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标题: 来挑刺,本作zelda也就是bow有什么需要加强? [打印本页]

作者: dynasty    时间: 2017-5-30 20:50     标题: 来挑刺,本作zelda也就是bow有什么需要加强?

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比如解密要素,比如剧情等等
下一作你希望看到怎么样的zelda
作者: 卖哥    时间: 2017-5-30 20:54

不是全无缝世界
外部和迷宫内世界规则不一致

如果顶着解谜游戏身份做不到无缝和一致,那就该抛弃解谜
如果顶着塞尔达传说身份抛弃不了解谜,那么就该抛弃塞尔达传说身份
作者: caicaistar    时间: 2017-5-30 20:54

大小迷宫 风格多样化
作者: BlakeAngle    时间: 2017-5-30 20:55

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卖哥真是泥潭祥林嫂
作者: cp10    时间: 2017-5-30 20:58

大迷宫还不够错综复杂 四大主线完成度不一致,支线还能再丰富多样一点
作者: heavemnade    时间: 2017-5-30 20:59

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卖哥秒青昭二十条街问题不大
作者: mitsuna    时间: 2017-5-30 21:04

女装没有性感的,也不能用女角色
作者: 夏青    时间: 2017-5-30 21:05

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试炼祠堂几十个,竟然毫无区别,败笔
ns版来说,因为wiiu基础开发,本来画面可以更好
作者: 睡睡平安    时间: 2017-5-30 21:07

一有塞尔达的帖子 卖哥准屁颠屁颠的跑来发表高见
作者: 实况浪子    时间: 2017-5-30 21:07

大家说的遗憾,在收费DLC会有弥补
作者: 缅怀世嘉    时间: 2017-5-30 21:23

开发时间过长
作者: alexneko    时间: 2017-5-30 21:26

叙事手法要想办法加强,毕竟照片梗只能玩一次
作者: 混血王子    时间: 2017-5-30 21:27

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link和敌方势力的互动可以再加强,引入类似暗影魔多那样的小队长复仇系统会增加随机性和可玩性。

另外机能允许的话把据点战扩大到攻城战,引入类似DAI那样的收复据点可以在战略层面上改变敌我势力也是一种值得尝试的互动模式,引入战略要素,让敌我势力随着主角的行动呈现动态变化。甚至可以在战略层面引入西方游戏常见的选择机制,逼玩家做出救青梅竹马还是救芸芸众生这类的人性选择。(对任天堂来说这要求高了点)

另外物理系统还可以进一步加强,比如弓箭手猪怪呆的木制警戒塔就应该可以用锤子打倒或者烧毁。

以上都是互动层面的增强,是任天堂应该擅长的方向。剧情不是任天堂长处,任也没打算重点在剧情上发力,所以不期待有什么进步。

内容上,敌人种类,攻击模式,战斗难度和武器种类等等还可以进一步加强。不同地域应该有独占的特殊敌人或者中立生物,甚至可以增加随机性的稀有敌人。

技术上,取消读盘是第一目标

本帖最后由 混血王子 于 2017-5-30 21:33 通过手机版编辑
作者: 小姜不辣    时间: 2017-5-30 21:32

不能潜水,不能钓鱼
作者: linkwho    时间: 2017-5-30 21:35

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有几点想法:
1,每作标题画面都有剧情引导画面,不要几张壁纸切来切去,最好能有主题曲,就是PV3的那首
2,希望新DLC里能有新曲目加入
3,希望能有完整的剧情模式,哪怕像以前的银河战士另一个M那样
4,虽然希望不大,还是希望新DLC能有新的武器动作或必杀技(或者像以前的秘技那种),强化战斗体验和多样性
5,希望DLC2的大型迷宫能达到黄昏公主的水准,或者至少复杂度要相当。
6,新的大型boss和武器装备。
作者: no1cat    时间: 2017-5-30 21:35

马战可以深入发展
其实bow的底子很好,很多元素都可以加入
作者: 超级瓦里奥    时间: 2017-5-30 21:38

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-5-30 20:54 发表
不是全无缝世界
外部和迷宫内世界规则不一致

如果顶着解谜游戏身份做不到无缝和一致,那就该抛弃解谜
如果顶着塞尔达传说身份抛弃不了解谜,那么就该抛弃塞尔达传说身份
为什么你这么执着塞尔达?荒野之息不是已经很成功了吗?
作者: linkwho    时间: 2017-5-30 21:44

