原帖由 @卖哥 于 2017-7-6 12:12 发表
不光是性能带来的,设计思想也很关键,过去不重复内容稀少靠难度来支撑游戏时间,现在好不好玩不一定,但是不重复内容撑个上百小时基本算是3a游戏必须的。
原帖由 yfl2 于 2017-7-7 00:14 发表
posted by wap, platform: Android
越来越高是因为3a游戏本身也往巨舰方向发展了,就比如gta,周期变长,数量变少,单作产生的营收当然需要增加,这也就导致实际上现在的一个3a承担的角色是以前几个3a的合体,那么开发 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-7-7 00:18 发表
最近一波开发费用的飙升是上世代初期到末期,翻了N倍
现在的游戏成本相比上世代末期倒是没有明显的飙升
毕竟现在的游戏规格相比GTA5或TLOU也并没有发生质变
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-7-7 00:34 发表
那是因为UBI的美术基本都交给自己工资较低的员工而不是外包
你让其他游戏把外包美术也都算进去一样能破千
就是说UBI自己,2012年的刺客信条3也破千了
原帖由 卖哥 于 2017-7-6 12:12 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
不光是性能带来的,设计思想也很关键,过去不重复内容稀少靠难度来支撑游戏时间,现在好不好玩不一定,但是不重复内容撑个上百小时基本算是3a游戏必须的。
原帖由 @耶稣复临 于 2017-7-7 01:11 发表
又开始扯淡了
是不是要把顽皮狗和育碧开除3a?
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2017-7-7 00:56 发表
实际上对于顶楼的这个问题,最核心的回答是,画面的提升的确会提升工作量
至于是否提升成本,则取决于开发工具(包括软硬件)进步的速度能否跟上画面提升的速度
比如2006年的战争机器1,去掉行销和引擎研发费用,游戏本身的纯开发成本只有1000万美元,这并不比一个PS2大作更高
而CG领域的例子就更极端了,你现在花2000万美元在日本就能做出一个比当年1亿美元的灵魂深处更好的CG电影
当然有些东西的成本就算过了十几年基本也不会降低的
这块我又要吹一波苹果核战记的导演荒牧伸志了
他从十几年前开始就认定1亿美元成本的商业模型对于日本CG电影是不可承受的,所以竭力用各种技巧控制在1000万3000万的范畴内
第一次做CG只有1000万的时候,他可以在模型和特效精度上节省,但动作捕捉坚决不偷工减料
(偷工减料是什么效果呢?参考现在各类画面精度不低但动作依然非常蹩脚的国产CG动画)
因为画面精度可以随着软件(工具越来越完善)和硬件(越来越强大的显卡)变得越来越廉价,所以在早期,成本低导致画面精度差是可以容忍的
但是动作捕捉不会越来越廉价,所以从一开始就要把动作搞好,否则这条腿瘸了,你习惯了,以后要接上,是很难的
最近几年你们看到的日本CG动画电影越来越繁荣,那几个工作室都是荒牧伸志带过班,亲手拉扯大的
随着最近软硬技术的进步他的这套低成本日式CG电影模式终于到了下饺子的季节
http://www.anitama.cn/series/132
感兴趣的人推荐去看看去年国内对他的长篇专访,非常受用
而且并没有掉书袋,对于熟悉CG和3D游戏的人来说,不会有看不懂的地方,起码战区的人都能看懂
原帖由 u571 于 2017-7-7 08:20 发表
posted by wap, platform: Chrome
GANTZ:O能看出动作非常自然流畅,但是精度跟迪士尼和梦工厂还是差距很大啊
更高的精度需要更多的CPU核心运算,这完全就是靠钱堆出来的,日本人擅长螺蛳壳里做道场,可跟真正的木 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2017-7-7 00:56 发表
实际上对于顶楼的这个问题,最核心的回答是,画面的提升的确会提升工作量
至于是否提升成本,则取决于开发工具(包括软硬件)进步的速度能否跟上画面提升的速度
比如2006年的战争机器1,去掉行销和引擎研发费用,游戏本身的纯开发成本只有1000万美元,这并不比一个PS2大作更高
而CG领域的例子就更极端了,你现在花2000万美元在日本就能做出一个比当年1亿美元的灵魂深处更好的CG电影
当然有些东西的成本就算过了十几年基本也不会降低的
这块我又要吹一波苹果核战记的导演荒牧伸志了
他从十几年前开始就认定1亿美元成本的商业模型对于日本CG电影是不可承受的,所以竭力用各种技巧控制在1000万3000万的范畴内
第一次做CG只有1000万的时候,他可以在模型和特效精度上节省,但动作捕捉坚决不偷工减料
(偷工减料是什么效果呢?参考现在各类画面精度不低但动作依然非常蹩脚的国产CG动画)
因为画面精度可以随着软件(工具越来越完善)和硬件(越来越强大的显卡)变得越来越廉价,所以在早期,成本低导致画面精度差是可以容忍的
但是动作捕捉不会越来越廉价,所以从一开始就要把动作搞好,否则这条腿瘸了,你习惯了,以后要接上,是很难的
最近几年你们看到的日本CG动画电影越来越繁荣,那几个工作室都是荒牧伸志带过班,亲手拉扯大的
随着最近软硬技术的进步他的这套低成本日式CG电影模式终于到了下饺子的季节
http://www.anitama.cn/series/132
感兴趣的人推荐去看看去年国内对他的长篇专访,非常受用
而且并没有掉书袋,对于熟悉CG和3D游戏的人来说,不会有看不懂的地方,起码战区的人都能看懂
原帖由 @sirforest 于 2017-7-7 10:06 发表
人家的意思就是迪士尼有钱堆精度,日本人需要把钱用在刀口上。你堆精度永远堆不过迪士尼,其实这是废话。但是动画更重要的是动作流畅自然,这样大家才真的能欣赏影片。
原帖由 @u571 于 2017-7-7 10:26 发表
他的意思是10年前2亿刀的精度现在也许2000万刀就能做到,实际上这怎么可能
现在给2000万刀能做的出机器人总动员?
光线追踪跟光栅化不一样,30年前早就理论非常成熟,按照目前硅片制程更新速度别说10年,20年都很难用低成本来达到当年的精度,别的不说现在那些号称什么4K的3A光栅化游戏连多边形穿帮都避免不了。
无论动作再怎么好看,精度上的差距决定了动画电影的档次。
原帖由 u571 于 2017-7-7 10:26 发表
posted by wap, platform: Chrome
他的意思是10年前2亿刀的精度现在也许2000万刀就能做到,实际上这怎么可能
现在给2000万刀能做的出机器人总动员?
光线追踪跟光栅化不一样,30年前早就理论非常成熟,按照目前 ...
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |