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标题: [业评] 塞尔达这个夜光马除了合影还能干啥,靠人力找了100个祠堂筋疲力竭 [打印本页]

作者: 夏青    时间: 2017-5-15 22:45     标题: 塞尔达这个夜光马除了合影还能干啥,靠人力找了100个祠堂筋疲力竭

今天正在闲逛,发现一处山上青光闪耀
我就奔过去一看究竟

到了发现有一匹夜光马
费了好大劲给降住
又千里迢迢骑到马社

奶奶的不让我注册……
那这么牛逼闪闪的马,我除了合影还能干嘛

一转眼的功夫就消失了……

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[attach]924984[/attach]

[attach]924985[/attach]

目前已经120小时啦
完成度才30&

四个迷宫 和加农已过,靠自己人力寻找了100个祠堂
有一个kass的when the moon bleeds……的还没来得及去
有两个献龙鳞的还没去打,还有的实在找不到了,估计下一步还是要看攻略图了
因为实在太累了

种子没仔细找,也就100个左右,这个没啥动力搜

荒岛也过了,全程跑路一个怪没打……
精灵泉也都开了
自己的房子也买了
村子也建了……
衣服也都买了,包括暗黑林克装
兜里的钱不知道怎么花了
(实践证明这游戏根本不需要刷钱)

感觉差不多了,照着攻略把剩下的祠堂找到,可以收起来等dlc了……

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[ 本帖最后由 夏青 于 2017-5-15 22:50 编辑 ]
作者: 实况浪子    时间: 2017-5-15 22:56

posted by wap, platform: iPhone
祠堂开完,呀哈哈把装备格升满,再封盘等dlc不迟
作者: 夏青    时间: 2017-5-15 23:00

引用:
原帖由 实况浪子 于 2017-5-15 22:56 发表
posted by wap, platform: iPhone
祠堂开完,呀哈哈把装备格升满,再封盘等dlc不迟
呀哈哈太心累了
…………
不太喜欢看攻略,祠堂没剩几个就算了
呀哈哈900个对着攻略找我要疯
作者: gunsou    时间: 2017-5-15 23:03

posted by wap, platform: Meizu Pro 5
引用:
原帖由 @夏青  于 2017-5-15 23:00 发表
呀哈哈太心累了
…………
不太喜欢看攻略,祠堂没剩几个就算了
呀哈哈900个对着攻略找我要疯
400多个就够升满了吧,我现在300多。不过武器槽升满了没动力了,盾和弓目前的槽就够用了
作者: gunsou    时间: 2017-5-15 23:07

posted by wap, platform: Meizu Pro 5
引用:
原帖由 @夏青  于 2017-5-15 22:45 发表
今天正在闲逛,发现一处山上青光闪耀
我就奔过去一看究竟

到了发现有一匹夜光马
费了好大劲给降住
又千里迢迢骑到马社

奶奶的不让我注册……
那这么牛逼闪闪的马,我除了合影还能干嘛

一转眼的功夫就消失了……

924983


924984

924985

目前已经120小时啦
完成度才30&

四个迷宫 和加农已过,靠自己人力寻找了100个祠堂
有一个kass的when the moon bleeds……的还没来得及去
有两个献龙鳞的还没去打,还有的实在找不到了,估计下一步还是要看攻略图了
因为实在太累了

种子没仔细找,也就100个左右,这个没啥动力搜

荒岛也过了,全程跑路一个怪没打……
精灵泉也都开了
自己的房子也买了
村子也建了……
衣服也都买了,包括暗黑林克装
兜里的钱不知道怎么花了
(实践证明这游戏根本不需要刷钱)

感觉差不多了,照着攻略把剩下的祠堂找到,可以收起来等dlc了……

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这批精灵大有来头,首先它是万灵之王,只要骑着它,就不会有怪物靠近袭击你。其次,它是唯一一匹拥有无限耐力槽的坐骑,可以一直猛按A冲刺到你手酸为止。最后,SATORI设定是已故的圣人转世的化身,是为了纪念前任天堂社长岩田聪(SATORU IWATA)
作者: 夏青    时间: 2017-5-15 23:10

引用:
原帖由 gunsou 于 2017-5-15 23:07 发表
posted by wap, platform: Meizu Pro 5
这批精灵大有来头,首先它是万灵之王,只要骑着它,就不会有怪物靠近袭击你。其次,它是唯一一匹拥有无限耐力槽的坐骑,可以一直猛按A冲刺到你手酸为止。最后,SATORI设定是已 ...
所以我却无法拥有它……
那这么牛逼能干嘛……
作者: 高露洁    时间: 2017-5-15 23:35

posted by wap, platform: iPhone
这游戏可怕在,我一百三十多小时之后放下了十天没玩,今晚拿起来又沉迷三小时……
作者: youheng    时间: 2017-5-15 23:43

得不到的东西永远是最好的
不在乎天长地久,只在乎曾经拥有
作者: yuhui    时间: 2017-5-15 23:53

posted by wap, platform: Galaxy S6 EDGE
在哪发现的,给个坐标呗
作者: 夏青    时间: 2017-5-16 00:08

引用:
原帖由 yuhui 于 2017-5-15 23:53 发表
posted by wap, platform: Galaxy S6 EDGE
在哪发现的,给个坐标呗
就是有一棵樱花树的地方

出现的时候天上有一道青光,很容易看到
作者: hanzo    时间: 2017-5-16 00:18

呀哈哈跟crackdown的各种球一样,上世代初期的开放世界游戏的解决方案,中期开始就是特别烦人而且出戏的要素

为探索强行赋予意义也只能这么做,说起来还是R星的荒野够味一些
作者: alexneko    时间: 2017-5-16 00:23

yahaha其实就是通关后没事可以捡起来玩几分钟的小要素,我现在拿着攻略在地图上标了一堆,闲来的时候找两个看个风景啥的
作者: 夏青    时间: 2017-5-16 00:27

