原帖由 @linkyw 于 2017-4-16 22:04 发表
joycon要拿下来的,掌机模式肯定不行。幅度小一点也可以识别的话,平板模式勉强
原帖由 @88ace88 于 2017-4-16 22:27 发表
arms要想复制乌贼娘的成功,感觉风格可能是一个障碍,就是乌贼娘多少看上去是有一点潮的,arms现在看倒是中二气息比较重一些。
原帖由 @再来一发 于 2017-4-16 23:03 发表
乌贼娘远比看视频要复杂多很多,arms可能只是一个试水,3d ftg类型的试水,不太好说
另外拳头飞出去后貌似能一定程度拐弯,是不是手柄控制不清楚
原帖由 BeastMa 于 2017-4-17 01:09 发表
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我对这个游戏的感觉基本上就是Wii sports拳击的终极进化版
我认为这个游戏最大的乐趣应该是一人一个手柄对战的时候,而不是什么网战。
深度肯定是有的,但是大多数人买来应该 ...
原帖由 混血王子 于 2017-4-17 00:37 发表
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目前看来
角色还是偏少
恐怕没有故事情节
战斗从目前视频来看是1v1,最大的乐趣要靠联网游戏。
游戏没有hardcore的搓招,技能都摆在眼前,就看你选择怎么用。
节奏比 ...
原帖由 混血王子 于 2017-4-17 00:37 发表
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目前看来
角色还是偏少
恐怕没有故事情节
战斗从目前视频来看是1v1,最大的乐趣要靠联网游戏。
游戏没有hardcore的搓招,技能都摆在眼前,就看你选择怎么用。
节奏比 ...
原帖由 @上海狗狗 于 2017-4-17 09:25 发表
我主要担心胡逼打的问题,因为视野问题,我从试玩里感受到大部分时间只能看到主角的背影,敌人又远又小,换成掌机而且放在桌上玩家站着玩更不敢想象
倒不如做成wii拳击的样子,或者主角半透明效果,起码能看清对手
原帖由 @上海狗狗 于 2017-4-17 09:25 发表
我主要担心胡逼打的问题,因为视野问题,我从试玩里感受到大部分时间只能看到主角的背影,敌人又远又小,换成掌机而且放在桌上玩家站着玩更不敢想象
倒不如做成wii拳击的样子,或者主角半透明效果,起码能看清对手
原帖由 @上海狗狗 于 2017-4-17 09:25 发表
我主要担心胡逼打的问题,因为视野问题,我从试玩里感受到大部分时间只能看到主角的背影,敌人又远又小,换成掌机而且放在桌上玩家站着玩更不敢想象
倒不如做成wii拳击的样子,或者主角半透明效果,起码能看清对手
原帖由 @上海狗狗 于 2017-4-17 09:25 发表
我主要担心胡逼打的问题,因为视野问题,我从试玩里感受到大部分时间只能看到主角的背影,敌人又远又小,换成掌机而且放在桌上玩家站着玩更不敢想象
倒不如做成wii拳击的样子,或者主角半透明效果,起码能看清对手
原帖由 @kiwin 于 2017-4-18 13:25 发表
很期待,就是现在线索太少了,等发售看看效果
原帖由 卖哥 于 2017-5-19 12:26 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
挺期待的,任天堂做难以归类的新游戏就是好事。足够新的题材还有足够好的完成度,游戏公司里做得到的也就任天堂了。
相比之下花大成本做狂吹简直是浪费。
原帖由 卖哥 于 2017-5-19 12:26 发表
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挺期待的,任天堂做难以归类的新游戏就是好事。足够新的题材还有足够好的完成度,游戏公司里做得到的也就任天堂了。
相比之下花大成本做狂吹简直是浪费。
原帖由 @卖哥 于 2017-5-19 12:26 发表
挺期待的,任天堂做难以归类的新游戏就是好事。足够新的题材还有足够好的完成度,游戏公司里做得到的也就任天堂了。
相比之下花大成本做狂吹简直是浪费。
原帖由 @卖哥 于 2017-5-19 12:26 发表
挺期待的,任天堂做难以归类的新游戏就是好事。足够新的题材还有足够好的完成度,游戏公司里做得到的也就任天堂了。
相比之下花大成本做狂吹简直是浪费。
原帖由 @超级瓦里奥 于 2017-5-19 17:34 发表
为什么在荒野之息大获成功之后,你还这么敌视开放世界塞尔达?