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引用:
原帖由 @超级瓦里奥  于 2017-5-30 21:38 发表
为什么你这么执着塞尔达?荒野之息不是已经很成功了吗?
藏在自己狭隘的曲解里钻牛角尖,仿佛整个任天堂的工作人员都欠他的,直接忽略就好了
作者: 古兰佐    时间: 2017-5-30 21:45

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引用:
原帖由 @超级瓦里奥  于 2017-5-30 21:38 发表
为什么你这么执着塞尔达?荒野之息不是已经很成功了吗?
一个从反串喂奶最后从装疯变成真傻的普通案例而已。
作者: 混血王子    时间: 2017-5-30 21:49

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引用:
原帖由 @超级瓦里奥  于 2017-5-30 21:38 发表
为什么你这么执着塞尔达?荒野之息不是已经很成功了吗?
因为和他的想法不一致,所以再成功也是错的。

有句话说的好,人可以轻易原谅他人的错误,但是却原谅不了他人的正确

这人就这样,当初yy一套根本不可能的ns配置,结果被打脸之后就喷任天堂愚蠢。

本帖最后由 混血王子 于 2017-5-30 21:51 通过手机版编辑
作者: 飞侠    时间: 2017-5-30 21:55

开发时间过长
就用这个引擎做一个加强版荒野之息吧
我还没玩够
作者: 卖哥    时间: 2017-5-30 21:58

引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2017-5-30 21:38 发表
posted by wap, platform: Samsung
为什么你这么执着塞尔达?荒野之息不是已经很成功了吗?
就元素和环境的互动这个要素来说,任天堂手头最适合的既有题材是星之卡比。
而且星之卡比也是任天堂旗下收集探索要素最突出的,适合在大地图塞零碎的要素
而且星之卡比也有解谜要素,收集要素很多要依靠特定的形态对场景进行特定的交互获取,这种解谜不像迷宫解谜那样和开放世界有冲突
而且星之卡比有个乘星飞行的设定,可借由飞起落下的演出自然实现区块的卸载加载,实现体验无缝的远程传送
而且星之卡比不少正传可以多人合作过关,在设定上已经有了卡比在镜子宇宙有分身的支持,这样的背景搞多人模式也不会有剧情上的违和感
作者: squallssck    时间: 2017-5-30 21:59

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我需要一把终极无耐久能割草的剑和。。。

好吧,能不能把装备系统改成暗黑3那种?
作者: 卖哥    时间: 2017-5-30 22:00

引用:
原帖由 混血王子 于 2017-5-30 21:49 发表
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因为和他的想法不一致,所以再成功也是错的。

有句话说的好,人可以轻易原谅他人的错误,但是却原谅不了他人的正确

这人就这样,当初yy一套根本不可能的ns配置,结果被打脸 ...
难道你觉得现在的NS配置是正确的?
达到PS4级别的CPU性能以降低跨平台游戏移植难度,并不是2017年3月推出的移动设备无法实现的。
作者: tjt1983    时间: 2017-5-30 22:24

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卖哥现在已荣登我心中的战区傻逼榜第一名。
忽然发现真的好难得,感觉其偏执和傻逼程度已达到雷帝、战神等上古神兽的级别,现在战区的其它troll没一个能战的。
作者: cuda    时间: 2017-5-30 22:32

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缺个主线剧情
但如果我有资源会优先做几个炸裂的支线

卡比笑喷了
作者: 混血王子    时间: 2017-5-30 23:12

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-5-30 22:00 发表
难道你觉得现在的NS配置是正确的?
达到PS4级别的CPU性能以降低跨平台游戏移植难度,并不是2017年3月推出的移动设备无法实现的。
从对NS的预测的角度看,你错了就是错了,而且错的离谱。错在你不结合实际情况,不考虑任天堂的公司风格,脱离实际的yy。

至于ns现在的硬件配置是否正确?我告诉你什么叫正确,一个公司设计推出一款产品,只要这个产品最终能实现这个公司的设计要求和战略目标,这产品的设计就是正确的。

判断NS的硬件,你至少先看看任天堂对ns的目标是什么?是盈利还是称霸?是超过ps4还是先求自保?是和其他对手正面竞争还是另辟蹊径?是家用机还是掌机?

