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标题: 荒野之息加班加点的玩,个人觉得值得改进的地方还是有不少的! [打印本页]

作者: linkwho    时间: 2017-4-3 11:46     标题: 荒野之息加班加点的玩,个人觉得值得改进的地方还是有不少的!

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1.资源管理:
武器格子怎么都不够,难以取舍,目前武器三排,弓箭和盾牌各有两排。
盾牌几乎很少用,很少举着盾牌硬抗的,主要是用盾反弹武器,但盾反又不伤耐久,于是除了碰到守护者盾反失败有损耗,其他基本当装饰品了2333
弓箭的耐久也相当长,几乎没有用到自然损坏的,还是格子问题,而且这作貌似因为弓箭的弹道设计锁定怪后不能无脑射了
碰到矿石舍不得用武器砸,用炸弹又炸的到处都是,尤其水边和悬崖边的,锤子貌似是专属采矿用的,但毕竟占格子
碰到水域全程用冰走(天知道木筏停在哪,而且叶子占格子!),走的慢不说,有些宝箱在的水域特别深,妈的站冰块上距离怎么都不够!
综上,锤子和叶子最好像炸弹一样,属于工具,不能占武器格!耐久数值可见或者同型号的新武器直接替换旧武器(你说我身上背两把火焰大剑是不是蛋疼),武器攻击力数值浮动可圈可点,后期捡到一把加攻的旅行者之剑也能轻松超大师剑也是醉了。。
2.地图管理
没有距离显示,加标记的还好,石板探测宝箱和祠堂只能判断方向,宝箱到处都是一路哔哔哔有时也挺烦的
强力敌人预警,比如附近有人马出没,最好也加可以探测,弗罗多的精灵剑碰到危险会发光哦
这作的地形虽然牛逼,但山洞和室内的环境好像少了点,应该这样说吧,外部空间由于开房世界的设计变的无比广阔和壮美,但往内的延伸不够,那么多高山雪峰应该有很多旅行探险者遗留的歇脚点或者遗迹之类,可惜这些全部转化为祠堂设计了,而且内部全部统一装修风格真是醉了,后期真心审美疲劳了
3.工具类
这作既然物理引擎这么牛,应该有重量设定才对,比如重的东西需要靠耐力才能吸起来,轻的可以甩出去,这样更有代入感!(继续扩展真的变万磁王233)
磁铁吸力不能控制距离,水里掉宝箱贼特么烦,就不能直接吸过来么??
时间停止有点bug技的味道,但对活物既然能锁定为什么还要在瞄准?弓箭有弹道可以理解,时停完全是X教授的心灵控制是没有距离和空间限制的,只要能锁定就应该能秒停才对,而且配合不同的怪因为强力等级不同能控制的时间也不一样既简化了操作也不失紧张感!
浮冰的能力在没有拿到左拉服之前用来攀登瀑布还是很带感的,但后期就变得很单一了,基本就是水里找宝箱一个用途,被冰块的大小规格给限制住了用途的延伸性。大伙可以开开脑洞。

暂时想到这么多,欢迎讨论

本帖最后由 linkwho 于 2017-4-3 14:38 通过手机版编辑
作者: n2    时间: 2017-4-3 11:50

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。。。。。。。。我感觉你还没有玩进游戏。。。。。。。。。
作者: 土耳其航空    时间: 2017-4-3 11:52

不是我打击您积极性
您说这几条 这游戏照这么改 就没劲了

另外 磁铁能直接吸过来 您再试试吧
作者: kouryu    时间: 2017-4-3 11:52

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喷了,磁铁可以控制距离啊。左手柄的四个方向按钮,上就是push,下就是pull……
作者: cuda    时间: 2017-4-3 11:56

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你知道Korok种子可以拓展武器槽么?
我就问一下。ign那个编辑给满分了之后还不知道
作者: 任天鼠    时间: 2017-4-3 12:00

应该发个帖子,让大家来说下作在荒野基础上该怎么改进
作者: 藕是张力    时间: 2017-4-3 12:07

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1.物品栏增加以后基本够用,不同的弓箭有不同的弹道,水里初期可以脱光游的快,矿石就是让你观察地形考虑用什么采矿,武器没有万能的