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @hanzo  于 2017-5-16 00:18 发表
呀哈哈跟crackdown的各种球一样,上世代初期的开放世界游戏的解决方案,中期开始就是特别烦人而且出戏的要素

为探索强行赋予意义也只能这么做,说起来还是R星的荒野够味一些
种子并没有让我烦
因为我压根不打算收集它
100个只是顺路拿的

不靠任务纯靠探索,吸引我玩了120个小时
我觉得在这方面任天堂的开放世界可以给其他公司上课了

r星的开放世界还是做任务用的,探索起来其实没什么乐趣

本帖最后由 夏青 于 2017-5-16 00:27 通过手机版编辑
作者: hanzo    时间: 2017-5-16 00:51

引用:
原帖由 夏青 于 2017-5-16 00:27 发表
posted by wap, platform: iPhone
种子并没有让我烦
因为我压根不打算收集它
100个只是顺路拿的

不靠任务纯靠探索,吸引我玩了120个小时
我觉得在这方面任天堂的开放世界可以给其他公司上课了

r星的开放世界 ...
荒野之息最大的特点,应该说最大亮点是难度亲民,而不是取消线性流程,玩了50小时以后(尤其是上世代体验够了开放世界)就开始怀念有剧情驱动的游戏了,RDR给开放世界配备的是各种能力成长支线,怪咖任务,寻宝任务,NPC随机任务,在不违背写实世界观的前提下做到了不错的高度

而荒野之息的架空世界观其实更容易做出趣味,但说实话各种收集和探索的目标都指向涨能力槽在我看来是策划略为平庸之处,纯闲逛一个小时和五个小时的体验完全是趋同的,还是落到任天堂所擅长的天天打卡式游戏的策划思路里了——你打卡的回报最终是一堆味同嚼蜡互动性并不良好提升的能力和金钱素材,而900个呀哈哈的收集更是我光想想就觉得痛苦至极

如果能力成长更丰富些而不仅仅强求用单调的料理(目的还是强迫素材采集)来短时间提升能力,就更好

[ 本帖最后由 hanzo 于 2017-5-16 00:54 编辑 ]
作者: 夏青    时间: 2017-5-16 01:02

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引用:
原帖由 @hanzo  于 2017-5-16 00:51 发表
荒野之息最大的特点,应该说最大亮点是难度亲民,而不是取消线性流程,玩了50小时以后(尤其是上世代体验够了开放世界)就开始怀念有剧情驱动的游戏了,RDR给开放世界配备的是各种能力成长支线,怪咖任务,寻宝任务,NPC随机任务,在不违背写实世界观的前提下做到了不错的高度

而荒野之息的架空世界观其实更容易做出趣味,但说实话各种收集和探索的目标都指向涨能力槽在我看来是策划略为平庸之处,纯闲逛一个小时和五个小时的体验完全是趋同的,还是落到任天堂所擅长的天天打卡式游戏的策划思路里了——你打卡的回报最终是一堆味同嚼蜡互动性并不良好提升的能力和金钱素材,而900个呀哈哈的收集更是我光想想就觉得痛苦至极

如果能力成长更丰富些而不仅仅强求用单调的料理(目的还是强迫素材采集)来短时间提升能力,就更好
能力成长和换成了体力和心,通过探索神庙和解谜宫来实现
而有时候在探索迷宫的路上忽然天上划过了流星,就忙不迭的跑去追
又或者身边飞过了龙,又赶紧飞去天上射龙鳞
这些都可以拿来提升能力(通过服装)
一路捡的各种顶级装备,我拿去虐加农也可以,挂在家里显摆然后自己光着去虐加农也可以

你是习惯了那些死板的开放世界任务了,
对这么有趣的世界可能是一时间没有头绪罢了
作者: alexneko    时间: 2017-5-16 01:08

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引用:
原帖由 @hanzo  于 2017-5-16 00:51 发表
荒野之息最大的特点,应该说最大亮点是难度亲民,而不是取消线性流程,玩了50小时以后(尤其是上世代体验够了开放世界)就开始怀念有剧情驱动的游戏了,RDR给开放世界配备的是各种能力成长支线,怪咖任务,寻宝任务,NPC随机任务,在不违背写实世界观的前提下做到了不错的高度

而荒野之息的架空世界观其实更容易做出趣味,但说实话各种收集和探索的目标都指向涨能力槽在我看来是策划略为平庸之处,纯闲逛一个小时和五个小时的体验完全是趋同的,还是落到任天堂所擅长的天天打卡式游戏的策划思路里了——你打卡的回报最终是一堆味同嚼蜡互动性并不良好提升的能力和金钱素材,而900个呀哈哈的收集更是我光想想就觉得痛苦至极

如果能力成长更丰富些而不仅仅强求用单调的料理(目的还是强迫素材采集)来短时间提升能力,就更好
荒野支线内容挺丰富,只是大多数报酬约等于零。
不过这是塞尔达系列传统了,支线过程中提升玩家本身的技巧而不是简单通过报酬强化角色。
而且这次装备的强化要素之类已经让这个游戏变得够简单了,再提升能力那打起来真的就是嚼蜡了……
作者: 夏青    时间: 2017-5-16 01:11

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举个简单的例子
比如小岛试炼的任务
目的就是把三个球放在三个平台上
怎么取球,怎么放,放哪个,完全没有规定
于是乎各种玩家各种玩法花样百出
这样的任务游戏里多的是
根本就是头脑大爆炸一样的游戏
传统开放世界任务显得线性呆板毫无创造力
作者: hanzo    时间: 2017-5-16 01:12

引用:
原帖由 夏青 于 2017-5-16 01:02 发表
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能力成长和换成了体力和心,通过探索神庙和解谜宫来实现
而有时候在探索迷宫的路上忽然天上划过了流星,就忙不迭的跑去追
又或者身边飞过了龙,又赶紧飞去天上射龙鳞
这些都可以 ...
233没必要扣帽子吧,我对开放世界的痴迷从GTA3和莎木就开始了,各种邪道互动元素真心看得不少,目前流星和龙鳞也攒了一堆了

