统复杂度(货币汇率和更换服装以及npc任务),在不同封闭世界里冒险,相对银河不再走线性路线,有更强的探索感也更cu化。 ...
原帖由 @Rivercat 于 2017-7-23 20:05 发表
这预估分数好乐观。
奥德赛的沙箱设计确实在互动体验和gameplay上有更多可以挖掘的地方,虽然玩起来观赏性可能不如银河这种线性路线游戏。
不过一方面是美术风格的融合问题,另一方面银河本身作为platformer素质的确出类拔萃,另外到马银1、2的时期还在坚持这个类型的也已经很少了,奥德赛则要面临如今众多沙箱游戏的横向比较。
原帖由 @Rivercat 于 2017-7-23 20:05 发表
这预估分数好乐观。
奥德赛的沙箱设计确实在互动体验和gameplay上有更多可以挖掘的地方,虽然玩起来观赏性可能不如银河这种线性路线游戏。
不过一方面是美术风格的融合问题,另一方面银河本身作为platformer素质的确出类拔萃,另外到马银1、2的时期还在坚持这个类型的也已经很少了,奥德赛则要面临如今众多沙箱游戏的横向比较。
原帖由 sunylink 于 2017-7-23 23:46 发表
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讲真,bow那几个pv试玩我看了就感觉剧情牛逼,原本期待的迷宫道具什么看着毫无感觉。结果就那样了,谁知道这次会不会整个新幺蛾子出来。反正等发售买了玩再说。
原帖由 @Rivercat 于 2017-7-23 23:58 发表
bow在E3公布试玩的时候也是持怀疑态度的,因为当时是按欧美开放世界游戏的标准来看,担心游戏会大而空,但最后确实是另辟蹊径走了不同的路子。
1月份的那个PV其实有一定的误导效果,实际的游戏剧情要朴素得多。
原帖由 Rivercat 于 2017-7-23 23:58 发表
bow在E3公布试玩的时候也是持怀疑态度的,因为当时是按欧美开放世界游戏的标准来看,担心游戏会大而空,但最后确实是另辟蹊径走了不同的路子。
1月份的那个PV其实有一定的误导效果,实际的游戏剧情要朴素得多 ...
原帖由 @sunylink 于 2017-7-24 00:07 发表
是啊,所以一切都不好说。我还记得bow发售前一堆任豚慌得很,生怕给别人奶爆了。
原帖由 @卖哥 于 2017-7-23 23:44 发表
具体分析的话
狂吹的诚意没有问题,制作时间充足,前所未有的团队规模,甚至还需要调用其他游戏团队力量,所以游戏基本素质是不用担心的。
但是狂吹的游戏类型有问题,动作解谜和开放世界很多方面是冲突的,其实我也提出过一种可能的解决方法:迷宫多入口+多路线,不过估计设计和测试的成本太大不可行。总而言之,冲突的组合导致了割裂的体验。
而奥德赛呢,其实游戏类型没有问题,探索本来就是3D马的一个基本设计,而且在获取当前场景敌人能力收集当前场景收集物的这套玩法也在卡比上验证了充分的可行性。
但是仅仅早期视频就能体会出这游戏诚意有问题,细节方面不讲究,最近森林世界的视频就能感觉到什么事物可以附身什么不可以没有可靠的标准;还有之前提到的在卡带+4G内存的设备上不可能有技术问题的演出式场景过渡却没用(我不认为有多少人觉得黑屏抵达目的地比视觉上连贯的一次演出抵达目的地更好)。
至于说对话多剧情多,在马里奥上搞带来数值而非带来功能装备这个模式好不好,这个还可以等游戏出来再说。
宫本茂不一定是对的,他不喜欢游戏里搞复杂数值,塞尔达过去也一直没有复杂数值(之前杂兵一套连怼干爆,BOSS三次干爆哪需要注意什么血条),但是狂吹复杂的数值还是保证了游戏长度的。
原帖由 @海腹川背 于 2017-7-21 16:54 发表
我看了视频感觉也有点不妙,并没有觉得非常好玩,不像银河,看视频就觉得炸裂,就想怒买三台Wii。
原帖由 @混血王子 于 2017-7-24 02:34 发表
制作诚意不足,附身标准不统一,场景过度黑屏,这么多硬伤真是难为你了,能不能把你的mc预测分数说出来?能上80么?
顺便给你个参考,你欣赏的Arms和Sp2的mc分数是77和84,botw咱就不提了,你现在成天追着喷的奥德赛的mc不应该高过这俩吧?
本帖最后由 混血王子 于 2017724 03:06 通过手机版编辑
原帖由 @卖哥 于 2017-7-24 07:00 发表
小处当然能看出问题,实际上我认为小处的问题不是小问题,尤其交互逻辑不一致算是大问题。
我预测mc 92分。
原帖由 混血王子 于 2017-7-24 21:04 发表
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喷了,说了这么多最后预测92分。
一堆硬伤能拿92?你能不能再自信点?
原帖由 @卖哥 于 2017-7-24 21:09 发表
对3D马里奥来说92算低分呀,和阳光一样,系列里只比3d land高。
原帖由 混血王子 于 2017-7-24 22:37 发表
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说了半天,预测的结果比那个美术风格统一,花草能动,读盘时间超短的3D land要高啊,那你挑的这几个毛病的意义何在?到底能不能左右游戏品质啊?
原帖由 混血王子 于 2017-7-24 23:47 发表
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3d land就聊地图聊流程,奥德赛就扣技术,说白了你就没有个评论标准,只要能找茬就行呗。你说的逻辑细节诚意问题3dland全没有,于是你的标准到3dland就全换了?这种评论谁不会?不 ...
原帖由 @卖哥 于 2017-7-24 23:50 发表
游戏是丰富因素的集合体,怎么可能因为单一因素决定整体优劣?
我觉得92分对3D马里奥来说是低分,没什么观点分裂的。
原帖由 混血王子 于 2017-7-24 23:56 发表
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既然不会因为单一因素决定整体优劣,你凭那几个demo里的单一因素是怎么判断出低分92的?
原帖由 @卖哥 于 2017-7-25 00:00 发表
好吧,我会收回92这个具体数值。
在奥德赛话题中只单纯的罗列问题因素。
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