2.任何东西拍张照片就能探测,荒野之息当然侧重户外,遗迹有一些,歇脚点有锅可做饭

3.锁定就秒停,那样的话战斗难度太低了

本帖最后由 藕是张力 于 2017-4-3 12:08 通过手机版编辑
作者: 藕是张力    时间: 2017-4-3 12:13

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原帖由 @任天鼠  于 2017-4-3 12:00 发表
应该发个帖子,让大家来说下作在荒野基础上该怎么改进
1.地图再大再大再大…不要有边界,上下左右是相通的,和世界地图一样

2.生物再多再多再多

3.加入四季的概念,四季风景都不同

4.加一个小伙伴,随时陪我聊天
作者: linkwho    时间: 2017-4-3 12:18

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原帖由 @kouryu  于 2017-4-3 11:52 发表
喷了,磁铁可以控制距离啊。左手柄的四个方向按钮,上就是push,下就是pull……
左手的按键么?喷了,真没试过,只知道右手柄调高低233
作者: 高露洁    时间: 2017-4-3 12:18

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原帖由 @藕是张力  于 2017-4-3 12:13 发表
1.地图再大再大再大…不要有边界,上下左右是相通的,和世界地图一样

2.生物再多再多再多

3.加入四季的概念,四季风景都不同

4.加一个小伙伴,随时陪我聊天
确实如果往一个方向跑最后能转回来就疯了,真的环游世界了

我很贪心地想要更加自然聪明的联机系统,可以类似风之旅人与黑魂的融合:偶遇,然后阶段性同行,有限交流的陌生人身份的合作迷题与战斗,不破坏单机感觉的多人系统

想想就要死了

本帖最后由 高露洁 于 2017-4-3 12:19 通过手机版编辑
作者: linkwho    时间: 2017-4-3 12:18

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原帖由 @cuda  于 2017-4-3 11:56 发表
你知道Korok种子可以拓展武器槽么?
我就问一下。ign那个编辑给满分了之后还不知道
我武器格三排,盾牌和弓箭都各有两排,你说我知不知道
作者: n2    时间: 2017-4-3 12:19

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原帖由 @高露洁  于 2017-4-3 12:18 发表
确实如果往一个方向跑最后能转回来就疯了,真的环游世界了

我很贪心地想要更加自然聪明的联机系统,可以类似风之旅人与黑魂的融合:偶遇,然后阶段性同行,有限交流的陌生人身份的合作迷题与战斗,不破坏单机感觉的多人系统

想想就要死了

本帖最后由 高露洁 于 201743 12:19 通过手机版编辑
如果能成球的话。。。。喷了。。画面太美不敢想象。。。

各种等下1个zelda吧。。
作者: linkwho    时间: 2017-4-3 12:23

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原帖由 @藕是张力  于 2017-4-3 12:07 发表
1.物品栏增加以后基本够用,不同的弓箭有不同的弹道,水里初期可以脱光游的快,矿石就是让你观察地形考虑用什么采矿,武器没有万能的

2.任何东西拍张照片就能探测,荒野之息当然侧重户外,遗迹有一些,歇脚点有锅可做饭

3.锁定就秒停,那样的话战斗难度太低了

本帖最后由 藕是张力 于 201743 12:08 通过手机版编辑
1.锤子单独分类后也可以扩展啊,铁锹或者像古墓那样的。。但谁会拿来当武器用?
2.碰到暴雨天气,有时候真的找不到地方躲雨(虽然不需要),传送走了再回来还得再跑一遍,建筑还是太少,确实荒。
3.秒停也有冷却时间的呀,而且不同的怪也停的时间不一样,不影响紧张感
作者: linkwho    时间: 2017-4-3 12:25

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原帖由 @藕是张力  于 2017-4-3 12:13 发表
1.地图再大再大再大…不要有边界,上下左右是相通的,和世界地图一样

2.生物再多再多再多

3.加入四季的概念,四季风景都不同

4.加一个小伙伴,随时陪我聊天
同意,搞个塞尔达传说之动物森林,哈哈
作者: linkwho    时间: 2017-4-3 12:28

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其实这作很像魔戒里的中土世界观,也就那么几个种族,世界很荒,但塞尔达里要是有个主城区就好了,到处就那么几个村子,总人口有100??城下貌似也没有很繁华的城镇的废墟。。
作者: 高露洁    时间: 2017-4-3 12:29

