原帖由 超级瓦里奥 于 2017-4-11 08:26 发表
posted by wap, platform: Samsung
怎么都不看好ARMS?看起来是个比大乱斗/口袋铁拳入门门槛更低的格斗游戏,虽然没有前两者的明星角色效应,但是如果任天堂肯投入Splatoon一样的宣传,至少也是个新光神话级别的新IP ...
原帖由 @zengxx1986 于 2017-4-11 07:53 发表
射击游戏的网络如何,直连卡不卡。
原帖由 @linkyw 于 2017-4-11 08:38 发表
宣传啊,我觉的关键看运营维护后续更新。
说实话卖相比splatoon差远了
原帖由 超级瓦里奥 于 2017-4-11 09:06 发表
posted by wap, platform: Samsung
任天堂游戏卖相好的没几个,主要是受制于类型,格斗类当然不可能跟射击类比人气了,但是先卖他个一、二百万应该是没问题,前几楼说的暴死太看低这个游戏了。
原帖由 @linkyw 于 2017-4-11 09:28 发表
全球范围内,按照目前的趋势来看,这个成绩应该还是没问题的。
目前说卖相差,主要还是透露的情报实在太少了。除了5还是6个可用人物,x2的拳套,基本的操作方式外其他都没有。
arms如果想做成splatoon这类可以持续运营,维持热度的游戏,需要更多的自定义要素。更丰富的模式。更多的切入点吸引玩家持续游玩。看看这次ND吧
可能我玩的少,我一直觉得,早饭是米饭还是面包请选阵营射射射简直是天才的设计。
原帖由 超级瓦里奥 于 2017-4-11 08:26 发表
posted by wap, platform: Samsung
怎么都不看好ARMS?看起来是个比大乱斗/口袋铁拳入门门槛更低的格斗游戏,虽然没有前两者的明星角色效应,但是如果任天堂肯投入Splatoon一样的宣传,至少也是个新光神话级别的新IP ...
原帖由 超级瓦里奥 于 2017-4-11 08:26 发表
posted by wap, platform: Samsung
怎么都不看好ARMS?看起来是个比大乱斗/口袋铁拳入门门槛更低的格斗游戏,虽然没有前两者的明星角色效应,但是如果任天堂肯投入Splatoon一样的宣传,至少也是个新光神话级别的新IP ...
原帖由 超级瓦里奥 于 2017-4-11 09:52 发表
posted by wap, platform: Samsung
不过对战类游戏最大的卖点,还是战斗系统本身够不够吸引人,比如Splatoon的墨水射击,ARMS如臂指挥的体感格斗,我看好ARMS主要是这个游戏的体感很节制,手腕动作幅度没有那么夸张, ...
原帖由 linkyw 于 2017-4-11 11:20 发表
战斗系统本身肯定是要有趣,这个是基础,是吸引玩家进入的最重要手段。
但是要保持热度,保持在线率却是在这个基础之上延伸出各种模式,适时的内容更新则至关重要。
龙肉也有吃腻的一天。
当然这个还是要看地狱 ...
原帖由 @曾经在林中的狼 于 2017-4-11 11:01 发表
新光神话挺硬核的,ARMS还是走欢乐路线
原帖由 @linkyw 于 2017-4-11 11:20 发表
战斗系统本身肯定是要有趣,这个是基础,是吸引玩家进入的最重要手段。
但是要保持热度,保持在线率,在这个基础之上延伸出的各种模式,适时的内容更新则至关重要。
龙肉也有吃腻的一天。
当然这个还是要看地狱对arms到底有什么样期望要求。(这就关系到预算了)
有希望的新ip,成为三线、二线作品就达到基本要求,根据市场情况推出续作。
那就像是口袋,对战系统本身很有意思,续作更新新模式,比如皇家对战。
如果是想做splatoon这样的在主机生命周期都可以保持热度的,运营就很重要,要有热点,要有话题,要有奖励。
多人混战我觉的可能性不是很大,从现在游戏的视角来说,真的太混乱了。
想象一下,现在的视角紧贴人物,大概也就是120~150左右的左右视角,3~4个人根本就没有办法观察到左右甚至是后方的攻击。
这不像其他对战游戏一样根据屏幕的颜色标示来自哪里的攻击,因为场地很小,角色的动作其实是存在延时的,要配合手臂动作,玩家节奏其实很快。
而且这样的快节奏众还要控制跑位,视角。现在两人对战是一种半自动的跑位方式。视角其实是自动的,永远锁定对手。
多人对战混动手臂的过程中还要控制视角,或是锁定人物,还要跑位,还要留心观察界面有没有人从视野死角攻击,要观察现在锁定的对手的动作,容错率感觉十分的低。
原帖由 @yuong32 于 2017-4-11 11:30 发表
这游戏定位和乌贼有点像,都是把纯对战作为主要模式,同时做到了上手简单却不失深度,既可以休闲娱乐也可以电子竞技。而且其体感特性非常适合家庭或派对等多人场合游玩。
原帖由 超级瓦里奥 于 2017-4-11 12:31 发表
posted by wap, platform: Samsung
一对一击倒对手,没有靠运气道具系统,看不出来哪里欢乐了,所以我的预期才那么低。
原帖由 @耶稣复临 于 2017-4-11 13:04 发表
体感啥时候过气了?