原帖由 @卖哥 于 2017-5-19 12:26 发表
挺期待的,任天堂做难以归类的新游戏就是好事。足够新的题材还有足够好的完成度,游戏公司里做得到的也就任天堂了。
相比之下花大成本做狂吹简直是浪费。
原帖由 @超级瓦里奥 于 2017-5-19 17:34 发表
为什么在荒野之息大获成功之后,你还这么敌视开放世界塞尔达?
原帖由 @卖哥 于 2017-5-19 19:53 发表
花了更多的人力和时间;
没有值得一提的新要素;
还被塞尔达限制了作品的完整性,为了不适合开放世界的解谜要素塞入了大量体验割裂的内容。
狂吹是任天堂又一个开始走向平庸的标志,其实和gc上那堆作品差不多。
arms则是挽回形象的机会,能否像nds和wii那样证明自己还是那个不可替代的任天堂,就看这个了。
原帖由 @卖哥 于 2017-5-19 19:53 发表
花了更多的人力和时间;
没有值得一提的新要素;
还被塞尔达限制了作品的完整性,为了不适合开放世界的解谜要素塞入了大量体验割裂的内容。
狂吹是任天堂又一个开始走向平庸的标志,其实和gc上那堆作品差不多。
arms则是挽回形象的机会,能否像nds和wii那样证明自己还是那个不可替代的任天堂,就看这个了。
原帖由 @超级瓦里奥 于 2017-5-19 20:43 发表
但是荒野之息的评价/口碑/销量都是上佳,你说的人力和时间,300人/4年只能算中等规模吧,arms也不是DS/Wii的思路,后两者虽然老任做出了很多新类型游戏,但是真正延续下来的只有朋友聚会,arms明显是核心且深度的多了,任天堂也没有把重点放在体感上面宣传。
原帖由 卖哥 于 2017-5-19 19:53 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
花了更多的人力和时间;
没有值得一提的新要素;
还被塞尔达限制了作品的完整性,为了不适合开放世界的解谜要素塞入了大量体验割裂的内容。
狂吹是任天堂又一个开始走向平庸 ...
原帖由 混血王子 于 2017-5-19 21:11 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
你还跟他认真讨论?他懂个p啊,arms的内核理念来自当初sega的电脑战机,操作简单化,更容易上手。到他这就成无法归类的新类型了,说白了没见识又自以为是。
原帖由 Eric_cc 于 2017-5-19 22:54 发表
走向平庸不至于吧。我同意如果老任把用在BOTW上的资源做别的,绝对能弄出几个新IP,老任有这个实力。不过塞尔达是任的招牌,要用来展示开发实力的,这IP的地位还无法撼动。没看到前几天有消息说老任要出手机版塞尔 ...
原帖由 卖哥 于 2017-5-19 23:41 发表
现在开放世界游戏大流行可以说为了拓展开发并行性而搞出来的,实际上并不是适合每一个游戏,我感觉是为了花钱而花钱,为了3A而3A。
开放世界和动作解谜就是天生不合适的搭配,因为动作解谜的基本设计就是限制玩家 ...
原帖由 @卖哥 于 2017-5-19 23:36 发表
显然没有弹道控制
原帖由 @3wa 于 2017-5-20 01:24 发表
实际玩过后渐渐同意卖哥的观点,个人还是更喜欢传统的关卡场景设计感强烈的塞尔达,BOW当然也很棒,但更像是款不同风格的新游戏。
主要是传统塞尔达也早就进入瓶颈了,有新的尝试也是正常,不知道以任天堂的功力,下一作塞尔达能否在自由和设计这两点上可以结合的更巧妙一些。
原帖由 @3wa 于 2017-5-20 01:24 发表
实际玩过后渐渐同意卖哥的观点,个人还是更喜欢传统的关卡场景设计感强烈的塞尔达,BOW当然也很棒,但更像是款不同风格的新游戏。
主要是传统塞尔达也早就进入瓶颈了,有新的尝试也是正常,不知道以任天堂的功力,下一作塞尔达能否在自由和设计这两点上可以结合的更巧妙一些。
原帖由 混血王子 于 2017-5-20 03:34 发表
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另外你说的有一点是值得讨论的,就是游戏设计与游戏自由的矛盾。不用听卖哥扯淡,游戏设计与游戏自由度的矛盾是自电子游戏诞生以来就贯穿几乎所有类型和所有题材游戏的矛盾。用这种 ...