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采矿的话也是随缘,大剑两下,棒子一下,不一非得专业铁锤,不行炸一下也成,我觉得这些东西不是默认工具非常符合游戏整体感觉,就好像你有登山套左拉套了每次爬山游泳都一定换么,应对环境的方案不会永远完美这才自然啊,野炊最大的特点不就是不功利么
作者: 再来一发    时间: 2017-4-3 12:29

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原帖由 藕是张力 于 2017-4-3 12:13 发表
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1.地图再大再大再大…不要有边界,上下左右是相通的,和世界地图一样

2.生物再多再多再多

3.加入四季的概念,四季风景都不同

4.加一个小伙伴,随时陪我聊天
感觉要做成这样,至少ps4 pro才能跑。然后再多等1年多才能玩上:D  任地狱都要倒闭了,这次塞尔达赶工痕迹挺明显了的,为了ns首发来护航的,没塞尔达,估计ns首发要大宝石
作者: n2    时间: 2017-4-3 12:33

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原帖由 @高露洁  于 2017-4-3 12:29 发表
采矿的话也是随缘,大剑两下,棒子一下,不一非得专业铁锤,不行炸一下也成,我觉得这些东西不是默认工具非常符合游戏整体感觉,就好像你有登山套左拉套了每次爬山游泳都一定换么,应对环境的方案不会永远完美这才自然啊,野炊最大的特点不就是不功利么
对哦。。。我总是炸。。。然后一些奇怪的山崖我就拿不到了。。怎么忘记用大锤了呢。。orz
作者: 高露洁    时间: 2017-4-3 12:33

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推荐可以听听这期机核的pro,就是讲野炊这种非数值化的模糊设计,少了效率侧重可能才有的这么好的探索感
作者: n2    时间: 2017-4-3 13:10

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原帖由 @高露洁  于 2017-4-3 12:33 发表
推荐可以听听这期机核的pro,就是讲野炊这种非数值化的模糊设计,少了效率侧重可能才有的这么好的探索感
听中。。。。
作者: alexneko    时间: 2017-4-3 13:24

拿到大师剑就再也没有用锤子挖过矿了……
作者: 古兰佐    时间: 2017-4-3 13:28

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原帖由 高露洁 于 2017-4-3 12:29 发表
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采矿的话也是随缘,大剑两下,棒子一下,不一非得专业铁锤,不行炸一下也成,我觉得这些东西不是默认工具非常符合游戏整体感觉,就好像你有登山套左拉套了每次爬山游泳都一定换么, ...
感觉部分武器砸石头耐久消耗降得少,必如铁锤,哥隆族的石剑钻头棒,砸好多矿石才坏,相反刀剑类,特别是矛枪类打矿石耐久度降得很快。

同样的,伐木斧达人斧之类的砍树伐木耐久消耗也很低,用剑去砍树就坏得特别快。那个从1开始建设得村庄中途要好多木柴,一开始用剑砍还坏了好多王家之剑,后来去各个马厩捡斧子过来用,一把斧子能用好长时间,是剑的近两倍。
作者: NF17    时间: 2017-4-3 13:50

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原帖由 @高露洁  于 2017-4-3 12:33 发表
推荐可以听听这期机核的pro,就是讲野炊这种非数值化的模糊设计,少了效率侧重可能才有的这么好的探索感
好蠢,开头就听到谈排名,而且机核的人真了解塞尔达吗

本帖最后由 NF17 于 2017-4-3 13:50 通过手机版编辑
作者: SADSAFASF    时间: 2017-4-3 13:57

挖矿用大师镐啊,能砍树,能挖矿,能退魔,坏了自己能修复
作者: linkwho    时间: 2017-4-3 13:58

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原帖由 @NF17  于 2017-4-3 13:50 发表
好蠢,开头就听到谈排名,而且机核的人真了解塞尔达吗

本帖最后由 NF17 于 201743 13:50 通过手机版编辑
机核里面的核心任饭是皮皮熊,在北美的一个哥们,早期创始人之一,讲塞尔达一般肯定会占他录节目的,回头我也找找这期
作者: NF17    时间: 2017-4-3 14:02