这点常识都没有就一厢情愿的从硬件来评判别人的产品设计,觉得你是个笑料也不冤。

本帖最后由 混血王子 于 2017-5-30 23:15 通过手机版编辑
作者: 卖哥    时间: 2017-5-30 23:19

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引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-5-30 23:12 发表
从对NS的预测的角度看,你错了就是错了,而且错的离谱。错在你不结合实际情况,不考虑任天堂的公司风格,脱离实际的yy。

至于ns现在的硬件配置是否正确?我告诉你什么叫正确,一个公司设计推出一款产品,只要这个产品最终能实现这个公司的设计要求和战略目标,这产品的设计就是正确的。

判断NS的硬件,你至少先看看任天堂对ns的目标是什么?是盈利还是称霸?是超过ps4还是先求自保?是和其他对手正面竞争还是另辟蹊径?是家用机还是掌机?

这点常识都没有就一厢情愿的从硬件来评判别人的产品设计,觉得你是个笑料也不冤。

本帖最后由 混血王子 于 2017530 23:15 通过手机版编辑
我也说过哪怕为了省钱都不应该这么设计。

a57的晶体管比能耗比和绝对性能都更好a72、a73更多;而如果只打算1ghz a57级别的性能,那高频设计的a53会省下更多的钱。

如果预期销量只有几十万套确实可以考虑用现成库存,就像斧子,然而ns用的tx1并不是库存而是新生产的。
作者: 3501    时间: 2017-5-30 23:33

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中文,高清,试炼敌人种类。
作者: 卖哥    时间: 2017-5-30 23:43

引用:
原帖由 3501 于 2017-5-30 23:33 发表
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中文,高清,试炼敌人种类。
本来就是高清游戏呀。
作者: oversleep    时间: 2017-5-31 00:19

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没啥可挑的,因为即使有不满,我也想不出什么更好的结决方案,一改那就是要牵一发而动全身的。不切合实际的除外,比如为什么不是1080p 60fps那种。
作者: fune    时间: 2017-5-31 00:49

卖哥你玩了几个小时?有2个小时吗?不然,实在不行要不你透露一下你看了几小时视频?
作者: zhangyunsony    时间: 2017-5-31 00:51

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把900个种子缩减到300个左右比较合适
也不要藏那么深入 否则不看攻略也找不到
应该给人一种随时可以发现惊喜的感觉
而且种子的攻略类型重复度太高
迷宫也是 很多直接开箱子过关凑数的
多来几个点火把那种长流程的迷宫来填补4个大迷宫的捡漏
作者: hanzo    时间: 2017-5-31 01:01

敌人种类少,难度层次过于跳跃,某些敌人战斗体验实在太差比如法师
作者: 小姜不辣    时间: 2017-5-31 01:08

引用:
原帖由 zhangyunsony 于 2017-5-31 00:51 发表
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把900个种子缩减到300个左右比较合适
也不要藏那么深入 否则不看攻略也找不到
应该给人一种随时可以发现惊喜的感觉
而且种子的攻略类型重复度太高
迷宫也是 很多直接开箱子过关 ...
在游戏设计上,种子是为了扫地图的时候不会无聊,本来就不需要全收集,也没必要看攻略去找,一般正常流程中找到的也足够用了。
如果减少数量的话,分布密度就会降低。

[ 本帖最后由 小姜不辣 于 2017-5-31 01:09 编辑 ]
作者: fune    时间: 2017-5-31 01:08

我希望再加强各个守护神的村子剧情。现在这个剧本设计,感觉净化守护神的村庄前后对比不明显。村民虽然嘴巴上说很感谢很感谢,但好像生活质量也没有太大提高。说白了,守护神肆虐的后果好像根本不严重。当然,你说过了100年,大家都习以为常了。

那如果这样改呢:

每个村庄都其实有个依傍着圣域的宫殿,圣域就是火山口,水库,沙漠之心,云中城之类的。然后宫殿外围实际上是村民的原始居住地。守护神黑化后,所有人都背井离乡,在一个破败简陋的地方苟延残喘。关键是,和 Champion 一起丧失的,还有种族的骄傲,和圣域所象征的自尊。然后就有点像霍比特人的剧情一样,海拉尔人被村民们视为引来灾祸的罪魁祸首。

然后林克在青年勇者的互相理解和帮助下,终于将圣域夺回。村民终于回到自己家乡。安居乐业,打造出采集圣域精华,和融合最精湛技艺的最强武器和防具部件。

最后林克集齐所有海拉尔大陆智慧和圣域结晶,在故去勇者的灵魂帮助下,击败加农。最后民族大团结,大陆重回和平。林克和塞尔达被拥戴成新一代的国王王后,过上了有时一周三次,有时四次的美好生活。

