原帖由 @任天鼠 于 2017-4-3 12:00 发表
应该发个帖子,让大家来说下作在荒野基础上该怎么改进
原帖由 @kouryu 于 2017-4-3 11:52 发表
喷了,磁铁可以控制距离啊。左手柄的四个方向按钮,上就是push,下就是pull……
原帖由 @藕是张力 于 2017-4-3 12:13 发表
1.地图再大再大再大…不要有边界,上下左右是相通的,和世界地图一样
2.生物再多再多再多
3.加入四季的概念,四季风景都不同
4.加一个小伙伴,随时陪我聊天
原帖由 @cuda 于 2017-4-3 11:56 发表
你知道Korok种子可以拓展武器槽么?
我就问一下。ign那个编辑给满分了之后还不知道
原帖由 @高露洁 于 2017-4-3 12:18 发表
确实如果往一个方向跑最后能转回来就疯了,真的环游世界了
我很贪心地想要更加自然聪明的联机系统,可以类似风之旅人与黑魂的融合:偶遇,然后阶段性同行,有限交流的陌生人身份的合作迷题与战斗,不破坏单机感觉的多人系统
想想就要死了
本帖最后由 高露洁 于 201743 12:19 通过手机版编辑
原帖由 @藕是张力 于 2017-4-3 12:07 发表
1.物品栏增加以后基本够用,不同的弓箭有不同的弹道,水里初期可以脱光游的快,矿石就是让你观察地形考虑用什么采矿,武器没有万能的
2.任何东西拍张照片就能探测,荒野之息当然侧重户外,遗迹有一些,歇脚点有锅可做饭
3.锁定就秒停,那样的话战斗难度太低了
本帖最后由 藕是张力 于 201743 12:08 通过手机版编辑
原帖由 @藕是张力 于 2017-4-3 12:13 发表
1.地图再大再大再大…不要有边界,上下左右是相通的,和世界地图一样
2.生物再多再多再多
3.加入四季的概念,四季风景都不同
4.加一个小伙伴,随时陪我聊天
原帖由 藕是张力 于 2017-4-3 12:13 发表
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1.地图再大再大再大…不要有边界,上下左右是相通的,和世界地图一样
2.生物再多再多再多
3.加入四季的概念,四季风景都不同
4.加一个小伙伴,随时陪我聊天
原帖由 @高露洁 于 2017-4-3 12:29 发表
采矿的话也是随缘,大剑两下,棒子一下,不一非得专业铁锤,不行炸一下也成,我觉得这些东西不是默认工具非常符合游戏整体感觉,就好像你有登山套左拉套了每次爬山游泳都一定换么,应对环境的方案不会永远完美这才自然啊,野炊最大的特点不就是不功利么
原帖由 @高露洁 于 2017-4-3 12:33 发表
推荐可以听听这期机核的pro,就是讲野炊这种非数值化的模糊设计,少了效率侧重可能才有的这么好的探索感
原帖由 高露洁 于 2017-4-3 12:29 发表
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采矿的话也是随缘,大剑两下,棒子一下,不一非得专业铁锤,不行炸一下也成,我觉得这些东西不是默认工具非常符合游戏整体感觉,就好像你有登山套左拉套了每次爬山游泳都一定换么, ...