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原帖由 @linkwho  于 2017-4-3 13:58 发表
机核里面的核心任饭是皮皮熊,在北美的一个哥们,早期创始人之一,讲塞尔达一般肯定会占他录节目的,回头我也找找这期
这次三名主持好像没有他,西蒙,北京猫,NJBK。这节目听得尴尬
暂时听了三分之一,这期主持是傻吗,还是说机核一贯风格如此。聊荒野之息去踩别的游戏干嘛,对荒野之息的核心也没把握到
我继续听下去

[ 本帖最后由 NF17 于 2017-4-3 14:15 编辑 ]
作者: 高露洁    时间: 2017-4-3 14:14

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不是在讲zelda系列,而是野炊这作的特征
作者: NF17    时间: 2017-4-3 14:17

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原帖由 高露洁 于 2017-4-3 14:14 发表
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不是在讲zelda系列,而是野炊这作的特征
听到主持从数值角度去谈荒野之息我惊悚了,数值只是设计的一小部分,荒野之息的设计魅力在于允许玩家自由制订解决方案
这节目一直在谈网游网游网游,WOW,传奇私服,晕了。荒野之息和WOW放一起谈,完全不同方向的产品,而且频繁踩WOW

[ 本帖最后由 NF17 于 2017-4-3 14:18 编辑 ]
作者: linkwho    时间: 2017-4-3 14:18

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没解释为什么皮皮熊没录么?西蒙是常驻主持,但是个个索粉
作者: NF17    时间: 2017-4-3 14:20

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原帖由 linkwho 于 2017-4-3 14:18 发表
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没解释为什么皮皮熊没录么?西蒙是常驻主持,但是个个索粉

这期说是三个人,其实就是一个人在侃大山,不过我不认识是谁
现在又聊到传统游戏是监狱了,WOW不冒险了,喷了
作者: 古兰佐    时间: 2017-4-3 14:26

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原帖由 @NF17  于 2017-4-3 14:17 发表
听到主持从数值角度去谈荒野之息我惊悚了,数值只是设计的一小部分,荒野之息的设计魅力在于允许玩家自由制订解决方案
这节目一直在谈网游网游网游,WOW,传奇私服,晕了。荒野之息和WOW放一起谈,完全不同方向的产品,而且频繁踩WOW
机核不了解,但国内游戏媒体不就是张口闭口数值收入么。
作者: n2    时间: 2017-4-3 14:27

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原帖由 @NF17  于 2017-4-3 14:20 发表

这期说是三个人,其实就是一个人在侃大山,不过我不认识是谁
现在又聊到传统游戏是监狱了,WOW不冒险了,喷了
你听他说的逻辑有没有道理就好了啊。。。不要用表面认知去看,想想他说的几个方式,认同就认同,不认同就算
作者: 藕是张力    时间: 2017-4-3 14:29

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原帖由 @linkwho  于 2017-4-3 12:18 发表
左手的按键么?喷了,真没试过,只知道右手柄调高低233
哈哈,就像用定焦镜头,变焦一直靠腿
作者: NF17    时间: 2017-4-3 14:29

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原帖由 古兰佐 于 2017-4-3 14:26 发表
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机核不了解,但国内游戏媒体不就是张口闭口数值收入么。
但它是机核啊
现在听的部分,张口闭口谈冒险,然后说希克石板的四大能力是迷宫里作弊用,为了让玩家轻松解谜
这主播真的真的玩过塞尔达前作吗
作者: NF17    时间: 2017-4-3 14:31

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原帖由 n2 于 2017-4-3 14:27 发表
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你听他说的逻辑有没有道理就好了啊。。。不要用表面认知去看,想想他说的几个方式,认同就认同,不认同就算
因为我也在码荒野之息的字,所以对于同行比较敏感
这期节目听到现在,很少的内容是从荒野之息出发,不断和网游、手游横向对比
我对机核不了解,机核用户的水平和S1,TGFC,A9相比如何
作者: 高露洁    时间: 2017-4-3 14:38

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我觉得你还是从他们想讨论的角度多去理解理解,而不是你想表达的他们说了没有
作者: 高露洁    时间: 2017-4-3 14:39

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想讨论他们节目的话这个音频下面也很多人回复讨论,完全可以去参与
作者: NF17    时间: 2017-4-3 14:44