续作吗,当然就是有东西打破平衡。比如有瘟疫袭来,好多人兽化。古老的血疗........对不起,串戏了
作者: 混血王子    时间: 2017-5-31 01:21

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-5-30 23:19 发表
我也说过哪怕为了省钱都不应该这么设计。

a57的晶体管比能耗比和绝对性能都更好a72、a73更多;而如果只打算1ghz a57级别的性能,那高频设计的a53会省下更多的钱。

如果预期销量只有几十万套确实可以考虑用现成库存,就像斧子,然而ns用的tx1并不是库存而是新生产的。
我不知道nv的报价,你知道么?
作者: 大魔王    时间: 2017-5-31 05:54

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希望追加中文
作者: carronot    时间: 2017-5-31 06:50

posted by wap, platform: Meizu 魅蓝 NOTE2
我希望山更大更高,森林的感觉更好
作者: 萝卜    时间: 2017-5-31 08:25

如果一定要说我希望把神庙和种子都减少一半,然后腾出人手去做个剧情dlc
作者: ppigadvance    时间: 2017-5-31 08:28

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多人模式
作者: dynasty    时间: 2017-5-31 08:30

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引用:
原帖由 @carronot  于 2017-5-31 06:50 发表
我希望山更大更高,森林的感觉更好
这个很不错,引入气压系统,弄一个珠峰和喜马拉雅一样的高原山脉,理论上可以爬,都实际上是爬不上去的,爬上以后可以到达一个新的村庄或者说世外桃源。
作者: 昵称无效    时间: 2017-5-31 08:46

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1、帧数从30提高到60
2、增加手动存档位数量(目前only1)
3、增加语音,中文最佳
4、增加换装、换刀、吃血等快捷键
5、增加其他角色
6、增加第一/第三视角切换(纯个人喜好)
7、最终boss的最终形态实在是太弱了
8、改进下雨爬墙打滑设定
作者: yichen113    时间: 2017-5-31 08:54

不是核心玩家,觉得这样设定很适合闲散着玩哈
作者: dynasty    时间: 2017-5-31 09:00

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引用:
原帖由 @昵称无效  于 2017-5-31 08:46 发表
1、帧数从30提高到60
2、增加手动存档位数量(目前only1)
3、增加语音,中文最佳
4、增加换装、换刀、吃血等快捷键
5、增加其他角色
6、增加第一/第三视角切换(纯个人喜好)
7、最终boss的最终形态实在是太弱了
8、改进下雨爬墙打滑设定
需要增加一些超级的野外怪物,而且怪物的设定不能光是血厚,而是应该是技能很无敌
作者: dynasty    时间: 2017-5-31 09:03

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @昵称无效  于 2017-5-31 08:46 发表
1、帧数从30提高到60
2、增加手动存档位数量(目前only1)
3、增加语音,中文最佳
4、增加换装、换刀、吃血等快捷键
5、增加其他角色
6、增加第一/第三视角切换(纯个人喜好)
7、最终boss的最终形态实在是太弱了
8、改进下雨爬墙打滑设定
需要增加一些超级的野外怪物,而且怪物的设定不能光是血厚,而是应该是技能有特色,有难度
作者: 信步闲庭    时间: 2017-5-31 09:17

posted by wap, platform: Galaxy Note 5
地图太大,探索很累
开放世界增强了随机性,多样性,适合旅游观光但并不好玩

塞尔达还是回归传统好,因为本质靠精巧的设计,不管解密也好探索也好,约束能把控设计的效果,而不是自由
作者: dynasty    时间: 2017-5-31 09:20

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引用:
原帖由 @信步闲庭  于 2017-5-31 09:17 发表
地图太大,探索很累
开放世界增强了随机性,多样性,适合旅游观光但并不好玩

塞尔达还是回归传统好,因为本质靠精巧的设计,不管解密也好探索也好,约束能把控设计的效果,而不是自由
老的解密方式,还是回归掌机2d制作吧
但今后zelda发展方向就应该是开放世界。
如果下一作不是开放世界,我个人是不能接受
作者: sceic    时间: 2017-5-31 09:20

