原帖由 NF17 于 2017-3-27 11:58 发表
恭喜,佐拉的任务和迷宫设计是四区域里最厚道的了
后面。。。尤其是鸟村,那是什么鬼
骆驼的设计也不好,属于转着转着就把谜解了
蜥蜴如果内部全程黑暗那就是神设计,可惜不是
原帖由 @古兰佐 于 2017-3-27 13:04 发表
其实鸟人迷宫还有个失望的地方,那就是从迷宫上掉下去后直接是和其他祠堂里掉进深渊一样摔死扣一格血,如果这时候是直接衔接大地图挂个降落伞直接降落到大地图上某处的话那就太棒了。虽然这个其他神兽应该也是一样的,但鸟人迷宫容易摔啊。
原帖由 @古兰佐 于 2017-3-27 13:04 发表
其实鸟人迷宫还有个失望的地方,那就是从迷宫上掉下去后直接是和其他祠堂里掉进深渊一样摔死扣一格血,如果这时候是直接衔接大地图挂个降落伞直接降落到大地图上某处的话那就太棒了。虽然这个其他神兽应该也是一样的,但鸟人迷宫容易摔啊。
原帖由 @zml17173 于 2017-3-27 14:56 发表
难度下降没感觉,从来都没觉得难过。确实这不叫迷宫,这就是个机械兽。四个加起来在游戏的比重也就占了不到百分之十。野外的解谜也是这作很重要的一部分,从整体来看,完成度高没问题。
原帖由 @NF17 于 2017-3-27 15:57 发表
前作里面哪个迷宫加起来能有二十个房间和谜题?
原帖由 @NF17 于 2017-3-27 15:57 发表
前作里面哪个迷宫加起来能有二十个房间和谜题?
原帖由 混血王子 于 2017-3-28 00:11 发表
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总解密数120个,不算加农城堡和4个大迷宫,也不算yiga据点,内容并没有减少。
解密难度是故意弱化的,但也只是老玩家觉得弱化了,很多第一次玩zelda的仍然觉得过瘾。
原帖由 @松鼠X 于 2017-3-28 07:45 发表
你这是穷矫情,你怎么算都不如以前作品谜题多,你就是不承认自己的失败和错误
原帖由 松鼠X 于 2017-3-28 07:49 发表
胡说,本来赛尔达系列就应该当至少半解谜游戏,你这来一个“当解谜本身就偏了”,比较可笑
只不过狂吹弱化了解谜
你要说狂吹当解谜游戏偏了,那我也赞成
但是你拿塞尔达这个系列说事,那我可不赞成,这个系 ...
原帖由 no1cat 于 2017-3-28 08:08 发表
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怎么就不如前作多了,120个小迷宫除去纯战斗和大概十个始之高地附近难度偏低的,剩下的都要观察地形,想出怎么运用道具解密,不少宝箱基本比去终点更难
虽然我也认为主线4大迷宫难 ...
原帖由 @bikebicycle 于 2017-3-28 09:36 发表
把东西做好不是只有做加法一条路。以往萨尔达的迷宫都玩得很累,“究竟多远才能找到指南针?究竟多远才能找到大钥匙?"让我感到烦躁。一直感觉迷宫有进一步精炼的必要,通过几个房间来表达该迷宫最具特征的思维方式、快速给予玩家奖励、把一整个大型构思打成碎片化以减少迷宫的束缚感。本作现在过了大象,正在女儿国,很满意。
原帖由 @松鼠X 于 2017-3-28 07:45 发表
你这是穷矫情,你怎么算都不如以前作品谜题多,你就是不承认自己的失败和错误
原帖由 @w8yp 于 2017-3-28 12:44 发表
2d塞尔达除了取得能力和拿钥匙的场景,其余都是3到4个场景出现一个谜题用于拦路,实际谜题数远远小于场景数,这也跟2d塞尔达的一个场景其实是一个房间的一部分有关,是因为机能问题而造成的妥协,但迷宫地图里却将一个场景划成看起来像一个房间的区域,给人以错觉。
3d塞尔达对场景的利用率则要高得多,因为一个场景就是一个房间
原帖由 蛇狸 于 2017-3-28 15:45 发表
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现在在地铁上,闲来无事,就来一战:
大象迷宫在游泳射箭阶段,很过瘾,但是一进去我就傻眼了,这做的也太简陋了,小,谜题也不过瘾,根本没有兴致去玩,只想快速完成任务,后来查 ...
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