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原帖由 高露洁 于 2017-4-3 14:38 发表
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我觉得你还是从他们想讨论的角度多去理解理解,而不是你想表达的他们说了没有
听完了,至少这期我是不满的
不是理解角度的问题,而是与其说是聊荒野之息为何好玩,不如是在批评WOW、炉石们为何不好玩
主持人也没有自己的大纲,心理学需求分析、冒险分析、数值模糊处理,这些观点很分散
这期的准备工作,应该没有认真啃过青沼那篇长访谈,机核需要至少再出一期更认真的塞尔达节目
作者: 高露洁    时间: 2017-4-3 14:51

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原帖由 @NF17  于 2017-4-3 14:44 发表
听完了,至少这期我是不满的
不是理解角度的问题,而是与其说是聊荒野之息为何好玩,不如是在批评WOW、炉石们为何不好玩
主持人也没有自己的大纲,心理学需求分析、冒险分析、数值模糊处理,这些观点很分散
这期的准备工作,应该没有认真啃过青沼那篇长访谈,机核需要至少再出一期更认真的塞尔达节目
这期节目更像面对没有玩过zelda游戏的受众,或者应该说野炊不只与其他类似游戏不一样,与之前系列作也很不一样,所以从这个角度讨论一期我觉得完全可以成立,当然他们开篇就说了后面还会做很多期
作者: NF17    时间: 2017-4-3 14:55

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原帖由 高露洁 于 2017-4-3 14:51 发表
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这期节目更像面对没有玩过zelda游戏的受众,或者应该说野炊不只与其他类似游戏不一样,与之前系列作也很不一样,所以从这个角度讨论一期我觉得完全可以成立,当然他们开篇就说了后面 ...
主持人的言论我觉得他自己也没玩过多少塞尔达,或许是我水平不够
另方面,我很反感捧一踩其的做法,这期节目里把其它游戏,尤其是网游踩得太过
荒野之息和它们是完全不同的产品定位,非要比出孰优孰劣
这期节目更像是吹水
作者: 高露洁    时间: 2017-4-3 14:56

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主讲者应该也没玩过太多zelda系列,感觉他应该是个心理学专业相关的人士,但是野炊如此不同,从非系列玩家角度听听体会与分析我觉得挺有意思
作者: NF17    时间: 2017-4-3 14:58

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原帖由 高露洁 于 2017-4-3 14:56 发表
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主讲者应该也没玩过太多zelda系列,感觉他应该是个心理学专业相关的人士,但是野炊如此不同,从非系列玩家角度听听体会与分析我觉得挺有意思
他刚开始从心理学角度去理解荒野之息我很感兴趣,因为我也有部分是这个路子
但是聊到一半就跑题了,中间一直强调冒险有趣,但又形容不出为何有趣,非要用数值和网游做横向对比
我觉得新玩家听过这期节目,同样对于荒野之息到底是怎样的游戏,会很模糊,那么这期节目的定位就尴尬
作者: 高露洁    时间: 2017-4-3 14:58

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对网游的踩更像调侃,但是说的那种社交下的工作感也确实是事实,这也是野炊与其他游戏非常大的不同之处
作者: n2    时间: 2017-4-3 15:01

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非系列玩家路过, 这期我听起来很有感觉,确实可以对以前玩的游戏的 “需求引导”做出一定的定性理解了
作者: 高露洁    时间: 2017-4-3 15:02

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就是在做对比嘛,比如数值化与模糊化的比较,其实过去绝大部分游戏都是模糊数值的,但是野炊跟同类最典型的开放世界相比确实模糊理性淡化效率起到了相当重要的作用,当然不是唯一作用,比如他说整个区域的分布就是乱序的这就不是任天堂的做法
作者: NF17    时间: 2017-4-3 15:02