体力和生命并不提升互动趣味,我打掉加农的时候生命还不到10格,75%血的BOSS靠简单的几个料理就扛过去了,然后就开始扫地图

但是缺乏互动良好的目标设定的感觉是非常非常之明显,就像同样沉迷过很久的动物之森和crackdown

动辄怀疑他人智商真的没必要
作者: hanzo    时间: 2017-5-16 01:13

引用:
原帖由 alexneko 于 2017-5-16 01:08 发表
posted by wap, platform: Chrome
荒野支线内容挺丰富,只是大多数报酬约等于零。
不过这是塞尔达系列传统了,支线过程中提升玩家本身的技巧而不是简单通过报酬强化角色。
而且这次装备的强化要素之类已经让这个游 ...
同意
作者: 夏青    时间: 2017-5-16 01:15

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引用:
原帖由 @hanzo  于 2017-5-16 01:12 发表
233没必要扣帽子吧,我对开放世界的痴迷从GTA3和莎木就开始了,各种邪道互动元素真心看得不少,目前流星和龙鳞也攒了一堆了

体力和生命并不提升互动趣味,我打掉加农的时候生命还不到10格,75%血的BOSS靠简单的几个料理就扛过去了,然后就开始扫地图

但是缺乏互动良好的目标设定的感觉是非常非常之明显,就像同样沉迷过很久的动物之森和crackdown

动辄怀疑他人智商真的没必要
我没说啥扣帽子的话吧
如果说一时不适应算的话我收回

我的意思就是,如果体会不到荒吹里各种光怪陆离的解法才是乐趣所在,简单的认为任务就是任务,完成了要达成什么成就或者收益,抱着这种思维
那确实本作也没什么出彩的地方
作者: hanzo    时间: 2017-5-16 01:26

引用:
原帖由 夏青 于 2017-5-16 01:15 发表
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我没说啥扣帽子的话吧
如果说一时不适应算的话我收回

我的意思就是,如果体会不到荒吹里各种光怪陆离的解法才是乐趣所在,简单的认为任务就是任务,完成了要达成什么成就或者收 ...
不看导游图,目前yahaha的收集应该有200以上了

扔石头,拼石圈,摆积木,射气球,钻光圈,翻石块,滚雪球,爬杆,跳水,追瞬移,抓光点,射猫头鹰,看似有脑洞,但是这些个idea被分配进地图,被900次的用下来呢?

可能是200个收集和你100个收集的心态差异吧,我是越玩越有在crackdown里到处爬楼的感觉,每次开机基本间隔5到10分钟翻出一个呀哈哈,也知道目的就是让你踏破地图,爱这个念头的肯定不是我这类人
作者: 夏青    时间: 2017-5-16 01:33

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引用:
原帖由 @hanzo  于 2017-5-16 01:26 发表
不看导游图,目前yahaha的收集应该有200以上了

扔石头,拼石圈,摆积木,射气球,钻光圈,翻石块,滚雪球,爬杆,跳水,追瞬移,抓光点,射猫头鹰,看似有脑洞,但是这些个idea被分配进地图,被900次的用下来呢?

可能是200个收集和你100个收集的心态差异吧,我是越玩越有在crackdown里到处爬楼的感觉,每次开机基本间隔5到10分钟翻出一个呀哈哈,也知道目的就是让你踏破地图,爱这个念头的肯定不是我这类人
这也是我根本无心收集呀哈哈的原因
这玩意根本就是走个形式,大同小异…
对我来讲荒吹的精华就是用什么方法爬塔塔下有一圈敌人我能不能偷偷溜上去怎么找祠堂怎么解密,是不是最优解我懒得解这个扣我能不能偷个懒赖皮过去…

本帖最后由 夏青 于 2017-5-16 01:36 通过手机版编辑
作者: hanzo    时间: 2017-5-16 01:39

引用:
原帖由 夏青 于 2017-5-16 01:33 发表
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这也是我根本无心收集呀哈哈的原因
这玩意根本就是走个形式,大同小异…
对我来讲荒吹的精华就是用什么方法爬塔塔下有一圈敌人我能不能偷偷溜上去怎么找祠堂怎么解密,是不是最优 ...
我认为BOW里最出戏的就是这一点,很多好的场景设计愣是被强制收集,有说话能力却没有赋予任何对话能力的呀哈哈拖了后腿,情境气氛打对折
作者: 恋妖壶    时间: 2017-5-16 01:58

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言及BotW不离Crackdown估计也是泥潭一绝了,各种故作客观语气下的“大打折扣”“强行探索”等词汇的中心思想大家也都明白。不知道该咋说反正也肯定说不回来了,只想提一点:yahaha的设计目标不是给你踏破地图,而是让你踏地图时候绝对不白踏,别老说着说着就说自己对沙盘开放世界多在行然后开上帝视角,经验主义最害人

本帖最后由 恋妖壶 于 2017-5-16 02:01 通过手机版编辑
作者: hanzo    时间: 2017-5-16 02:10

引用:
原帖由 恋妖壶 于 2017-5-16 01:58 发表
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言及BotW不离Crackdown估计也是泥潭一绝了,各种故作客观语气下的“大打折扣”“强行探索”等词汇的中心思想大家也都明白。不知道该咋说反正也肯定说不回来了,只想提一点:yahaha的 ...
绝不让你白逛,想一想,crackdown不也是同样目的?我说错啥了?
作者: 高露洁    时间: 2017-5-16 06:47