我觉得吸引力需要加强,我到现在还没买。
作者: LTFYH    时间: 2017-5-31 09:25

posted by wap, platform: One Plus One
剧本吧,虽然这个一直是任的弱项。
作者: 信步闲庭    时间: 2017-5-31 09:26

posted by wap, platform: Galaxy Note 5
引用:
原帖由 @sceic  于 2017-5-31 09:20 发表
我觉得吸引力需要加强,我到现在还没买。
做成方块世界可以搭各种建筑,然后各种卖皮肤,卖主题,卖新的你做不出的建筑,再把剧情模式单独拿出来卖。大概就可以买了

本帖最后由 信步闲庭 于 2017-5-31 09:38 通过手机版编辑
作者: aikaibi    时间: 2017-5-31 10:16

posted by wap, platform: iPhone
加浓太弱了 野外精英怪种类太少了 别的就别改了 改了也是瞎几把改
作者: 3wa    时间: 2017-5-31 16:36

时之笛级别的BGM
作者: carronot    时间: 2017-5-31 17:07

posted by wap, platform: Meizu 魅蓝 NOTE2
塞尔达以前的系列很多钻地道钻山洞,这代没有了太可惜了。
作者: liangjiami    时间: 2017-5-31 18:12

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900个种子收集改成900个野外boss
作者: 卖哥    时间: 2017-5-31 18:59

引用:
原帖由 混血王子 于 2017-5-31 01:21 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
我不知道nv的报价,你知道么?
所以要用任天堂做不了主,NV才是NS项目主体的说法了么。
作者: 卖哥    时间: 2017-5-31 19:01

在我看来,砍掉多余的游戏体验的和保证丰满的游戏体验一样重要。
画一个圆,颜料溢出和没涂满都不美观。
作者: 混血王子    时间: 2017-5-31 19:53

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-5-31 18:59 发表
所以要用任天堂做不了主,NV才是NS项目主体的说法了么。
你先把报价单拿出来证明你的观点我们再谈其他的
作者: 卖哥    时间: 2017-5-31 20:03

引用:
原帖由 混血王子 于 2017-5-31 19:53 发表
posted by wap, platform: iPhone
你先把报价单拿出来证明你的观点我们再谈其他的
晶体管更少面积更小,制造单价更低。
这需要证明么?
作者: ailiketian    时间: 2017-5-31 20:09

posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge
需要增加敌人的丰富性,比如森林,平原,火山,冰原,海边希望这些区域的敌人各有各的特点
需要增加探索的惊喜感,如果你在荒无人烟的遗迹内搜到宝箱,你肯定希望里面是珍宝而不是简单的一个矿石或者20卢比
作者: 混血王子    时间: 2017-5-31 20:26

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-5-31 20:03 发表
晶体管更少面积更小,制造单价更低。
这需要证明么?
当然需要。

我可以拿出很多例子证明产品的生产成本和最终报价不完全成正比,何况从一开始生产成本究竟多少你也不知道,都是凭你一张嘴说的。

你自己提出来的观点,证明一下应该很容易啊。

本帖最后由 混血王子 于 2017-5-31 20:29 通过手机版编辑
作者: 卖哥    时间: 2017-5-31 20:51

引用:
原帖由 混血王子 于 2017-5-31 20:26 发表
posted by wap, platform: Chrome
当然需要。

我可以拿出很多例子证明产品的生产成本和最终报价不完全成正比,何况从一开始生产成本究竟多少你也不知道,都是凭你一张嘴说的。

你自己提出来的观点,证明一下应 ...
我也说了如果是斧子那种预期销量不多的,用库存比较好。

至于说具体价格,我不知道,就像我不知道NS是不是任天堂主导,是不是其实只是外设设计兼第三方。
作者: 混血王子    时间: 2017-5-31 22:23

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-5-31 20:51 发表
我也说了如果是斧子那种预期销量不多的,用库存比较好。

至于说具体价格,我不知道,就像我不知道NS是不是任天堂主导,是不是其实只是外设设计兼第三方。
承认了不知道就好,让患者先理解自己是从哪里开始犯傻是治疗的关键一步,我觉得我们已经取得了很大进展了。

至于NS是任天堂还是NV谁主导开发的硬件,NS是不是外设,我们可以在下一个疗程再慢慢来。
作者: llawlieto    时间: 2017-5-31 22:27