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原帖由 高露洁 于 2017-4-3 14:58 发表
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对网游的踩更像调侃,但是说的那种社交下的工作感也确实是事实,这也是野炊与其他游戏非常大的不同之处
我这么说吧,也是我文中的一个论点
荒野之息的轻松有趣在于玩家能随时随地感受到游戏绝大部分内容
乐趣就放在地图上,出洞后直接体验
而传统游戏的线性设计,以RPG最甚,玩家若想体验到乐趣,不可避免地肝
时常有人提出疑问,为何现代游戏必须全神贯注玩几十个小时?这本身就是一个设计误区
荒野之息则直接把内容都摆在大地图上,所以轻松
这是它冒险富有魅力的原因之一,另一个原因在于青沼所说的,赋予玩家自由解决问题的能力,这些我在文里会详述
作者: NF17    时间: 2017-4-3 15:05

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原帖由 高露洁 于 2017-4-3 15:02 发表
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就是在做对比嘛,比如数值化与模糊化的比较,其实过去绝大部分游戏都是模糊数值的,但是野炊跟同类最典型的开放世界相比确实模糊理性淡化效率起到了相当重要的作用,当然不是唯一作 ...
几大开放世界,老滚的数值如何,GTA的数值如何
塞尔达传统里就几乎没有数值这个概念,荒野之息里更是极其简陋的数值系统
倒是类似假面的抗性系统,使战斗策略比较有趣
作者: linkwho    时间: 2017-4-3 15:08

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原帖由 @NF17  于 2017-4-3 15:02 发表
我这么说吧,也是我文中的一个论点
荒野之息的轻松有趣在于玩家能随时随地感受到游戏绝大部分内容
乐趣就放在地图上,出洞后直接体验
而传统游戏的线性设计,以RPG最甚,玩家若想体验到乐趣,不可避免地肝
时常有人提出疑问,为何现代游戏必须全神贯注玩几十个小时?这本身就是一个设计误区
荒野之息则直接把内容都摆在大地图上,所以轻松
这是它冒险富有魅力的原因之一,另一个原因在于青沼所说的,赋予玩家自由解决问题的能力,这些我在文里会详述
打算在哪发?关注一下,挺感兴趣的
作者: 高露洁    时间: 2017-4-3 15:09

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原帖由 @NF17  于 2017-4-3 15:02 发表
我这么说吧,也是我文中的一个论点
荒野之息的轻松有趣在于玩家能随时随地感受到游戏绝大部分内容
乐趣就放在地图上,出洞后直接体验
而传统游戏的线性设计,以RPG最甚,玩家若想体验到乐趣,不可避免地肝
时常有人提出疑问,为何现代游戏必须全神贯注玩几十个小时?这本身就是一个设计误区
荒野之息则直接把内容都摆在大地图上,所以轻松
这是它冒险富有魅力的原因之一,另一个原因在于青沼所说的,赋予玩家自由解决问题的能力,这些我在文里会详述
你说的没问题,但恕我直言我觉得相比这期节目也难免有点表象化,当然这也许是大家侧重不同。节目他是从需求角度分析野炊与其他游戏的区别,如何非功利化,如何能把好奇心放在其他具体目标之上的,为什么也许去翻一座山或下到峡谷去比推进剧情或者得到大师剑更吸引人,地面上充满乐趣是一方面,但游戏里的引导确实也非常重要
作者: 高露洁    时间: 2017-4-3 15:13

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这么说吧,我理解这期节目是从主讲人从他最感兴趣的一个点来讲野炊的不同之处,目的肯定不是什么权威的全面的野炊论述,一家之言,喜不喜欢都正常
作者: NF17    时间: 2017-4-3 15:14

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原帖由 linkwho 于 2017-4-3 15:08 发表
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打算在哪发?关注一下,挺感兴趣的
码完后打算先试试能否投稿,之后肯定会在TGFC和S1各发一份
另外在论坛会发一篇专门黑荒野之息的文
作者: NF17    时间: 2017-4-3 15:17

引用:
原帖由 高露洁 于 2017-4-3 15:09 发表
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你说的没问题,但恕我直言我觉得相比这期节目也难免有点表象化,当然这也许是大家侧重不同。节目他是从需求角度分析野炊与其他游戏的区别,如何非功利化,如何能把好奇心放在其他具 ...
所以我在绞尽脑汁的改。。。之前在S1发的两篇都是从五千字删到两千字
这次需要想办法控制在三千字,并且对于不同群体用户都具有可读性,这个的难点就是非游戏方面的
我对这期节目确实比较敏感,原因前面也说了,希望后续节目能更好准备,而且既然是三个人主持,尽量避免绝大部分时间都是一个人在阐述比较好
作者: linkwho    时间: 2017-4-3 15:21