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不喜欢逛就不逛,觉得收集累就别收集,你又不会损失什么,野炊最大特别之处就是非功利的好奇心驱动,攀山涉水到处走不是为了获利而是好奇和探索欲望驱使,没有这种感觉就可以不玩,就这么简单,啥游戏都不是非玩不可,也不是非玩尽不可,没必要让自己痛苦,开始玩之前想一想有没有动力就好了

当然我觉得可能没有这种欲望的除了对游戏机制和内容的不认同,设计风格和画面风格的不相性没准也是原因,这个世界看起来就是不吸引人咋办,不咋办,不是非玩不可的
作者: 萝卜    时间: 2017-5-16 08:00

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各代塞尔达都是收集心之碎片提升能力,但是收集到十个以上其实就不用收集了。
作者: 大头木    时间: 2017-5-16 08:13

这代塞尔达,最左边的山,飞过去,居然是假的,直接穿越多边形,略失望,还以为到那上边又是一片新天地呢
作者: northcong    时间: 2017-5-16 08:44

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引用:
原帖由 @夏青  于 2017-5-16 00:08 发表
就是有一棵樱花树的地方

出现的时候天上有一道青光,很容易看到
原来那个极光是那么来的,大老远看见我以为是景色。。。
作者: 上海狗狗    时间: 2017-5-16 08:59

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hanzo说的强行收集我觉得真心跑偏了,我最喜欢荒吹的一点就是没有强行收集,没有任务驱动的自由探索感,“去到达,去发现”是这个游戏的核心乐趣

另外反复谈任务回报那真不要玩这个游戏,荒吹是把淡化回报做的最彻底的一款游戏了,收集700个yahaha的回报是什么,想想看

一句话总结就是hanzo不适合这种游戏,他喜欢奖惩分明强任务驱动的游戏,就这么简单,我建议不要再强行争论了,根本不在一个频道

本帖最后由 上海狗狗 于 2017-5-16 09:03 通过手机版编辑
作者: 蘑菇和跳!    时间: 2017-5-16 09:01

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原帖由 @大头木  于 2017-5-16 08:13 发表
这代塞尔达,最左边的山,飞过去,居然是假的,直接穿越多边形,略失望,还以为到那上边又是一片新天地呢
地图已经告诉你了,那边上都画黑了,不用试也知道了
作者: 上海狗狗    时间: 2017-5-16 09:07

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这就像是旅游,有的人喜欢按照攻略,一个景点一个景点的跑,确实都是精华的所在,那永远没有惊喜,因为你早就知道它在那儿

而我喜欢到了当地,租个车到处开,遇到大景点(触发主线)自然好,即便没有触发,地图上也有大量我有兴趣的事件可以探索,可能都不那么激动人心,却永远有意想不到的惊喜。这就是为什么你看到yahaha觉得很傻逼而我每次发现yahaha都有会心一笑的感觉
作者: 大头木    时间: 2017-5-16 09:07

引用:
原帖由 蘑菇和跳! 于 2017-5-16 09:01 发表
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地图已经告诉你了,那边上都画黑了,不用试也知道了
但是直接能飞穿过多边形处理的也太粗糙了吧,为啥不搞个隐形墙什么的拦一下,或者把地图做成球形的
作者: 大头木    时间: 2017-5-16 09:08

gta的处理方式是在周边弄的全是海,然后永远也游不完
作者: 夏青    时间: 2017-5-16 09:50

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引用:
原帖由 @大头木  于 2017-5-16 09:07 发表
但是直接能飞穿过多边形处理的也太粗糙了吧,为啥不搞个隐形墙什么的拦一下,或者把地图做成球形的
为什么我每次想出去都会撞上空气墙?
提示“you can't go farther”
作者: 大头木    时间: 2017-5-16 09:53

引用:
原帖由 夏青 于 2017-5-16 09:50 发表
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为什么我每次想出去都会撞上空气墙?
提示“you can't go farther”
...
为啥我直接就能飞过去,难道是我打开的方式有问题
作者: qut321    时间: 2017-5-16 09:56

楼主是用模拟器玩的吗???????
作者: 夏青    时间: 2017-5-16 09:59

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引用:
原帖由 @qut321  于 2017-5-16 09:56 发表
楼主是用模拟器玩的吗???????
这截图你看界面也知道是switch的不是wiiu的吧…
作者: hanzo    时间: 2017-5-16 11:30

引用:
原帖由 上海狗狗 于 2017-5-16 08:59 发表
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hanzo说的强行收集我觉得真心跑偏了,我最喜欢荒吹的一点就是没有强行收集,没有任务驱动的自由探索感,“去到达,去发现”是这个游戏的核心乐趣

另外反复谈任务回报那真不要玩这 ...
你没理解我的意思

去探索发现当然是我最大的诉求,当年打halo我都经常跑出地图玩,为的就是看制作组的脑洞有多大,halo2某几关大部分时间可以在地图外折腾,对我来说简直是致命的吸引力,莎木多年后能让我想起来的最大兴奋点也是出图跳关

但是荒吹不一样,900个呀哈哈是为了鼓励你彻底扫图,探索被制作组设定成游戏的主要目标,有攀爬探索要求的神庙里,宝箱甚至可以进门直接给——为的是不断的让你有短期回报的愉悦感

对于轻度玩家来说,这是非常贴心的也足够有趣的设计,但是这类探索跟我十多年前的体验几乎完全重合,就不具备太大的兴奋点

再重申一下,我自己就是一个旅游型玩家,地平线的照片拍了无数,也尊重荒吹制作组的工作量,但是我还是不喜欢踩点式的探索,让我感觉制作组一直在我跟前举着胡萝卜把我当小毛驴,同时探索的回报还非常的水——这胡萝卜不够味
作者: 耶稣复临    时间: 2017-5-16 11:46