只不过wii时代一直没衍生出特别牛逼的玩法,和传统游戏的结合也一般,天空之剑算是最高峰了吧,但还是有各种判定的问题
原帖由 yuong32 于 2017-4-11 13:49 发表
不是体感过气,是Wii之后就再也没出现过真正适合传统游戏的体感方案,肯奶那种完全抛弃按键的做法是难以和传统游戏结合的,而Wii由于机能落后最终淡出了玩家的视线,现在借助NS更强的机能,分离式手柄体感有了更大 ...
原帖由 @耶稣复临 于 2017-4-11 14:00 发表
你不会连试玩都没看就来喷吧?
体感移动,体感防御,滞空+远程打击
这在整个wii生命周期里都没有实现过,怎么叫没有新玩法?
arms最让人眼前一亮的就是体感传统相结合。
往前追溯wii上就只有——————生化4,conduit和cod的红外瞄准,mario回旋攻击,赤铁的剑斗,zelda天剑的真剑1:1动作捕捉及体感道具。
但是游戏的移动方式,以及游戏的进行方式还都是传统的,所以结合的并不算好
而ARMS无论怎么看都是量身定做的,加上目前释出的内容极其有限,就已经蕴含很多变化了。
如果深度能再挖一挖,不用太深,能达到doa那个程度也已经非常好了
至于兼容普通操作,那是为了强调这游戏兼顾更多人群。
为了显示自己有扎实的格斗根基,真打起来谁会用普通操作?
当年马车wii这种加了陀螺仪玩法的,各种高人都是挂着方向盘标志的。
原帖由 耶稣复临 于 2017-4-11 14:09 发表
我觉得有件事你的理解挺逗
所谓普通操作,比如角色移动,是不是现实世界的映射??
如果体感能把这个移动映射的更好更方便更直观,那就可以替代普通操作,何来初级高级一说?
用你的逻辑来说,天空之剑的体感剑 ...
原帖由 @耶稣复临 于 2017-4-11 14:15 发表
体感的意义就是把这些被【摇杆】简化了的,扭曲了的进行方式,以人们能接受的方式,尽可能的还原,拟真。
游戏本身就是互动的艺术,互动方式是最重要的一环。
你这所谓“干嘛要体感”和有十字键了干嘛要摇杆,有摇杆了干嘛要方向盘一样可笑啊
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 14:58 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
问题是arms做到了么?你的手挥动的方式不同会影响出拳的轨迹吗?效果和按键的区别是什么?
原帖由 @耶稣复临 于 2017-4-11 15:10 发表
影响出拳轨迹啊
所以我说你试玩没看就乱喷么?
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 14:58 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
问题是arms做到了么?你的手挥动的方式不同会影响出拳的轨迹吗?效果和按键的区别是什么?
原帖由 @耶稣复临 于 2017-4-11 15:13 发表
喷了,各大视频网站都有试玩的好嘛???
单发,双发,拐弯,摔投,滞空技组合
你以为任天堂犯傻啊,弄这么长一拳头??那是追踪你现实出拳动作的好么
你当真以为这游戏用摇杆玩比体感方便?