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原帖由 @NF17  于 2017-4-3 15:14 发表
码完后打算先试试能否投稿,之后肯定会在TGFC和S1各发一份
另外在论坛会发一篇专门黑荒野之息的文
比较好奇能找出多少黑点,主楼虽然个人写了一些,但其实本质上并不影响沉浸感和代入感,主要的点还是觉得吃不饱,怪物数量和类型,中高级boss的分布和掉落等等,昨天打了斗技场里的人马,感觉不像初期那么害怕了,周围的小兵拿的武器数值也很高,再往后真的怕没挑战了。。。
顺便说一下,忍者村的boss也太他么弱了,连酷炫一点的招式都没给他设计,白瞎了那么牛逼的基地。

本帖最后由 linkwho 于 2017-4-3 15:24 通过手机版编辑
作者: 高露洁    时间: 2017-4-3 15:22

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原帖由 @NF17  于 2017-4-3 15:17 发表
所以我在绞尽脑汁的改。。。之前在S1发的两篇都是从五千字删到两千字
这次需要想办法控制在三千字,并且对于不同群体用户都具有可读性,这个的难点就是非游戏方面的
我对这期节目确实比较敏感,原因前面也说了,希望后续节目能更好准备,而且既然是三个人主持,尽量避免绝大部分时间都是一个人在阐述比较好
这个倒是机核风格,三人里一个是主持一个主讲一个陪聊,主持管串联陪聊是补充或发散,主讲是主角,这次这个主讲主攻是心理学方面,其他俩人也插不上太多话,他的往期节目也差不多,但是纯一个人说又成讲座了

本帖最后由 高露洁 于 2017-4-3 15:23 通过手机版编辑
作者: NF17    时间: 2017-4-3 15:29

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原帖由 linkwho 于 2017-4-3 15:21 发表
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比较好奇能找出多少黑点,主楼虽然个人写了一些,但其实本质上并不影响沉浸感和代入感,主要的点还是觉得吃不饱,怪物数量和类型,中高级boss的分布和掉落等等,昨天打了斗技场里的 ...
先说几点
一、四大地区任务中,除佐拉外,其余三者设计多少都存在问题,鸟村则是下限。这不是系列纵向对比,而是四个区域的横向对比
二、装备系统的过于简单,属性武器有克制效果,所以无论何时都有用,但是普通装备,分成了三个等级,于是后期低级装备意义很低,在游戏封面反复强调的旅行者套装也缺乏特殊能力。整体装备无特色
三、不同地区地图完成度不同,雪山建模和内容明显偏低,同时像雷湖和雨林,地貌特色更多是用来看,较少有互动。像佐拉地图,佐拉套装和地形完美搭配,而且地貌天气特征与主线任务又联系上。其余地区均少有达到此水准
还有几点,太长就不打了,前面这几点我文里也会详述
这些其实不是没吃饱的问题,而是制作团队规模大了,必然会出现有的小组做的出彩,有的小组比较生疏,属于项目管理方面的问题
作者: NF17    时间: 2017-4-3 15:30

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原帖由 高露洁 于 2017-4-3 15:22 发表
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这个倒是机核风格,三人里一个是主持一个主讲一个陪聊,主持管串联陪聊是补充或发散,主讲是主角,这次这个主讲主攻是心理学方面,其他俩人也插不上太多话,他的往期节目也差不多, ...
我很不爽的就是他心理学大概讲了三分之一,然后自己跑题把自己对心理学的主线给跑丢了
作者: linkwho    时间: 2017-4-3 16:10

