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标题: [业评] 游戏最核心的就是“手感”,感觉是美式开发组的硬伤。 [打印本页]

作者: lencil    时间: 2017-5-5 15:19     标题: 游戏最核心的就是“手感”,感觉是美式开发组的硬伤。

无论一个游戏是8位像素还是3A画面,战斗系统的手感也是对于用户来说,一个很难说清楚但又实实在在感受的东西,一个核心的战斗系统手感的开发难度对于8位机还是次世代其实都是需要一样雕琢的难度,是很难的。美式游戏在手感方面可以说一直在模仿日本开发者,他们把大量的人力放在了后期美术和特效上,而在手感硬伤的地方还很多。
美式游戏擅长的手感类型在我看来只有一种,FPS/TPS。
其它类型,赛车类,GT vs Foza,不能说Foza不好,只是Foza是追赶者,而不是先行者。
格斗,SF vs MK,MK9一度达到了全系列手感的巅峰,但是跟SF比还是少了点什么。
动作类,忍龙/鬼泣/魔女 vs 战神,战神你说画面好不好?好,宏大不宏大?宏大,但我感觉就像刀劈到了纸片上。
平台类,马里奥,手感无敌了吧?CAPCOM的早期动作游戏,为啥人们就觉得手感无比丝滑?同期美厂出的东西为啥就手感硬的不行?这就是技术问题,对于游戏性的雕琢和钻研。
对于一个真正游戏性好的游戏,手感其实是抑制枯燥性最重要的东西。

[ 本帖最后由 lencil 于 2017-5-5 15:22 编辑 ]
作者: 取暖的刺猬    时间: 2017-5-5 15:21

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大金刚黑人问号
作者: samus0083    时间: 2017-5-5 15:22

游戏最重要的是代入感,是个整体,
作者: 海腹川背    时间: 2017-5-5 15:25

所谓手感需要大量的手工调试吧?瞎猜的,可能不对。
作者: oversleep    时间: 2017-5-5 15:26

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只追求画面,厂商就玩命拼画面,但是很多更重要的东西慢慢被忘了。一堆一堆画面还不错的屎就这样诞生了。
作者: 伪装同学丶    时间: 2017-5-5 15:30

看看仁王的动作,仁王的拔刀斩蓄力时转身是整个身体平移,非常尴尬。
再看看荣耀战魂的动作尤其是收割杂兵时的连续动作。
所谓手感都是可以量化的东西,日厂在技术上落后,用经验弥补,现在适用将来未必适用。
作者: clockworkjian    时间: 2017-5-5 15:32

废渣手感挺好啊 我从ps开始玩gt山脊  当然是随便玩玩那种
自从玩了废渣3还是几  才体会到不同车的性能不同改装对表现的影响等等细微的东西 以前只知道加速快
作者: hideo13    时间: 2017-5-5 15:33

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2017-5-5 15:30 发表
看看仁王的动作,仁王的拔刀斩蓄力时转身是整个身体平移,非常尴尬。
再看看荣耀战魂的动作尤其是收割杂兵时的连续动作。
所谓手感都是可以量化的东西,日厂在技术上落后,用经验弥补,现在适用将来未必适用。
有道理,但你说的和这个楼主讲的貌似狭义上不是一个东西(广义上是)
作者: 不要看我    时间: 2017-5-5 15:34

posted by wap, platform: iPhone
手感是几个方面构成的,动作模组的合理性,动作的衔接性,击中对手的反馈,还有动作的硬直。
你砍一刀,这把刀重量对比一根棍子的重量速度动作都该有区别,到砍在人身上和棍子打在人身上的区别。
欧美对这些细节不怎么在意,就出现很多轻飘飘手感的游戏。
作者: kelaredbull    时间: 2017-5-5 15:34

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这个应该谢什么片?
作者: lightling    时间: 2017-5-5 15:42

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手感一泡污的GTA5卖了7000万
手感顶级的忍龙系列已经基本死了

不管你喜欢的是哪个,死了就是扯淡
作者: 卖哥    时间: 2017-5-5 15:42

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仅限于第三人称动作游戏,fps的手感欧美公司没话说。
当然欧美那边也有个rare。
作者: 伪装同学丶    时间: 2017-5-5 15:50