引用:
原帖由 hanzo 于 2017-5-16 11:30 发表

你没理解我的意思

去探索发现当然是我最大的诉求,当年打halo我都经常跑出地图玩,为的就是看制作组的脑洞有多大,halo2某几关大部分时间可以在地图外折腾,对我来说简直是致命的吸引力,莎木多年后能让我想起来 ...
900个种子是为了不同线路玩家都有足够用的武器槽。
而不是你所谓的踏破地图……除非强迫症和完美党,谁会去找齐900个种子啊?(加满装备栏根本不需要900个)
圣祠任务和一些试炼都是不错的,才是重点内容。
作者: alexneko    时间: 2017-5-16 11:49

yahaha真心不是为了扫图,120个传送点才是
作者: hanzo    时间: 2017-5-16 11:53

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引用:
原帖由 @耶稣复临  于 2017-5-16 11:46 发表
900个种子是为了不同线路玩家都有足够用的武器槽。
而不是你所谓的踏破地图……除非强迫症和完美党,谁会去找齐900个种子啊?(加满装备栏根本不需要900个)
圣祠任务和一些试炼都是不错的,才是重点内容。
呀哈哈在充满萧瑟之气的雪山,遗迹和火山其实是非常出戏的元素,就像生化无限的剧情过场经常被药水瓶影响了演出效果

我认同你说的这不是收集的主要方向,但是只要远远看到圈和风车之类的出现,我想没人会不稍微绕点路去收集

所以,荒吹这个设计最后不太像狗狗说的自驾游,更接近是蛛网密布的导航图

本帖最后由 hanzo 于 2017-5-16 12:04 通过手机版编辑
作者: 夏青    时间: 2017-5-16 12:15

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引用:
原帖由 @hanzo  于 2017-5-16 11:53 发表
呀哈哈在充满萧瑟之气的雪山,遗迹和火山其实是非常出戏的元素,就像生化无限的剧情过场经常被药水瓶影响了演出效果

我认同你说的这不是收集的主要方向,但是只要远远看到圈和风车之类的出现,我想没人会不稍微绕点路去收集

所以,荒吹这个设计最后不太像狗狗说的自驾游,更接近是蛛网密布的导航图

本帖最后由 hanzo 于 2017516 12:04 通过手机版编辑
这个大概只能代表你自己了
我之前就说过了
种子对我来说1没任何难度挑战2道具栏对我来说涨不涨影响不大
对我来说探索世界的动力完全不包括种子,零影响
顺路拿几个ok,反正也不耽误时间。
塞尔达探索世界的驱动力明显是来自于开塔找祠堂或者别的什么稀奇古怪的类似夜光马(纯粹满足好奇心,天上的蓝光是什么?),海上的荒岛,地图上一圈奇怪的螺旋岛或者正方形的迷宫里是什么呢?

你对于种子充满怨念可却停不下来…
就好像你在论坛上看不惯某人却要一直回复他…
作者: mushroom    时间: 2017-5-16 12:25

RDR才是真玩不下去
什么时候PSN有refund的机制了再考虑买2
作者: hanzo    时间: 2017-5-16 12:31

引用:
原帖由 mushroom 于 2017-5-16 12:25 发表
RDR才是真玩不下去
什么时候PSN有refund的机制了再考虑买2
僵尸DLC不错,主线就看看风景
作者: 耶稣复临    时间: 2017-5-16 12:42

种子是你看到那个高山,想爬,爬上去发现有贡品,或者三棵树,或者保龄球一锤进洞,算是意外之喜。

如果你想着这山上有东西不然不爬,那不如不爬。

至于风车是显眼的,钻光圈是要踩东西的,高处可不是那么明显。

拉奈鲁雪山三棵树的圣祠任务在寻找过程中就有一个光圈yahaha是引导你盾滑下去正好发现圣祠的(内藏爬山套的裤子)这就是yahaha的作用,顺路获取,增强趣味性。如果把它当做目的那肯定会很累的……拉奈鲁最核心的内容明显是净化冰龙。。

120个圣祠+4大主线迷宫+开塔+各村落+大妖精+三条龙(三圣泉)这些是核心内容,无论解谜还是体验都花样众多,搭配各种敌兵配置。种子就是点缀,和你射点鸟,炸点鱼,搜刮下榴莲是一样的。
作者: mushroom    时间: 2017-5-16 12:44

引用:
原帖由 hanzo 于 2017-5-16 12:31 发表

僵尸DLC不错,主线就看看风景
GTA4我还能忍到通关,RDR那是纯浪费时间,先比之下我宁可去找yahaha。
作者: 昵称无效    时间: 2017-5-16 12:45

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“去到达,去发现”是这个游戏的核心乐趣
——任何开放世界游戏都可以套上这核心乐趣,各家都有的东西,重要程度大约如同空气
作者: hanzo    时间: 2017-5-16 12:47

引用:
原帖由 夏青 于 2017-5-16 12:15 发表
posted by wap, platform: iPhone
这个大概只能代表你自己了
我之前就说过了
种子对我来说1没任何难度挑战2道具栏对我来说涨不涨影响不大
对我来说探索世界的动力完全不包括种子,零影响
顺路拿几个ok,反正也不 ...
我非常理解探索类游戏能提供什么样的愉悦感

二十多年前,PS上出过一个非常有意思的游戏——潜水员的假日一代,这游戏基本没有什么目标,就是让你驾驶单人潜水艇漫无边际的在深海探索,花去我无数的时间

当你在海底看见巨大的海沟,建筑遗迹,生物残骸,甚至金字塔的时候(其实画面非常简陋,还无法拍照)释放一个浮标,慢慢穷尽制作组为你设计的惊喜,经常逛一小时才发现一个东西,这个过程反而能留下很深的印象

荒吹也能提供类似的感受,而且加了奖励机制。其实没有这个奖励机制也不妨碍玩家去扫图,一百个左右的呀哈哈足够通关了,加多了倒是后期探索的负担,因为意义消失了,变成了为了收集而收集
作者: hanzo    时间: 2017-5-16 12:49