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原帖由 @NF17  于 2017-4-3 15:29 发表
先说几点
一、四大地区任务中,除佐拉外,其余三者设计多少都存在问题,鸟村则是下限。这不是系列纵向对比,而是四个区域的横向对比
二、装备系统的过于简单,属性武器有克制效果,所以无论何时都有用,但是普通装备,分成了三个等级,于是后期低级装备意义很低,在游戏封面反复强调的旅行者套装也缺乏特殊能力。整体装备无特色
三、不同地区地图完成度不同,雪山建模和内容明显偏低,同时像雷湖和雨林,地貌特色更多是用来看,较少有互动。像佐拉地图,佐拉套装和地形完美搭配,而且地貌天气特征与主线任务又联系上。其余地区均少有达到此水准
还有几点,太长就不打了,前面这几点我文里也会详述
这些其实不是没吃饱的问题,而是制作团队规模大了,必然会出现有的小组做的出彩,有的小组比较生疏,属于项目管理方面的问题
其实对我来说这些都不算严格意义上的黑点,剧情如何安排不要有大的硬伤就行,昨天打那个找真爱的支线看得出来台词和人物设计还是有考究的,考虑到了玩家的心态,所以分两次给钱,如果第一次就给第二次的钱反而显得平庸了。。个人最关注的还是战斗系统,这作从公布我就一直在关注一个点,武器的招式太少了,不说像黄昏公主一样那么多剑技,至少给个终结技吧,如果像像黄金太阳那样还有简单一点的演出就更好了,这才是玩ARPG的动力
作者: 藕是张力    时间: 2017-4-3 16:20

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原帖由 @NF17  于 2017-4-3 15:29 发表
先说几点
一、四大地区任务中,除佐拉外,其余三者设计多少都存在问题,鸟村则是下限。这不是系列纵向对比,而是四个区域的横向对比
二、装备系统的过于简单,属性武器有克制效果,所以无论何时都有用,但是普通装备,分成了三个等级,于是后期低级装备意义很低,在游戏封面反复强调的旅行者套装也缺乏特殊能力。整体装备无特色
三、不同地区地图完成度不同,雪山建模和内容明显偏低,同时像雷湖和雨林,地貌特色更多是用来看,较少有互动。像佐拉地图,佐拉套装和地形完美搭配,而且地貌天气特征与主线任务又联系上。其余地区均少有达到此水准
还有几点,太长就不打了,前面这几点我文里也会详述
这些其实不是没吃饱的问题,而是制作团队规模大了,必然会出现有的小组做的出彩,有的小组比较生疏,属于项目管理方面的问题
五个手指头伸出来也是有长有短,冰天雪地荒无人烟很正常,大陆东部和西部不就是这种差异吗

游戏开局一直在向东引导,左拉那条线当然有示范意义,把最长的指头放在这里也很正常。

对于冒险来说,东西放的太满也未必是好,雪山沙漠的气氛就很好,这也是荒野的另一层含义,这样的意味对于真正到过沙漠和雪山的人很容易理解。

本帖最后由 藕是张力 于 2017-4-3 16:24 通过手机版编辑
作者: pitpan    时间: 2017-4-3 16:46

磁铁可以控制被吸物品的距离.....
作者: cynic0522    时间: 2017-4-3 17:07

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机核这期节目可以的,数值化和模糊数值两个方向说的点到大概的重点之一了。

但为所谓真冒险这个点没深挖,遗憾。
作者: NF17    时间: 2017-4-3 17:50

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原帖由 linkwho 于 2017-4-3 16:10 发表
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其实对我来说这些都不算严格意义上的黑点,剧情如何安排不要有大的硬伤就行,昨天打那个找真爱的支线看得出来台词和人物设计还是有考究的,考虑到了玩家的心态,所以分两次给钱,如 ...
要说硬伤我认为当然有,英杰的灵魂到底是一个怎样的状态,剧情并未统一
Mipha希望与父亲能见一面而做不到,但是Goron的二人很容易就相互看到彼此了
先打完佐拉被深深感动一番,再去火山发现自己白感动了
战斗系统在荒野之息中只是很小的一部分,加入更多动作比较难,游戏本身是在简化各个子系统,将它们舒服得整合起来
作者: NF17    时间: 2017-4-3 17:53

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原帖由 藕是张力 于 2017-4-3 16:20 发表
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五个手指头伸出来也是有长有短,冰天雪地荒无人烟很正常,大陆东部和西部不就是这种差异吗

游戏开局一直在向东引导,左拉那条线当然有示范意义,把最长的指头放在这里也很正常。 ...
不是氛围问题,这也是为何我提出的是雪山而非沙漠
东部雪山还好点,西北雪山的大块大块的立方体建模,之后我会截图和其它地区做对比。论区域精细程度,只有少部分区域达到了新手高原的水平




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