引用:
原帖由 hideo13 于 2017-5-5 15:33 发表

有道理,但你说的和这个楼主讲的貌似狭义上不是一个东西(广义上是)
楼主说的那些在格斗游戏里体现得淋漓尽致,各种动作的表现是多种声画效果综合起来的


像这个,命中时的火花、动作停顿,即便没有音效也能感受到“打击的力度”
而街霸5的音效非常细腻(个人听来远超DLC5),实际游玩更能进一步体会到。

战神的打击感经常被吐槽,我认为奎秃双刀本身没有问题,割到敌人身上也有卡顿感,但命中音效和动画不够突出尤其是大中型怪物根本不会硬直。而TLOU打击感就很好,不管是棍子爆头还是贴身肉搏,大概是因为顽皮狗更追求细节吧。
总的来说我认为是经验+成本的问题,有些厂商不知道怎么做,有些厂商没钱去做到更好。
作者: hideo13    时间: 2017-5-5 16:08

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2017-5-5 15:50 发表


楼主说的那些在格斗游戏里体现得淋漓尽致,各种动作的表现是多种声画效果综合起来的


像这个,命中时的火花、动作停顿,即便没有音效也能 ...
蛤,这么说来荣耀战魂有大量不同于寻常美式动作游戏的叫喊也是有迹可循嘛
作者: oversleep    时间: 2017-5-5 16:19

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引用:
原帖由 @伪装同学丶  于 2017-5-5 15:30 发表
看看仁王的动作,仁王的拔刀斩蓄力时转身是整个身体平移,非常尴尬。
再看看荣耀战魂的动作尤其是收割杂兵时的连续动作。
所谓手感都是可以量化的东西,日厂在技术上落后,用经验弥补,现在适用将来未必适用。
光荣就是无手感割草起家的
作者: 夏青    时间: 2017-5-5 16:20

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感觉和咱们的主机玩家从小看不懂或者说不太关注剧情有关
认为好的手感远比好的剧情能产生沉浸感
作者: 巴斯    时间: 2017-5-5 16:27

美系游戏,蝙蝠侠的手感一直在进化,AK骑士战斗部分无可挑剔。
作者: mushroom    时间: 2017-5-5 16:28

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2017-5-5 15:50 发表


楼主说的那些在格斗游戏里体现得淋漓尽致,各种动作的表现是多种声画效果综合起来的


像这个,命中时的火花、动作停顿,即便没有音效也能 ...
MH片手砍火龙也要刀刀硬直么?否则就没有打击感?
这种强行加停帧的做法本来就是以演出为核心的,最多只能算是对游戏内容有强限制的做法之一,根本不能拓展到全部游戏上。
作者: mushroom    时间: 2017-5-5 16:30

引用:
原帖由 巴斯 于 2017-5-5 16:27 发表
美系游戏,蝙蝠侠的手感一直在进化,AK骑士战斗部分无可挑剔。
shadow of mordor 的操作,判定和命中反馈都是屎一样烂。
作者: majian1    时间: 2017-5-5 16:39

posted by wap, platform: iPhone
我觉得蝙蝠侠的手感很好。
作者: 伪装同学丶    时间: 2017-5-5 16:54

引用:
原帖由 mushroom 于 2017-5-5 16:28 发表


MH片手砍火龙也要刀刀硬直么?否则就没有打击感?
这种强行加停帧的做法本来就是以演出为核心的,最多只能算是对游戏内容有强限制的做法之一,根本不能拓展到全部游戏上。
怪猎当然有,老猎人最喜欢吹的卡肉感。
命中卡顿≠怪物硬直后仰。
作者: 大豪寺凯    时间: 2017-5-5 16:59

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2017-5-5 15:30 发表
看看仁王的动作,仁王的拔刀斩蓄力时转身是整个身体平移,非常尴尬。
再看看荣耀战魂的动作尤其是收割杂兵时的连续动作。
所谓手感都是可以量化的东西,日厂在技术上落后,用经验弥补,现在适用将来未必适用。
即便这样在手感上来说仁王还是比荣耀战魂强。还有巫师3说用了剑术大师的真人动作捕捉,出来还不是砍屎的手感。
引用:
原帖由 oversleep 于 2017-5-5 16:19 发表
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光荣就是无手感割草起家的
仁王是忍龙小组做的啊…………
作者: 伪装同学丶    时间: 2017-5-5 17:03

引用:
原帖由 大豪寺凯 于 2017-5-5 16:59 发表


即便这样在手感上来说仁王还是比荣耀战魂强。还有巫师3说用了剑术大师的真人动作捕捉,出来还不是砍屎的手感。



仁王是忍龙小组做的啊…………
求问砍屎是什么手感
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2017-5-5 17:04