原帖由 @高露洁 于 2017-4-3 12:33 发表
推荐可以听听这期机核的pro,就是讲野炊这种非数值化的模糊设计,少了效率侧重可能才有的这么好的探索感
原帖由 @NF17 于 2017-4-3 13:50 发表
好蠢,开头就听到谈排名,而且机核的人真了解塞尔达吗
本帖最后由 NF17 于 201743 13:50 通过手机版编辑
原帖由 @linkwho 于 2017-4-3 13:58 发表
机核里面的核心任饭是皮皮熊,在北美的一个哥们,早期创始人之一,讲塞尔达一般肯定会占他录节目的,回头我也找找这期
原帖由 @NF17 于 2017-4-3 14:17 发表
听到主持从数值角度去谈荒野之息我惊悚了,数值只是设计的一小部分,荒野之息的设计魅力在于允许玩家自由制订解决方案
这节目一直在谈网游网游网游,WOW,传奇私服,晕了。荒野之息和WOW放一起谈,完全不同方向的产品,而且频繁踩WOW
原帖由 @NF17 于 2017-4-3 14:20 发表
没
这期说是三个人,其实就是一个人在侃大山,不过我不认识是谁
现在又聊到传统游戏是监狱了,WOW不冒险了,喷了
原帖由 @linkwho 于 2017-4-3 12:18 发表
左手的按键么?喷了,真没试过,只知道右手柄调高低233
原帖由 n2 于 2017-4-3 14:27 发表
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你听他说的逻辑有没有道理就好了啊。。。不要用表面认知去看,想想他说的几个方式,认同就认同,不认同就算
原帖由 @NF17 于 2017-4-3 14:44 发表
听完了,至少这期我是不满的
不是理解角度的问题,而是与其说是聊荒野之息为何好玩,不如是在批评WOW、炉石们为何不好玩
主持人也没有自己的大纲,心理学需求分析、冒险分析、数值模糊处理,这些观点很分散
这期的准备工作,应该没有认真啃过青沼那篇长访谈,机核需要至少再出一期更认真的塞尔达节目
原帖由 高露洁 于 2017-4-3 14:51 发表
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这期节目更像面对没有玩过zelda游戏的受众,或者应该说野炊不只与其他类似游戏不一样,与之前系列作也很不一样,所以从这个角度讨论一期我觉得完全可以成立,当然他们开篇就说了后面 ...
原帖由 高露洁 于 2017-4-3 14:56 发表
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主讲者应该也没玩过太多zelda系列,感觉他应该是个心理学专业相关的人士,但是野炊如此不同,从非系列玩家角度听听体会与分析我觉得挺有意思
原帖由 高露洁 于 2017-4-3 14:58 发表
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对网游的踩更像调侃,但是说的那种社交下的工作感也确实是事实,这也是野炊与其他游戏非常大的不同之处
原帖由 高露洁 于 2017-4-3 15:02 发表
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就是在做对比嘛,比如数值化与模糊化的比较,其实过去绝大部分游戏都是模糊数值的,但是野炊跟同类最典型的开放世界相比确实模糊理性淡化效率起到了相当重要的作用,当然不是唯一作 ...
原帖由 @NF17 于 2017-4-3 15:02 发表
我这么说吧,也是我文中的一个论点
荒野之息的轻松有趣在于玩家能随时随地感受到游戏绝大部分内容
乐趣就放在地图上,出洞后直接体验
而传统游戏的线性设计,以RPG最甚,玩家若想体验到乐趣,不可避免地肝
时常有人提出疑问,为何现代游戏必须全神贯注玩几十个小时?这本身就是一个设计误区
荒野之息则直接把内容都摆在大地图上,所以轻松
这是它冒险富有魅力的原因之一,另一个原因在于青沼所说的,赋予玩家自由解决问题的能力,这些我在文里会详述
原帖由 @NF17 于 2017-4-3 15:02 发表
我这么说吧,也是我文中的一个论点
荒野之息的轻松有趣在于玩家能随时随地感受到游戏绝大部分内容
乐趣就放在地图上,出洞后直接体验
而传统游戏的线性设计,以RPG最甚,玩家若想体验到乐趣,不可避免地肝
时常有人提出疑问,为何现代游戏必须全神贯注玩几十个小时?这本身就是一个设计误区
荒野之息则直接把内容都摆在大地图上,所以轻松
这是它冒险富有魅力的原因之一,另一个原因在于青沼所说的,赋予玩家自由解决问题的能力,这些我在文里会详述
原帖由 高露洁 于 2017-4-3 15:09 发表
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你说的没问题,但恕我直言我觉得相比这期节目也难免有点表象化,当然这也许是大家侧重不同。节目他是从需求角度分析野炊与其他游戏的区别,如何非功利化,如何能把好奇心放在其他具 ...