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2017-5-16 12:42 发表
种子是你看到那个高山,想爬,爬上去发现有贡品,或者三棵树,或者保龄球一锤进洞,算是意外之喜。

如果你想着这山上有东西不然不爬,那不如不爬。

至于风车是显眼的,钻光圈是要踩东西的,高处可不是那么明显 ...
雪山区有个山顶树桩,踩一下光圈出现在半山腰需要速降,但是消失非常快,直线飞过去都还差三分之一的路程,是不是只能嗑药拿?
作者: 夏青    时间: 2017-5-16 12:59

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引用:
原帖由 @hanzo  于 2017-5-16 12:47 发表
我非常理解探索类游戏能提供什么样的愉悦感

二十多年前,PS上出过一个非常有意思的游戏——潜水员的假日一代,这游戏基本没有什么目标,就是让你驾驶单人潜水艇漫无边际的在深海探索,花去我无数的时间

当你在海底看见巨大的海沟,建筑遗迹,生物残骸,甚至金字塔的时候(其实画面非常简陋,还无法拍照)释放一个浮标,慢慢穷尽制作组为你设计的惊喜,经常逛一小时才发现一个东西,这个过程反而能留下很深的印象

荒吹也能提供类似的感受,而且加了奖励机制。其实没有这个奖励机制也不妨碍玩家去扫图,一百个左右的呀哈哈足够通关了,加多了倒是后期探索的负担,因为意义消失了,变成了为了收集而收集
其实我第一次打过加农的时候才有十几个种子…
100个太多了
作者: hanzo    时间: 2017-5-16 13:00

引用:
原帖由 mushroom 于 2017-5-16 12:44 发表


GTA4我还能忍到通关,RDR那是纯浪费时间,先比之下我宁可去找yahaha。
233
作者: sarion    时间: 2017-5-16 13:00

引用:
原帖由 hanzo 于 2017-5-16 12:49 发表

雪山区有个山顶树桩,踩一下光圈出现在半山腰需要速降,但是消失非常快,直线飞过去都还差三分之一的路程,是不是只能嗑药拿?
盾滑啊!
作者: hanzo    时间: 2017-5-16 13:03

引用:
原帖由 夏青 于 2017-5-16 12:59 发表
posted by wap, platform: iPhone
其实我第一次打过加农的时候才有十几个种子…
100个太多了
同感

所以狗狗说的会心一笑的心态我比较羡慕,对我来说没有呀哈哈,这个世界反而更能让我有探索欲
作者: hanzo    时间: 2017-5-16 13:03

引用:
原帖由 sarion 于 2017-5-16 13:00 发表


盾滑啊!
收到,试试
作者: mushroom    时间: 2017-5-16 13:58

yahaha本身的设计就是为了收集而收集
我通关时yahaha数量比祠堂少,很多时候路过都不会为了一个yahaha去搬块石头。
如果bow的核心内容是收集yahaha来提升能力,那就和crackdown一样了,那就是垃圾游戏(以zelda的标准来看)。

实际上yahaha只是附加内容,价值大多比较低,愿者上钩。
bow的最核心内容是120个祠堂和围绕这些祠堂构成的世界。
除去纯作为主要传送点的最容易找到的一部分祠堂。剩下的满足特定条件才能进入的祠堂才是bow的游戏内容。
整个世界都是为了这些祠堂做hint和过程而设计的。
地形,气候,敌人配置,NPC,所有的内容都是这些祠堂的开启条件,这才是游戏内容,探索。

yahaha在bow里的重要程度,在我看来比战斗还低得多。
bow整体把yahaha去掉,基本上都不会影响游戏的主要体验。
这件事情 不 重 要。
作者: wildarm    时间: 2017-5-16 14:13

posted by wap, platform: 红米Note3
这只东西遇到一次两圈体力也驾驭不了,已准备n瓶药水等下次征服
作者: hanzo    时间: 2017-5-16 14:31

引用:
原帖由 mushroom 于 2017-5-16 13:58 发表
yahaha本身的设计就是为了收集而收集
我通关时yahaha数量比祠堂少,很多时候路过都不会为了一个yahaha去搬块石头。
如果bow的核心内容是收集yahaha来提升能力,那就和crackdown一样了,那就是垃圾游戏(以zelda的标 ...
服气,不愧是蘑菇

这个解读比为呀哈哈唱赞歌的更让我接受
作者: 上海狗狗    时间: 2017-5-16 14:44

引用:
原帖由 hanzo 于 2017-5-16 14:31 发表

服气,不愧是蘑菇

这个解读比为呀哈哈唱赞歌的更让我接受
惊了,到底谁为yahaha唱赞歌了

会心一笑也算赞歌?
作者: mushroom    时间: 2017-5-16 14:52

引用:
原帖由 hanzo 于 2017-5-16 14:31 发表

服气,不愧是蘑菇

这个解读比为呀哈哈唱赞歌的更让我接受
作为原教旨主义者,我不是zelda系的,我是mario系的。当然B马理解不了这点。
bow到现在我基本上没什么评论过,主要原因是不想为低水平的任黑们提供弹药。
可惜这里没同道的有战斗力的Zelda爱好者了,还是继续黑地平线更有意思。
作者: hanzo    时间: 2017-5-16 15:21

引用:
原帖由 mushroom 于 2017-5-16 14:52 发表


作为原教旨主义者,我不是zelda系的,我是mario系的。当然B马理解不了这点。
bow到现在我基本上没什么评论过,主要原因是不想为低水平的任黑们提供弹药。
可惜这里没同道的有战斗力的Zelda爱好者了,还是继续黑 ...
探索本身是不需要意义的,就拿我举的HALO出图为例,打破天花板本身就提供了足够的愉悦感回报,到HALO2,种种彩蛋对玩家的非常规玩法提供了丰厚的回报,所以我对呀哈哈是有些不以为然,觉得有点低估了玩家

