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标题: [新闻] 聊聊银河战士女主角的迷之肩宽和盔甲比例问题 [打印本页]

作者: yuong32    时间: 2017-4-3 12:53     标题: 聊聊银河战士女主角的迷之肩宽和盔甲比例问题

自从看到银河战士爆机后那个脱去战衣的女性形象后,这个问题就一直在我大脑里徘徊

她究竟是怎么穿进那套盔甲里的?


这就是我们的银河战士——萨姆斯姐姐


Prime系列的建模设定图,可以看出肩宽很厉害,即使去掉2个大肩甲


某人画的设定透视图,但这内部结构和后期版本有所差别,而且可动性也经不起推敲


粉丝的YY作品,可以看出肩部和胸部都大幅缩小了,完全按照正常女性身材进行了修正


另一幅粉丝同人,身材也比较苗条



玩具手办,替换头部后乍看之下还不错


。。。。。。。。。。。

从第一作开始,老任一直在对萨姐的身材进行修正,最新的全明星大乱斗里的盔甲造型从外表就能看出比较明显的女性特征,但个人还是更喜欢之前老造型的那种反差感,盔甲形态像男性。个人觉得萨姐作为一个超级战士,身材方面可以参考下光环4里那个女斯巴达战士,属于肌肉发达肩部较宽的金刚芭比类型。


就像这样

希望今年E3能看见萨姐的身影,不管2D3D,两个小组都憋了太久了。期待新的银河战士能像塞尔达荒野一样,为FPS打开新的未来

[ 本帖最后由 yuong32 于 2017-4-4 16:07 编辑 ]
作者: 井冈山剿匪记    时间: 2017-4-3 13:01

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she must fuck like a tiger
作者: 暗蛹    时间: 2017-4-3 13:28

posted by wap, platform: GALAXY S IV
不说肩宽的问题,变球又是什么原理?
作者: 任天鼠    时间: 2017-4-3 13:39

盔甲是身体的一部分,不是穿进去的
作者: ntxdz    时间: 2017-4-3 13:39

posted by wap, platform: iPhone
鸟人科技,和你说不清楚
作者: yuong32    时间: 2017-4-3 13:40

引用:
原帖由 暗蛹 于 2017-4-3 13:28 发表
posted by wap, platform: GALAXY S IV
不说肩宽的问题,变球又是什么原理?
变球还算好解释,人体蜷缩+盔甲变形覆盖,银河战士的科技背景已经到了纳米盔甲的级别,萨姆斯穿盔甲都像美少女变身一样。

作者: genesisx    时间: 2017-4-3 15:05

posted by wap, platform: Galaxy Note 5
变球就是魂斗罗跳了……
作者: 就一中年人    时间: 2017-4-3 15:09

这是外星人科技
玩过NGC几代银河的时候,里面扫描的一些资料还专门提到
外星海盗也在研究和仿造这套盔甲, 但是咔嚓了好多测试员

也就是说,一部分外星人也没弄明白这套技术和机制啊,所以我们身为地球人就不要多想了。
总之萨姆斯姐姐是个有很高级文明程度的外星人养大(并且还给改造了)的人类
作者: orx    时间: 2017-4-3 16:32

可以说盔甲是长出来的
作者: endrollex    时间: 2017-4-3 17:22

玩黑魂2 就知道了,为了穿盔甲好看,女性肩膀非常宽
作者: cc0128    时间: 2017-4-3 17:43

posted by wap, platform: Android
外星科技。。。
作者: 道克斯    时间: 2017-4-3 21:27

机械型外骨骼
作者: catman    时间: 2017-4-3 21:28

posted by wap, platform: iPhone
鸟人外星科技
作者: genesisx    时间: 2017-4-3 22:17

posted by wap, platform: Galaxy Note 5
里面的外星海盗是啥……一直以为里面的大怪兽就是米特罗德变异的……
作者: sailor    时间: 2017-4-3 22:31

posted by wap, platform: Chrome
玩个游戏还这么较真
作者: Zico2003    时间: 2017-4-3 22:34

D BOY 好像更夸张吧
作者: 骨软症    时间: 2017-4-4 00:04

posted by wap, platform: Android
prime游戏里不是有不少介绍吗?
作者: holybell    时间: 2017-4-4 00:05

posted by wap, platform: 红米Note3
所以血精灵妹子撑不起来盔甲
作者: mino    时间: 2017-4-4 01:08

posted by wap, platform: iPhone
都tm缩球原地起跳浮空放炸弹了还纠结怎么穿衣服。
作者: 混血王子    时间: 2017-4-4 01:16