原帖由 @NF17 于 2017-4-3 15:14 发表
码完后打算先试试能否投稿,之后肯定会在TGFC和S1各发一份
另外在论坛会发一篇专门黑荒野之息的文
原帖由 @NF17 于 2017-4-3 15:17 发表
所以我在绞尽脑汁的改。。。之前在S1发的两篇都是从五千字删到两千字
这次需要想办法控制在三千字,并且对于不同群体用户都具有可读性,这个的难点就是非游戏方面的
我对这期节目确实比较敏感,原因前面也说了,希望后续节目能更好准备,而且既然是三个人主持,尽量避免绝大部分时间都是一个人在阐述比较好
原帖由 linkwho 于 2017-4-3 15:21 发表
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比较好奇能找出多少黑点,主楼虽然个人写了一些,但其实本质上并不影响沉浸感和代入感,主要的点还是觉得吃不饱,怪物数量和类型,中高级boss的分布和掉落等等,昨天打了斗技场里的 ...
原帖由 高露洁 于 2017-4-3 15:22 发表
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这个倒是机核风格,三人里一个是主持一个主讲一个陪聊,主持管串联陪聊是补充或发散,主讲是主角,这次这个主讲主攻是心理学方面,其他俩人也插不上太多话,他的往期节目也差不多, ...
原帖由 @NF17 于 2017-4-3 15:29 发表
先说几点
一、四大地区任务中,除佐拉外,其余三者设计多少都存在问题,鸟村则是下限。这不是系列纵向对比,而是四个区域的横向对比
二、装备系统的过于简单,属性武器有克制效果,所以无论何时都有用,但是普通装备,分成了三个等级,于是后期低级装备意义很低,在游戏封面反复强调的旅行者套装也缺乏特殊能力。整体装备无特色
三、不同地区地图完成度不同,雪山建模和内容明显偏低,同时像雷湖和雨林,地貌特色更多是用来看,较少有互动。像佐拉地图,佐拉套装和地形完美搭配,而且地貌天气特征与主线任务又联系上。其余地区均少有达到此水准
还有几点,太长就不打了,前面这几点我文里也会详述
这些其实不是没吃饱的问题,而是制作团队规模大了,必然会出现有的小组做的出彩,有的小组比较生疏,属于项目管理方面的问题
原帖由 @NF17 于 2017-4-3 15:29 发表
先说几点
一、四大地区任务中,除佐拉外,其余三者设计多少都存在问题,鸟村则是下限。这不是系列纵向对比,而是四个区域的横向对比
二、装备系统的过于简单,属性武器有克制效果,所以无论何时都有用,但是普通装备,分成了三个等级,于是后期低级装备意义很低,在游戏封面反复强调的旅行者套装也缺乏特殊能力。整体装备无特色
三、不同地区地图完成度不同,雪山建模和内容明显偏低,同时像雷湖和雨林,地貌特色更多是用来看,较少有互动。像佐拉地图,佐拉套装和地形完美搭配,而且地貌天气特征与主线任务又联系上。其余地区均少有达到此水准
还有几点,太长就不打了,前面这几点我文里也会详述
这些其实不是没吃饱的问题,而是制作团队规模大了,必然会出现有的小组做的出彩,有的小组比较生疏,属于项目管理方面的问题
原帖由 linkwho 于 2017-4-3 16:10 发表
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其实对我来说这些都不算严格意义上的黑点,剧情如何安排不要有大的硬伤就行,昨天打那个找真爱的支线看得出来台词和人物设计还是有考究的,考虑到了玩家的心态,所以分两次给钱,如 ...
原帖由 藕是张力 于 2017-4-3 16:20 发表
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五个手指头伸出来也是有长有短,冰天雪地荒无人烟很正常,大陆东部和西部不就是这种差异吗
游戏开局一直在向东引导,左拉那条线当然有示范意义,把最长的指头放在这里也很正常。 ...
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