探索究竟为什么服务,我对这点可能更为看重,如果不能为探索设置更好的目标,倒还不如没有目标更有意思些,好歹还能截图分享

荒吹的踩点,战斗,解谜的体验其实都比较平,好处是亲民的难度对普通玩家来说提供了很好的导入式的体验——很多人原本都对开放世界不得其门而入,却能玩的下去荒吹,这就是持续给短期回报的意义,只是对我来说总觉得缺了点什么,可能是被剧情类开放世界给惯的
作者: 夏青    时间: 2017-5-16 15:35

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引用:
原帖由 @hanzo  于 2017-5-16 13:03 发表
同感

所以狗狗说的会心一笑的心态我比较羡慕,对我来说没有呀哈哈,这个世界反而更能让我有探索欲
这个我不太同意
没有收集癖的大可以当它不存在
喜欢这一口的可以慢慢磨时间收集

这算是一种多样性选择并不是必须的任务
所以妨碍了探索乐趣无从谈起
作者: 88ace88    时间: 2017-5-16 15:36

在我看来抓住个呀哈哈不放还不如拿帧数画面来黑呢,至少这些是实实在在存在的问题,而不是什么绕来绕去都是我认为,根本不可能达成共识的事情。
作者: 夏青    时间: 2017-5-16 15:41

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原帖由 @hanzo  于 2017-5-16 15:21 发表
探索本身是不需要意义的,就拿我举的HALO出图为例,打破天花板本身就提供了足够的愉悦感回报,到HALO2,种种彩蛋对玩家的非常规玩法提供了丰厚的回报,所以我对呀哈哈是有些不以为然,觉得有点低估了玩家

探索究竟为什么服务,我对这点可能更为看重,如果不能为探索设置更好的目标,倒还不如没有目标更有意思些,好歹还能截图分享

荒吹的踩点,战斗,解谜的体验其实都比较平,好处是亲民的难度对普通玩家来说提供了很好的导入式的体验——很多人原本都对开放世界不得其门而入,却能玩的下去荒吹,这就是持续给短期回报的意义,只是对我来说总觉得缺了点什么,可能是被剧情类开放世界给惯的
这正是我佩服老任荒吹的地方
当然剧情推动类的开饭世界我也喜欢,比如巫师比如地平线
随着故事的推进那种起伏上下的心情让人陶醉
甚至做完每一个直线,去看过每一片村落,树林才能放下手柄恢复心情

但是荒吹,一个剧情薄弱至此的开放世界,纯靠着好奇心探索大陆能支撑上百小时的游戏时间不让人厌倦,这功力太邪乎了

本帖最后由 夏青 于 2017-5-16 15:43 通过手机版编辑
作者: 上海狗狗    时间: 2017-5-16 15:43

引用:
原帖由 hanzo 于 2017-5-16 15:21 发表

探索本身是不需要意义的,就拿我举的HALO出图为例,打破天花板本身就提供了足够的愉悦感回报,到HALO2,种种彩蛋对玩家的非常规玩法提供了丰厚的回报,所以我对呀哈哈是有些不以为然,觉得有点低估了玩家

探索究竟为什么服务,我对这点可能更为看重,如果不能为探索设置更好的目标,倒还不如没有目标更有意思些,好歹还能截图分享
也是强行喷了一波,关于这个点你认可的蘑菇说的很清楚了:根本不重要

这段话基本是无视逻辑的乱喷,实在接不下去
作者: 上海狗狗    时间: 2017-5-16 15:50

我总结一下就是hanzo觉得坛友Value的那些塞尔达新作的闪光点已经切不中他这种骨灰玩家的G点了,主要就是这么个意思


其他都是扯淡的,比如什么yahaha作为探索的奖励而存在不如没有什么的,都是纯扯淡,虽然字面上看理性无比
作者: 上海狗狗    时间: 2017-5-16 15:55

还有一个hanzo不太满意的地方就是塞尔达对于玩家行为的奖惩反馈过于短频快(比如触发一个隐藏迷宫之后,进门直接领宝箱),这与他期待的强回馈存在落差,毕竟老司机阈值高,这点也是完全可以理解的,但这点对我来说恰恰是塞尔达的闪光点




反过来地平线或者新古墓的一些基于强回馈(比如技能点、素材)的任务设置,我觉得铺垫太多,流程太重,和主线结合的也很生硬,但你能不能不做呢?肯定是不能的,毕竟回馈很牛逼。 副作用也是显而易见的,就是对于玩家形成的心理负担,以及逐渐远离主线的烦躁感,这一点古墓丽影尤为明显

[ 本帖最后由 上海狗狗 于 2017-5-16 15:59 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2017-5-16 16:01

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原帖由 @上海狗狗  于 2017-5-16 15:50 发表
我总结一下就是hanzo觉得坛友Value的那些塞尔达新作的闪光点已经切不中他这种骨灰玩家的G点了,主要就是这么个意思


其他都是扯淡的,比如什么yahaha作为探索的奖励而存在不如没有什么的,都是纯扯淡,虽然字面上看理性无比
嗯,不完全对

各种互动元素展开了,让玩家每一两分钟得到个小满足,这是荒吹贯穿始终的体验,动物之森这类打卡游戏也常用这类设计,只是BOW做成了开放世界

但是这确实跟我电波不合,因为我的游戏历程里有太多雷同的体验了,没法在BOW里找到让我膜拜的点,最多是赞美工作量
作者: 恋妖壶    时间: 2017-5-16 16:02

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说来说去还是最初的那句话啊:你们都是因为没见识所以才会被吸引,我见得多了觉得没有亮点都很平。

老实说已经这么久了,我并没有欲望说服hanzo了,都是无用功
作者: hanzo    时间: 2017-5-16 16:08

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原帖由 @上海狗狗  于 2017-5-16 15:55 发表
还有一个hanzo不太满意的地方就是塞尔达对于玩家行为的奖惩反馈过于短频快(比如触发一个隐藏迷宫之后,进门直接领宝箱),这与他期待的强回馈存在落差,毕竟老司机阈值高,这点也是完全可以理解的,但这点对我来说恰恰是塞尔达的闪光点