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这游戏的各种设定都应该重启了,而且现在正是个好时机。
作者: majian1    时间: 2017-4-4 02:28

posted by wap, platform: HTC Butterfly S 919D
引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-4-4 01:16 发表
这游戏的各种设定都应该重启了,而且现在正是个好时机。
不是好时机,FPS的好时光已经过去了,密特罗德没抓住X360这一波FPS大热大卖的好机会来奠定在任天堂公司旗下第一主视点游戏的地位才是可惜。

或者说,这种区别于一般FPS玩法的带解谜要素的主视点游戏,其实应该获得更高的地位,但是因为没有很好的市场反响而销声匿迹殊为可惜。
作者: 海腹川背    时间: 2017-4-4 05:44

FPA.......
作者: 昵称无效    时间: 2017-4-4 07:21

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其实不复杂……
作者: roroy23    时间: 2017-4-4 07:53

posted by wap, platform: Galaxy Note 5
透视那张不是官方图,是小山宗祐的同人图
作者: yuong32    时间: 2017-4-4 16:02

引用:
原帖由 混血王子 于 2017-4-4 01:16 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
这游戏的各种设定都应该重启了,而且现在正是个好时机。
我也期待新作好好规划一下,以任天堂的游戏天赋应该可以把这个系列真正推向一线大作行列。
作者: yuong32    时间: 2017-4-4 16:06

引用:
原帖由 roroy23 于 2017-4-4 07:53 发表
posted by wap, platform: Galaxy Note 5
透视那张不是官方图,是小山宗祐的同人图
感谢指正
作者: 卖哥    时间: 2017-4-4 16:58

posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @yuong32  于 2017-4-4 16:02 发表
我也期待新作好好规划一下,以任天堂的游戏天赋应该可以把这个系列真正推向一线大作行列。
没必要什么游戏都是一线大作。
20美元纯数字版也是出路,而且在我看来对银河城这个类型的游戏是更合适的出路
作者: yuong32    时间: 2017-4-4 18:29

引用:
原帖由 卖哥 于 2017-4-4 16:58 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
没必要什么游戏都是一线大作。
20美元纯数字版也是出路,而且在我看来对银河城这个类型的游戏是更合适的出路
我觉得银河战士对老任来说是非常重要的战略品牌,其新作的成功对NS的推广有重大意义。
银河战士和马里奥、塞尔达一样,都有2D和3D作品,而且之前银河战士Prime系列的开发规模也基本和3D马里奥和3D塞尔达一样属于任天堂独占中的最高级别,口碑一直很优秀,如果新作能通过一些改革和重启扩大受众群达到销量的成功,那任天堂就真正拥有了第3个S级3A大作品牌。而且3D银河战士的游戏类型是主视觉射击、背景是星际科幻,这对欧美市场有巨大吸引力,再加上略显硬派和成人化的黑暗游戏风格,扩展了任天堂游戏风格的多元化,更可以成为对抗其他平台FPS大作的王牌。
马里奥+塞尔达+银河战士=童话世界+奇幻中世纪+星际未来=平台动作冒险+沙箱动作角色扮演+主视点射击探索———这样一个顶级游戏品牌组合,从游戏背景到游戏类型涵盖了当下最主流和受欢迎的王道设定,将使任天堂的游戏平台的总体影响力更上一层楼。
作者: 女武神    时间: 2017-4-4 18:33

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这个看暴雪当年星际2的介绍会就可以  肩宽就是为了美型  真实类似的 几乎都没肩膀
作者: 鬼冢英吉    时间: 2017-4-4 18:56

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求银河战士的AV
作者: 卖哥    时间: 2017-4-4 19:09