怪物和boss,剧情虽然薄弱但无所谓了。大型迷宫再翻一倍,bgm再给力些
作者: 耶稣复临    时间: 2017-5-31 22:40

叙事可以加强,画面可以加强,迷宫可以加强,boss可以加强,敌兵种类可以加强,NPC互动可以加强,总之可以加强的太多了,只要青沼英二开了窍,一切都可以加强
作者: 混血王子    时间: 2017-5-31 22:43

posted by wap, platform: MAC OS X
其实论坛里yy新硬件的配置很正常的事,ps4,x1的公布都伴随着一群坛友猜测和分析硬件配置。

不过,分界点就在于大部分坛友自己知道自己只是在猜测和yy,猜错了很正常也没什么大不了的,不合自己的心意的硬件最多喷两句然后不买。

然而极少部分人在精神上代入感太强,在猜测过程中人格过分带入角色,甚至除了猜测外还不惜借用死人来模拟场景,用坛友的情怀来推自己的私货,基本的道德观都没有。

最后产品推出自己被打脸就绞尽脑汁强调对象是如何错误。这就有点入戏太深,yy来yy去把自己都骗了,开始不停钻牛角尖,通常症状表现在祥林嫂一样无意义的在任何帖里不停重复自己的话。
作者: 飞侠    时间: 2017-5-31 22:44

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引用:
原帖由 @耶稣复临  于 2017-5-31 22:40 发表
叙事可以加强,画面可以加强,迷宫可以加强,boss可以加强,敌兵种类可以加强,NPC互动可以加强,总之可以加强的太多了,只要青沼英二开了窍,一切都可以加强
放心,有黄昏公主这种oot加强版
肯定会有荒野之息加强版
怕就怕下一代主机正统续作搞了一个风杖加强版出来
作者: yfl2    时间: 2017-5-31 22:45

引用:
原帖由 飞侠 于 2017-5-31 22:44 发表
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放心,有黄昏公主这种oot加强版
肯定会有荒野之息加强版
怕就怕下一代主机正统续作搞了一个风杖加强版出来
问题是tp并不如oot
作者: 卖哥    时间: 2017-5-31 22:59

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2017-5-31 22:40 发表
叙事可以加强,画面可以加强,迷宫可以加强,boss可以加强,敌兵种类可以加强,NPC互动可以加强,总之可以加强的太多了,只要青沼英二开了窍,一切都可以加强
加强未必会更好。
作者: 御剑检察官    时间: 2017-6-1 00:58

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以前挺喜欢看卖哥讨论硬件的,讨论游戏还是算了
作者: fune    时间: 2017-6-1 09:03

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卖哥该在网络之外的地方释放想象力,人生一定会更精彩
作者: 田中健一    时间: 2017-6-1 09:10

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剧本太简单,大迷宫太简单,战斗太简单,敌人太单调。
作者: wulongx    时间: 2017-6-1 10:00

迷宫简化得很好,我喜欢这种不用太浪费时间的迷宫
野外多做点好玩的要素,既然日本游戏那么流行合作,有什么世界树X不可思议的迷宫、火纹X真女神、精灵宝可梦X铁拳、还有各种合作的无双
那么就来个塞尔达传说X怪物猎人吧
作者: fujin    时间: 2017-6-1 10:04

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我不喜欢迷宫,迷宫简化了很好。

敌人种类少了点,音乐没有特别值得注意的。
作者: downnote    时间: 2017-6-1 11:07

增加怪物种类。我一开始也觉得怪种类无所谓,但是100个小时以后觉得还是少了。增加动植物种类,生态圈描写。

实现更大的场景破坏,比如破坏更大的树木和敌人的木质据点等等。还有互动的物体状态更新不要那么快,搬运一个东西离得远点就没了,让人不太放心去做各种尝试。

配角在战斗里参与感不够,进四神兽前各有一段之外就没有了。最后打加农四神兽只是射道光让BOSS掉血,没有什么意思。想起来黄昏公主那帮人也是打了一炮就不见了。希望配角在战斗中多一些参与感可以协助帮忙打boss之类的,增强演出效果。这样boss战要好好设计一下。

迷宫要加强,不用太大,可以是非主线的中型迷宫,加强解密,不要都是一种风格,和环境匹配。可以搞一些不区分内部外部的迷宫,迷宫内的设施机关等等可以和外界关联互动的。

暗地里穿梭的秘道数量过少,为了加强探索欲望就要多加一些地洞秘道暗坑。进入过的暗门和矿坑的入口希望地图上有门形状的标记,现在几个门和洞口都没有标记。

提高场景的幻想感和神秘感,现在的场景还是敦厚朴素,太现实了。比如迷之森完成度比前几代像那么回事,但也只是满足预期,早就应该这样了。能不能更有风味一些呢。
作者: bahamut_xudj    时间: 2017-6-1 12:12