原帖由 @卖哥 于 2017-5-20 09:47 发表
开放世界和解谜的矛盾并不是不可避免的,实际上完全可以去除那些无法调和的解谜内容像初代那样不去刻意解谜,剩下的游戏内容仍足够作为一个完整的游戏,实际上小迷宫本来就有不少是进去打一仗或者挑战内容在迷宫外部奖励是进去直接拿的,这类把战斗和奖励搬出来完全没有技术问题,还要读盘进小迷宫很明显是画蛇添足的事情。
带来割裂的体验是一方面问题,另一方面也限制了谜题的深度,所有的谜题都是4大能力+滑翔翼能够解决的,但实际上狂吹里可以称得上解谜道具的东西非常多,元素武器、叶子、特效装备、气球,结果这些不能保证标配的互动机制只作为解谜的捷径存在没有机会作为谜题设计的核心,谜题的可能性被开放世界给限制了。
此外关于我的世界艺术风格,我对狂吹高互动性和简洁的艺术风格的组合非常赞同,相比之下那些必须开“猎人视觉”才能了解什么可以互动的游戏就显得拙劣了,而我的世界在这方面则是比狂吹还要好,狂吹在视觉认知和实际操作上的一致性如果说是好的话,我的世界则是完美。
原帖由 卖哥 于 2017-5-20 09:47 发表
开放世界和解谜的矛盾并不是不可避免的,实际上完全可以去除那些无法调和的解谜内容像初代那样不去刻意解谜,剩下的游戏内容仍足够作为一个完整的游戏,实际上小迷宫本来就有不少是进去打一仗或者挑战内容在迷宫外 ...
原帖由 混血王子 于 2017-5-20 11:22 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
一个方块的世界,和美这个字一点关系都没有,说白了就是为了方便建造而不得不设计成正方体世界,到你嘴里都变成艺术风格了233.
原作者接受采访时都表示mc为了互动牺牲了画面, ...
原帖由 卖哥 于 2017-5-20 12:22 发表
我的世界并不是单纯劣化,而是赋予了和玩法向匹配的艺术风格,在和互动性匹配的同时建立了一个风格一致的,画面内各种元素整体感非常好的游戏。
就像狂吹,在狂吹其实也有限的互动性上赋予信息过多的画面其实是添 ...
原帖由 king8910213 于 2017-5-20 12:42 发表
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妈的真想不明白游戏都没玩怎么谈论的这么头头是道的,某种意义上也确实是很牛逼的人了
原帖由 卖哥 于 2017-5-20 12:55 发表
所以我是以游戏业的意义来评判一个游戏而非依据个人玩乐的喜好,比方说,我对玩ARMS的兴趣不如玩狂吹,但我乐于任天堂以ARMS这样的新游戏为主而非以狂吹这样的3A系列大作为主。
实际上具体而言我现在主要玩P社游 ...
原帖由 @卖哥 于 2017-5-20 12:22 发表
我的世界并不是单纯劣化,而是赋予了和玩法向匹配的艺术风格,在和互动性匹配的同时建立了一个风格一致的,画面内各种元素整体感非常好的游戏。
就像狂吹,在狂吹其实也有限的互动性上赋予信息过多的画面其实是添麻烦,但狂吹做法也不是简单删去那些不互动事物的细节,而是整体赋予了一个偏卡通更简洁的艺术风格,一方面和互动性匹配,另一方一方面看起来画面也是一致的完整的。
这就是艺术风格。
至于说评价标准不一样,那自然,我本来就对任天堂要求非常高,因为其对游戏的发展提供了大量有益的案例,我对任天堂的游戏是赋予了很高期待的。对我来说,任天堂变成育碧就是不合格的,但实际上育碧其实是一个产能优秀不吃老本乐于开辟新IP的公司,对我来说和索尼娱乐平级吧,再下面还有动视TakeTwo这类守成企业,和EA还有近年微软为代表的自毁品牌企业呢。
原帖由 @混血王子 于 2017-5-20 19:07 发表
自己都承认对待两个游戏的评判标准不同,然后还堂而皇之的说一个游戏的画面与互动结合做的比另一个好的。你这智商真的玩的转p社的游戏么……
原帖由 卖哥 于 2017-5-19 23:41 发表
现在开放世界游戏大流行可以说为了拓展开发并行性而搞出来的,实际上并不是适合每一个游戏,我感觉是为了花钱而花钱,为了3A而3A。
开放世界和动作解谜就是天生不合适的搭配,因为动作解谜的基本设计就是限制玩家 ...
原帖由 @king8910213 于 2017-5-20 12:42 发表
妈的真想不明白游戏都没玩怎么谈论的这么头头是道的,某种意义上也确实是很牛逼的人了
原帖由 @卖哥 于 2017-5-20 19:28 发表
这么说吧,标准即使一样也是我的世界结合的更好。
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