引用:
原帖由 yuong32 于 2017-4-4 18:29 发表

我觉得银河战士对老任来说是非常重要的战略品牌,其新作的成功对NS的推广有重大意义。
银河战士和马里奥、塞尔达一样,都有2D和3D作品,而且之前银河战士Prime系列的开发规模也基本和3D马里奥和3D塞尔达一样属于任 ...
第三方没有AAVG大作所以任天堂还需要自己做塞尔达
第三方没有平台游戏大作所以任天堂还需要自己做马里奥
第三方一堆3A的FPS所以任天堂不需要自己做FPS
作者: 超级瓦里奥    时间: 2017-4-4 20:37

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-4-4 19:09 发表
第三方没有AAVG大作所以任天堂还需要自己做塞尔达
第三方没有平台游戏大作所以任天堂还需要自己做马里奥
第三方一堆3A的FPS所以任天堂不需要自己做FPS
那为什么微软还要做光环?
作者: 卖哥    时间: 2017-4-4 21:27

引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2017-4-4 20:37 发表
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那为什么微软还要做光环?
因为任天堂的劳动力在我看来更有价值,更不应该浪费在雷同的东西上。
作者: 混血王子    时间: 2017-4-4 21:41

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-4-4 21:27 发表
因为任天堂的劳动力在我看来更有价值,更不应该浪费在雷同的东西上。
这是任天堂 不 开发20刀游戏的原因

同样20刀的游戏,任天堂来开发的人力成本对比独立游戏没有优势。
作者: 卖哥    时间: 2017-4-4 23:00

引用:
原帖由 混血王子 于 2017-4-4 21:41 发表
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这是任天堂 不 开发20刀游戏的原因

同样20刀的游戏,任天堂来开发的人力成本对比独立游戏没有优势。
确实,银河城在目前来说是更适合独立团队制作的游戏类型,不开发是更好的选择。
作者: 骨软症    时间: 2017-4-4 23:01

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原帖由 @卖哥  于 2017-4-4 03:09 发表
第三方没有AAVG大作所以任天堂还需要自己做塞尔达
第三方没有平台游戏大作所以任天堂还需要自己做马里奥
第三方一堆3A的FPS所以任天堂不需要自己做FPS
所以需要fpa的prime
作者: yuong32    时间: 2017-4-4 23:03

引用:
原帖由 卖哥 于 2017-4-4 19:09 发表

第三方没有AAVG大作所以任天堂还需要自己做塞尔达
第三方没有平台游戏大作所以任天堂还需要自己做马里奥
第三方一堆3A的FPS所以任天堂不需要自己做FPS
塞尔达明明是ARPG怎么就变成AAVG了,不管是3D塞尔达还是3D马里奥,之后的同类游戏不是没有,按你的看法目前开放世界游戏多如牛毛,塞尔达新作还搞什么开放世界,应该继续做复杂迷宫解谜才是市面上没有的,而NGC上的3D银河战士也不该做,因为3D主视觉射击游戏早有了,可任天堂还是做了。只要是有价值的品牌人家就会继续做下去,塞尔达荒野可以用开放世界路线在开放世界泛滥的当下树立标杆,银河战士同样有机会做到类似的成就,玩家同样会说:“这才是我们想要的FPS游戏”。
作者: 卖哥    时间: 2017-4-4 23:08

引用:
原帖由 骨软症 于 2017-4-4 23:01 发表
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所以需要fpa的prime
FPA还是可以做的,不过就MP后两作的进步来看,真的需要憋很大的灵感才值得继续出。
新编一个剧情,提升一点画面,换几把武器对FPS游戏问题不大,但是在解谜游戏上就很疲劳了。
像塞尔达一样,平均一代主机的时间只出一作是最好的,有充分的时间来设计一个新的机制。
现在已经隔了很久了,确实可以尝试出新作了,其实也可以做成TPA的,我认为NS的银河战士当然要用体感瞄准,不过那更适合第三人称射击。
作者: 卖哥    时间: 2017-4-4 23:12