最近的地平线,手感非常好,欧美里面很难得了。
可惜关卡欠打磨,可惜了那么好的设定与动作调整。

完全可以出一个DLC,挑战模式之类,资源好好再利用一下的。
作者: liangjiami    时间: 2017-5-5 17:09

posted by wap, platform: Android
一个做游戏机起家,一个做电脑游戏起家,当然日本游戏在手感反馈当面更有心得
作者: 大豪寺凯    时间: 2017-5-5 17:23

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2017-5-5 17:03 发表

求问砍屎是什么手感
就是你拿个木棍去敲屎,差不多就是那个手感…………软绵绵,又敲之有物
作者: mushroom    时间: 2017-5-5 17:29

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2017-5-5 16:54 发表


怪猎当然有,老猎人最喜欢吹的卡肉感。
命中卡顿≠怪物硬直后仰。
那为啥要说战神的中大型怪物没硬直?为啥MH可以没硬直战神不行?

MH命中卡顿从3开始就被各种削减,所以连带着手感也变差了?
实际是卡肉削减以后手感大幅提升,操作感变得好多了。

回过头来DMC1几乎没有命中卡顿的是不是在砍空气呢?
作者: mushroom    时间: 2017-5-5 17:51

我看到过有人说MH的手感是屎,缺乏命中反馈的
我看到过有人说VF的手感是屎,命中虚假夸张的
我看到过有人说DS的手感是屎,操作迟滞感严重的

我说手感这事情就是因人而异的东西,我就非常不喜欢蝙蝠侠/中土这种战斗的设计。

客观来说手感是一个由操作,判定(包括角色形象/动作),命中反馈构成的复合因素。
不存在一种公认的好的手感,不存在一种普世的设计方法,只有与设计目标和结果是否匹配的问题。
过于拘泥于某些设计细节,只能说这是特定用户的喜好而已。

通过停帧来表现命中感的,那是从2D过来的遗留产物。这并不是手感特别好,而是更像当年2D的命中效果。
SF基于成本和技术限制,在2D时代就用大而夸张的特效来弥补角色攻击/受创动作帧数不足的问题。
在3D时代,SF用停帧来表现2D时代的命中感觉。遗老遗少们感觉良好,这就变成了手感/命中感好的标准。

我只是说,SF好的东西,对其他游戏/其他用户不见得就是好的。
作者: 伪装同学丶    时间: 2017-5-5 18:12

引用:
原帖由 mushroom 于 2017-5-5 17:29 发表


那为啥要说战神的中大型怪物没硬直?为啥MH可以没硬直战神不行?

MH命中卡顿从3开始就被各种削减,所以连带着手感也变差了?
实际是卡肉削减以后手感大幅提升,操作感变得好多了。

回过头来DMC1几乎没有命 ...
因为战神音效不如MH啊,DMC全系列手感都不怎么样。
作者: hideo13    时间: 2017-5-5 18:20

引用:
原帖由 mushroom 于 2017-5-5 17:51 发表
我看到过有人说MH的手感是屎,缺乏命中反馈的
我看到过有人说VF的手感是屎,命中虚假夸张的
我看到过有人说DS的手感是屎,操作迟滞感严重的

我说手感这事情就是因人而异的东西,我就非常不喜欢蝙蝠侠/中土这种战 ...
用另一种角度看,是不是不针对特定喜好者,使用更广泛的动作/手感表现才是最优选择
作者: 卖哥    时间: 2017-5-5 18:54

posted by wap, platform: Meizu M9
仅限于第三人称动作游戏,fps的手感欧美公司没话说。
当然欧美那边也有个rare。
作者: 水母寿司    时间: 2017-5-5 19:08

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2017-5-5 17:03 发表

求问砍屎是什么手感
巫师3的战斗真的没得洗。。。
走猫派砍人就和玩水果忍者一样
作者: chmzpc    时间: 2017-5-5 19:20

posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge
魂系列的手感做得很出色,武器挥舞的动作、迟滞、击中敌人的反馈、音效、硬直、甚至是蹭到墙上地上的火花、弹刀的设定都表现得很到位,让我感受到武器是有重量形状长度甚至材质的不同。这点真是欧美厂商比不了的。
作者: 熔点蛇    时间: 2017-5-5 19:36

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那么fc的忍者蛙是欧美的吗? 我感觉吊打所有游戏。
作者: FLYERFONE    时间: 2017-5-5 19:45