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觉得神殿进去直接开宝箱的,那是有很多这种类型的神殿前置进入需要任务或者做一段解密过程,它把这些做在神殿前面了,然后进去神殿再解迷太累就当直接给宝箱
觉得怪少的、同样的怪。在不同地形环境和利用道具武器,搞死它的方法实在太多,还有很多需要研究,如果看到怪就直接上去砍死,这种玩多了是会觉得怪物种类少,因为你看到怪的反应是直接拿武器消灭……每次都这样是会觉得怪物种类少,但是搞死怪物的方式太多就会很丰富,同样怪物对应你搞死它方式不同反应也不同,这种情况下做多怪物类型也没很迫切的需要
作者: bahamut_xudj    时间: 2017-6-1 12:16

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第一次玩必然会去解放四神兽再去打加农,而且会很认真的升级服装和武器,这样会觉得加农太简单了
如果重新玩一遍想要难度可以不解放四神兽直接去干加农,过程上难度加高了,这游戏难度选择都是玩家自己决定的.
但是加农的终极形态阶段做的太弱了……

然而四神殿的过程太短,程度上希望翻几倍

本帖最后由 bahamut_xudj 于 2017-6-1 12:18 通过手机版编辑
作者: 昵称无效    时间: 2017-6-1 12:24

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引用:
原帖由 @bahamut_xudj  于 2017-6-1 12:12 发表
觉得神殿进去直接开宝箱的,那是有很多这种类型的神殿前置进入需要任务或者做一段解密过程,它把这些做在神殿前面了,然后进去神殿再解迷太累就当直接给宝箱
觉得怪少的、同样的怪。在不同地形环境和利用道具武器,搞死它的方法实在太多,还有很多需要研究,如果看到怪就直接上去砍死,这种玩多了是会觉得怪物种类少,因为你看到怪的反应是直接拿武器消灭……每次都这样是会觉得怪物种类少,但是搞死怪物的方式太多就会很丰富,同样怪物对应你搞死它方式不同反应也不同,这种情况下做多怪物类型也没很迫切的需要
不用武器消灭怪的话,还有什么方法可以灭了怪?
骷髅怪可以耗时间到白天这可以算1个方法,别的想不出来有什么招可以不动用武器的
作者: 大头木    时间: 2017-6-1 12:29

要是增加online功能就牛鼻了
作者: xpressure    时间: 2017-6-1 12:49

最终boss太简单了,以至于一些人草草通关然后迫不及待地跳出来喷
作者: wulongx    时间: 2017-6-1 13:02

引用:
原帖由 大头木 于 2017-6-1 12:29 发表
要是增加online功能就牛鼻了
可以面联就好了,那我就多买一台ns来跟儿子联机,正好猛汉也可以
作者: aironline    时间: 2017-6-1 15:47

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我觉得关键是要有取舍,别把游戏做这么长……最需要删掉的就是修改下雨天的设定。雨天很多事不能做很烦躁。
作者: 耶稣复临    时间: 2017-6-1 15:51

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-5-31 22:45 发表

问题是tp并不如oot
难得说了句让我认同的话
tp的开场之冗长对新人来说是毁灭性的
作者: 耶稣复临    时间: 2017-6-1 15:52

引用:
原帖由 aironline 于 2017-6-1 15:47 发表
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我觉得关键是要有取舍,别把游戏做这么长……最需要删掉的就是修改下雨天的设定。雨天很多事不能做很烦躁。
下雨的次数太频繁了是吧,现实中确实没这样的
雨林雷雨天我倒是挺喜欢的有爬山套后其实倒不是特别影响攀爬。
作者: odioanatre    时间: 2017-6-1 16:33

只提一点,凑数的试炼迷宫全部取消掉吧
作者: downnote    时间: 2017-6-1 17:07

怪物/武器/装备提升的系统带来的问题是,后期用放火爆炸之类的手段伤不了敌人多少血,只剩下战斗和偷袭简单有效。前期还可以尝试各种手段,到后面操作熟了想耍一耍收益又不大了,折腾半天还不如上去拼战斗技巧。这是一个矛盾。

现有的迷宫方面问题不大,除了战斗试炼可以减少一些其他都没问题




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