引用:
原帖由 yuong32 于 2017-4-4 23:03 发表

塞尔达明明是ARPG怎么就变成AAVG了,不管是3D塞尔达还是3D马里奥,之后的同类游戏不是没有,按你的看法目前开放世界游戏多如牛毛,塞尔达新作还搞什么开放世界,应该继续做复杂迷宫解谜才是市面上没有的,而NGC上的 ...
其实我对狂吹现在的状态确实是比较不满的,我认为现在的狂吹抛弃塞尔达作为新系列作品才是最好的,狂吹里面为了成为塞尔达去添加的小迷宫破坏了整个游戏的一体性。
我比较期待的塞尔达新作是地图尺度黑魂级别,不分几个迷宫不分谜题内外,每一个场景都有谜题设计。
作者: 卖哥    时间: 2017-4-4 23:13

引用:
原帖由 混血王子 于 2017-4-4 21:41 发表
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这是任天堂 不 开发20刀游戏的原因

同样20刀的游戏,任天堂来开发的人力成本对比独立游戏没有优势。
不过20刀游戏我还是建议任天堂继续开发的,当然不是做银河城,而是触摸世代那类低成本的试验性作品。
作者: yuong32    时间: 2017-4-4 23:22

引用:
原帖由 卖哥 于 2017-4-4 23:12 发表

其实我对狂吹现在的状态确实是比较不满的,我认为现在的狂吹抛弃塞尔达作为新系列作品才是最好的,狂吹里面为了成为塞尔达去添加的小迷宫破坏了整个游戏的一体性。
我比较期待的塞尔达新作是地图尺度黑魂级别,不 ...
黑魂式的迷宫不太可能,因为塞尔达从第一作开始就是横向地图设计,肯定会有明确的室内和室外之分,荒野的大结构没有问题,无非就是一些老玩家觉得解谜拆分开了不过瘾,这个下一作都可以调整的,扩充一下室内迷宫的规模就可以了。
而黑魂式的纵向立体地图结构恰恰适合3D银河战士,因为2D银河战士地图一直是纵向结构,3D系列继承了这个风格但是变成了单线连接结构,所以一些银河战士老玩家觉得3D银河战士自由度不如2D作品,可以期待3D新作采用具有更高自由探索度的黑魂地图结构,我称其为蚁穴结构。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2017-4-4 23:24 编辑 ]
作者: 混血王子    时间: 2017-4-4 23:33

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原帖由 @卖哥  于 2017-4-4 23:12 发表
其实我对狂吹现在的状态确实是比较不满的,我认为现在的狂吹抛弃塞尔达作为新系列作品才是最好的,狂吹里面为了成为塞尔达去添加的小迷宫破坏了整个游戏的一体性。
我比较期待的塞尔达新作是地图尺度黑魂级别,不分几个迷宫不分谜题内外,每一个场景都有谜题设计。
这种会适得其反,反而加重割裂感,无法想象botw里类似天上不停掉球或者体感控制的谜题可以无缝放在大地图里,而且可以四处爬本身又和很多谜题设计有冲突。

botw里已经把能融入大地图的谜题全融进去了,但还是有很多谜题做不到。要想完全融入大地图,为了减少违和感那些开脑洞的谜题必然会被砍,这就类似古墓丽影的变化,古墓123代很多谜题都无法放在写实主义的9代10代里,违和感太强,结果就是很多老粉抱怨古墓已经彻底告别解密了。事实上我认为古墓丽影应该第一个出来学习botw这种模式。

另一个例子就是老滚,除了开开机关以外不敢放任何出格的谜题在游戏里。

好的例子是传送门,直接脑洞了一个奇葩的游戏故事,来让一个个测试房的设计不那么维和,即使如此,传送门里也存在很多物体表面上生成不了门,说白了就类似botw里的迷宫里不能爬墙一样,这是游戏设计里永远无法调和的矛盾。

目前botw给出的解决方案类似传送门,就是用游戏的背景设定和非写实的画面来减轻割裂感,这种方案不能说完美,但目前是最好的,未来随着技术水平的提升,不如想办法让全程没有读盘,这才是技术为内容服务,而不是成天想着要阉割游戏内容。