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奎秃一代的大刀砍的很爽吧
作者: dennis235    时间: 2017-5-5 19:56

posted by wap, platform: MAC OS X
这个关键还是细节雕琢的问题
欧美人在大的设定上容易做好,所以可以出不少宏大、史诗级的游戏
在技术层面也能把画面和大体美术做得很好

日本游戏更重细节,这个扯远了应该有民族性的问题
至于为什么欧美在FPS/TPS造诣上深,讲道理,我觉得原因是:

远程攻击的手感控制、调试比近战更容易,不需要雕琢太多细节,也不需要考虑复杂的物理碰撞效果
作者: 夕雨    时间: 2017-5-5 19:56

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暗黑3 蛮子的砍人 武僧爆裂掌 都是很屌的手感
作者: mushroom    时间: 2017-5-5 20:17

引用:
原帖由 hideo13 于 2017-5-5 18:20 发表

用另一种角度看,是不是不针对特定喜好者,使用更广泛的动作/手感表现才是最优选择
设计目标不同的游戏无需相互比较

最简单的例子,用不同的武器就必然会有攻击动作的差异,从而导致手感差别。
战神的手感与一般动作游戏差异的主因在于链刃这个设计上,次因是战斗节奏稍慢。

游戏核心设计的优先级肯定比手感要高得多。
作者: samusialan    时间: 2017-5-5 20:18

其实大体上还是说“打击感”吧,虽然有些没有“打击”,但实质还是同一类的东西
都是靠调整,所以欧美也不能说没有,好的比例小而已
不过我想说
“单纯抖屏幕给我滚”
作者: kelaredbull    时间: 2017-5-5 20:24

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引用:
原帖由 @samusialan  于 2017-5-5 20:18 发表
其实大体上还是说“打击感”吧,虽然有些没有“打击”,但实质还是同一类的东西
都是靠调整,所以欧美也不能说没有,好的比例小而已
不过我想说
“单纯抖屏幕给我滚”
只要别拘泥于大刀片砍人哗哗流血这件事上,就会发现欧美游戏手感好的多的很,从fps的甩枪到即时战略的走A。
作者: mting    时间: 2017-5-5 21:07

DMC 手感就很好
丧尸围城3 手感也不错
作者: 弟弟等等    时间: 2017-5-5 21:20

我猜,是不是 1:日本技术保密做的太好  
2:日本企业终身雇佣,又很少破产 ,所以日本的这个方面技术 流出去 很少
作者: hazuki007    时间: 2017-5-6 08:23

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美国人也不做纯动作的游戏啊,只有日本人才做纯动作的游戏
作者: 石指圣    时间: 2017-5-6 08:29

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马尿是什么手感?
作者: 海腹川背    时间: 2017-5-6 08:46

马尿是跳跃的微妙的醍醐味。
作者: king8910213    时间: 2017-5-6 09:55

不觉的打击感是什么问题,最大的问题还是动作设计和判定
作者: kknd0083    时间: 2017-5-6 14:27

我觉得日厂的手感,是早年开发街机游戏获得的大量经验的沉淀,比如卡普空,世嘉,这些开发人员很多都成了游戏界的大佬,这种对手感的把握在日厂里是作为一种传承流传下来。
作者: 秦兽    时间: 2017-5-6 16:22

Forza4开始手感就完爆GT全家了吧,Forza5开始用X1手柄扳机键震动更是爽到家,LZ你知道啥就手感么?
作者: pcsx2    时间: 2017-5-6 20:07

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说句实在话,当年ps2的动作游戏真人快打少林武僧在美式动作游戏里手感非常棒
作者: fatvin    时间: 2017-5-6 20:15

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2017-5-5 15:30 发表
看看仁王的动作,仁王的拔刀斩蓄力时转身是整个身体平移,非常尴尬。
再看看荣耀战魂的动作尤其是收割杂兵时的连续动作。
所谓手感都是可以量化的东西,日厂在技术上落后,用经验弥补,现在适用将来未必适用。
没毛病啊 标题美式
ubi法国公司
作者: flamesman    时间: 2017-5-6 21:31

欧美除了真人快打外做不出别的格斗游戏就是最好的例子了,真人快打的手感算是另类也不能说不好。
作者: lightling    时间: 2017-5-6 22:21

posted by wap, platform: Galaxy S5
引用:
原帖由 @弟弟等等  于 2017-5-5 21:20 发表
我猜,是不是 1:日本技术保密做的太好  
2:日本企业终身雇佣,又很少破产 ,所以日本的这个方面技术 流出去 很少
鬼泣5是欧美作品,恶魔城暗影之王也是。

我不觉得它们的手感比日式游戏差。




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