反过来地平线或者新古墓的一些基于强回馈(比如技能点、素材)的任务设置,我觉得铺垫太多,流程太重,和主线结合的也很生硬,但你能不能不做呢?肯定是不能的,毕竟回馈很牛逼。 副作用也是显而易见的,就是对于玩家形成的心理负担,以及逐渐远离主线的烦躁感,这一点古墓丽影尤为明显
荒吹的大破大立,比如新手村就提供所有的能力,玩家以能力完全体的身份走进世界,是非常让我有好感的,这个游戏里我的G点应该说就在出新手村的头十个小时

之后就逐渐乏善可陈了,探索体验雷同,尤其是一系列支线任务,觉得不落俗套的请举手

另一个G点是各种遗迹的探索和飞龙在天这种极具冲击力的设计,但还是被遍地的呀哈哈影响了不少胃口,我觉得是减分的
作者: 上海狗狗    时间: 2017-5-16 16:09

引用:
原帖由 hanzo 于 2017-5-16 16:01 发表
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嗯,不完全对

各种互动元素展开了,让玩家每一两分钟得到个小满足,这是荒吹贯穿始终的体验,动物之森这类打卡游戏也常用这类设计,只是BOW做成了开放世界

但是这确实跟我电波 ...
这个是我67楼的另一段总结,你看看是不是这个意思
作者: hanzo    时间: 2017-5-16 16:12

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引用:
原帖由 @上海狗狗  于 2017-5-16 16:09 发表
这个是我67楼的另一段总结,你看看是不是这个意思
其实我有更多想说的,想想还是按下不表了吧
作者: 耶稣复临    时间: 2017-5-16 19:07

引用:
原帖由 hanzo 于 2017-5-16 15:21 发表

探索本身是不需要意义的,就拿我举的HALO出图为例,打破天花板本身就提供了足够的愉悦感回报,到HALO2,种种彩蛋对玩家的非常规玩法提供了丰厚的回报,所以我对呀哈哈是有些不以为然,觉得有点低估了玩家


探索究竟为什么服务,我对这点可能更为看重,如果不能为探索设置更好的目标,倒还不如没有目标更有意思些,好歹还能截图分享
一边说探索不需要意义,一边把探索随手拿到的东西和一些意外收获说成是目标并且加以抨击。
你不觉得自己逻辑混乱吗?

yahaha本来就不是探索的目标,何来设置目标之说?
目标是塔,圣祠这种非常显眼地图可见的东西,而yahaha是隐藏要素好不好?
yahaha成了你探索的目标了吗?难道你要集齐900个?
作者: 耶稣复临    时间: 2017-5-16 19:13

引用:
原帖由 hanzo 于 2017-5-16 16:08 发表
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荒吹的大破大立,比如新手村就提供所有的能力,玩家以能力完全体的身份走进世界,是非常让我有好感的,这个游戏里我的G点应该说就在出新手村的头十个小时

之后就逐渐乏善可陈了, ...
地平线的强制刷小动物升口袋你倒不倒胃口?
别的也就算了,素材包都要升级好几次不然就装不下你烦不烦?
地平线玩了那么多,这些毛病都没提
反而是遍地yahaha影响你净化飞龙的过程吗?
作者: 华林政劝    时间: 2017-5-16 19:18

拍照就得了
作者: 高露洁    时间: 2017-5-16 20:25

posted by wap, platform: iPhone
呀哈哈是汗左自己立的靶子,以此说明野炊的探索目标有问题,如此而已

但是对很多人并不成立
作者: 夏青    时间: 2017-5-16 22:52

引用:
原帖由 大头木 于 2017-5-16 09:53 发表

...
为啥我直接就能飞过去,难道是我打开的方式有问题
[attach]925305[/attach]

今天试了很多次,怎么都飞不出去
作者: yuhui    时间: 2017-5-18 20:29

引用:
原帖由 夏青 于 2017-5-15 22:45 发表
今天正在闲逛,发现一处山上青光闪耀
我就奔过去一看究竟

到了发现有一匹夜光马
费了好大劲给降住
又千里迢迢骑到马社

奶奶的不让我注册……
那这么牛逼闪闪的马,我除了合影还能干嘛

一转眼的功夫就消 ...
今天玩的时候也看到了,想去抓,结果跟龙一样,不能刷,,

话说这个精灵马刷新有规律吗?我没来得及拍照,好捉鸡 ~

作者: 夏青    时间: 2017-5-18 20:52

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @yuhui  于 2017-5-18 20:29 发表
今天玩的时候也看到了,想去抓,结果跟龙一样,不能刷,,

话说这个精灵马刷新有规律吗?我没来得及拍照,好捉鸡 ~
我是连着两天遇见的,第二天就抓到了。
作者: hanzo    时间: 2017-5-18 21:02

引用:
原帖由 yuhui 于 2017-5-18 20:29 发表


今天玩的时候也看到了,想去抓,结果跟龙一样,不能刷,,

话说这个精灵马刷新有规律吗?我没来得及拍照,好捉鸡 ~
我第一次就抓到了,看到绿光,先传送到最近的神祠,然后空降

我第一次还没注意体力,被颠下去了,然后稍微跑开一些到池塘边的大树上候着,它自己又回来了
作者: yuhui    时间: 2017-5-18 21:59

引用:
原帖由 hanzo 于 2017-5-18 21:02 发表

我第一次就抓到了,看到绿光,先传送到最近的神祠,然后空降

我第一次还没注意体力,被颠下去了,然后稍微跑开一些到池塘边的大树上候着,它自己又回来了
我是被他发现了,旁边的小兔子一乱跑,这马就跑掉消失了,拍照都没来得及




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