本帖最后由 混血王子 于 2017-4-4 23:43 通过手机版编辑
作者: 混血王子    时间: 2017-4-4 23:36

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原帖由 @卖哥  于 2017-4-4 23:13 发表
不过20刀游戏我还是建议任天堂继续开发的,当然不是做银河城,而是触摸世代那类低成本的试验性作品。
12switch就是低成本,实验性,但是结果是任天堂认为仍然要卖49刀,说明这条路对传统企业走不通,传统企业也不该去走这条路。

独立游戏要脑洞有脑洞,要低成本有低成本,在这个领域和独立游戏拼还不如直接拉拢优质或者有潜力的独立游戏上自己的平台方便
作者: 卖哥    时间: 2017-4-4 23:44

引用:
原帖由 混血王子 于 2017-4-4 23:36 发表
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12switch就是低成本,实验性,但是结果是任天堂认为仍然要卖49刀,说明这条路对传统企业走不通,传统企业也不该去走这条路。

独立游戏要脑洞有脑洞,要低成本有低成本,在这个领 ...
因为不是纯数字发行呀
你看剪纸那个就20刀。
作者: 混血王子    时间: 2017-4-4 23:53

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-4-4 23:44 发表
因为不是纯数字发行呀
你看剪纸那个就20刀。
SFB Games Limited (formerly The Super Flash Bros.) is an independent video game developer based in London, England.

任天堂是发行商
作者: achen126    时间: 2017-4-4 23:55

引用:
原帖由 卖哥 于 2017-4-4 21:27 发表

因为任天堂的劳动力在我看来更有价值,更不应该浪费在雷同的东西上。
扯犊子!因为所以喷了...还挺会造句
作者: 卖哥    时间: 2017-4-4 23:56

引用:
原帖由 混血王子 于 2017-4-4 23:53 发表
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SFB Games Limited (formerly The Super Flash Bros.) is an independent video game developer based in London, England.

任天堂是发行商
反正当年触摸世代一堆实体2800日元的,我不信数字版卖2000日元赚的少了
作者: 江西恐狼    时间: 2017-4-4 23:58

明明就是和钢铁杰克一样
作者: 卖哥    时间: 2017-4-4 23:59

引用:
原帖由 江西恐狼 于 2017-4-4 23:58 发表
明明就是和钢铁杰克一样
全部在头部位置么
作者: 混血王子    时间: 2017-4-5 00:00

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-4-4 23:56 发表
反正当年触摸世代一堆实体2800日元的,我不信数字版卖2000日元赚的少了
那是当年,触摸时代那些2800日元的游戏,放在现在这个时代1.99美元我都不会买
作者: babylover    时间: 2017-4-5 03:42

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整天琢磨这些问题的人大脑是发育的不太一样么?
作者: linkyw    时间: 2017-4-5 09:04

……擎天柱的车厢是哪里来的?
作者: 超级瓦里奥    时间: 2017-4-5 09:14

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-4-4 23:12 发表
其实我对狂吹现在的状态确实是比较不满的,我认为现在的狂吹抛弃塞尔达作为新系列作品才是最好的,狂吹里面为了成为塞尔达去添加的小迷宫破坏了整个游戏的一体性。
我比较期待的塞尔达新作是地图尺度黑魂级别,不分几个迷宫不分谜题内外,每一个场景都有谜题设计。
新IP就不会有这么多资源投入了,因为是塞尔达才会万众期待,倒不如换个IP做箱庭解谜,比如让樱井试试做这类型游戏。
作者: gunsou    时间: 2017-4-5 09:15

posted by wap, platform: Meizu Pro 5
引用:
原帖由 @linkyw  于 2017-4-5 09:04 发表
……擎天柱的车厢是哪里来的?
附近码头借来的(手动滑稽)
作者: yib100000    时间: 2017-4-5 10:10

哪个游戏(辐射4?)来着,因为装甲(护甲?)跟人体比例差别太大,人物模型穿上装甲之后会自动在装甲内部被拉伸。
类推瞎掰一下,萨姆斯装甲里面其实是超空间,以三维世界来观测,萨姆斯确实被拉伸了,但处在超空间里的萨姆斯自己并不会感觉到异样。。。变球同理。




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