举个例子,VR战士60帧专业格斗,踢膝弹腿铁山靠这种招,体感(VR)化后,根本不费吹灰之力。看看八极拳比赛就知道了
原帖由 @耶稣复临 于 2017-4-11 15:16 发表
任天堂多年之后重回体感圈,开始致力于体感和传统游戏思路结合,非但不支持还各种怪声音
游戏还没出呢,继模拟器帝,直播帝,之后又来了臆想帝
我也是醉了
原帖由 @yfl2 于 2017-4-11 15:20 发表
你能不能举例,说明按键是怎么使出拐弯的,体感怎么做,两者的区别
原帖由 @WWF 于 2017-4-11 15:26 发表
打个比方右手出拳,按键为r1,体感为手拿控制器直拳打出,拳头转向按键双击r1,体感为手拿控制器打出后拳头旋转,反正我也觉得这是脱了裤子放屁。。。
原帖由 @yuong32 于 2017-4-11 15:29 发表
基本就是体感可以控制出拳角度以及出拳弧线的细微变化,具体用手柄怎么实现目前官方还没展示。
原帖由 @yuong32 于 2017-4-11 15:31 发表
基本确定,几个试玩录像都是这样的。
原帖由 @yfl2 于 2017-4-11 15:29 发表
你确定吗?
原帖由 @WWF 于 2017-4-11 15:34 发表
实在不行的话手柄R3和L3控制出拳角度,后拉防御,六轴移动,总之别的主机实现起来并不难
原帖由 @耶稣复临 于 2017-4-11 15:36 发表
你不会想说任大陆吧:D
wiiu我玩的最多的体感游戏——————splatoon啊
体感瞄准
原帖由 WWF 于 2017-4-11 15:34 发表
posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge
实在不行的话手柄R3和L3控制出拳角度,后拉防御,六轴移动,总之别的主机实现起来并不难
原帖由 @yuong32 于 2017-4-11 15:38 发表
你自己去看视频呗,打出去的拳角度各种各样,有的敌人就站在正对面但打出去的拳左偏右偏就是打不中,弧线有大有小,甚至还有先左再右的S型弧线,这是靠体感捕捉出拳角度以及手腕旋转角度实现的。
原帖由 @耶稣复临 于 2017-4-11 15:37 发表
喷了,体感打的按键满街跑你信吗?
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 15:37 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
这不是技术上能否实现的问题,而是和游戏设计如何结合的问题,天剑的挥剑体感可以实现几个方向的不同反馈,天剑也不能用按键挥剑,那么灵魂能力怎么设计才能用好呢?灵魂能力能做 ...
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 15:40 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
求视频,我看过的都没那么复杂的操作
而且你说的这种操作要是人为控制,按键怎么做到?
原帖由 @耶稣复临 于 2017-4-11 15:42 发表
我又不是做游戏的,我管它天剑几个方向?
天剑用按键玩不痛快(不是有模拟器么,你可以看看模拟器怎么实现?)
ARMS用按键也肯定玩不痛快
家里VF摇杆8台,你告诉我手柄按键能行?:D
原帖由 @yuong32 于 2017-4-11 15:48 发表
视频前面不是给你了么
http://www.bilibili.com/video/av ... 2101218320865403812
http://www.bilibili.com/video/av ... 2101218320865403812
手柄的操作我估计就和上面那个同志说的一样,六轴体感控制方向移动,左右摇杆控制出拳,控制出拳角度和弧线都能做到,但直观度和代入感肯定不及体感操作,而且肢体操作对情绪带动的变化也是不一样的。
原帖由 @yuong32 于 2017-4-11 15:55 发表
是有啊,在其中一个视频的过程中,不是先左再右就是先右再左,反正就是S型弧线。
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 15:49 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
天剑不支持按键,arms支持,你能举出arms中体感比按键能实现的更精准的操作是什么吗?
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 15:56 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
这个弧线可以变成左右左吗?还是出拳时候就固定的,和按键一样
本帖最后由 yfl2 于 2017-4-11 15:57 通过手机版编辑
原帖由 @yuong32 于 2017-4-11 16:01 发表
应该是可以的,因为S型弧线就是操作者手腕先向左转再向右转的结果(反之也可以),如果操作者快速的完成一个“左右左”的手腕旋转,理论上可以反映在游戏中,只是幅度可能很微弱。
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 16:05 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
另外我很惊讶你们已经忘记ns上一个12s中的体感了,大概是发现毫无进步吧
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |