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标题: [新闻] 《塞尔达传说:荒野之息》GDC2017演讲 [打印本页]

作者: SADSAFASF    时间: 2017-3-11 17:52     标题: 《塞尔达传说:荒野之息》GDC2017演讲

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视频地址:http://www.bilibili.com/video/av ... 3993777871860177045

[ 本帖最后由 SADSAFASF 于 2017-3-11 17:53 编辑 ]
作者: Hikariyayi    时间: 2017-3-11 17:58

化学引擎喷了
作者: 卖哥    时间: 2017-3-11 19:01

posted by wap, platform: 红米Note3
把状态变化也脱离脚本,用通用规则管理。
作者: 狮子歌歌    时间: 2017-3-11 19:14

posted by wap, platform: 小米3
看了看感觉就是还有很多可做
火加电有辐射吗
火加冰生水 火加水生蒸汽吗
有湿身效果电击伤害加强 不易起火等等
看看后续dlc会加什么机能
作者: 野生的任豚    时间: 2017-3-11 19:29

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @狮子歌歌  于 2017-3-11 19:14 发表
看了看感觉就是还有很多可做
火加电有辐射吗
火加冰生水 火加水生蒸汽吗
有湿身效果电击伤害加强 不易起火等等
看看后续dlc会加什么机能
这涉及到引擎层面了吧,下一作吧
作者: sakerping    时间: 2017-3-11 21:33

posted by wap, platform: iPhone
这和已经买到ns玩的秒天秒地的玩家有什么关系
作者: 以父之名    时间: 2017-3-11 21:35

gdc这么高端的舞台都上了,说明bow这款游戏,科技含量十足!
作者: 混血王子    时间: 2017-3-11 21:40

posted by wap, platform: iPhone
当初就说了看起来是细节的似乎任何厂商都能做的东西恰好才是这个游戏的本质和设计的出发点。

看不透这个层面的永远只懂得用眼睛来分析游戏
作者: n2    时间: 2017-3-11 21:46

posted by wap, platform: Windows
引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-3-11 21:40 发表
当初就说了看起来是细节的似乎任何厂商都能做的东西恰好才是这个游戏的本质和设计的出发点。

看不透这个层面的永远只懂得用眼睛来分析游戏
等森林下雨 过去。。。。orz  好漫长。。爬不了山。。。打雷好吓人。。
作者: 混血王子    时间: 2017-3-11 21:51

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @n2  于 2017-3-11 21:46 发表
等森林下雨 过去。。。。orz  好漫长。。爬不了山。。。打雷好吓人。。
最喜欢雨林,非常有探险的感觉,不喜欢雪山,有孤独的感觉,连路人都没有
作者: 愤怒的双翼    时间: 2017-3-11 22:00

新作刚出现 还是让现场沸腾了一番
作者: SADSAFASF    时间: 2017-3-11 22:02

最烦雨林,爬不了,你必须走路,最怕雷雨天,打雷太吓人,偏偏有两个地区就是一直这个天气,要做完任务才能解决
作者: n2    时间: 2017-3-11 22:06

posted by wap, platform: Windows
引用:
原帖由 @SADSAFASF  于 2017-3-11 22:02 发表
最烦雨林,爬不了,你必须走路,最怕雷雨天,打雷太吓人,偏偏有两个地区就是一直这个天气,要做完任务才能解决
操。。。。。。。。。。原来如此。。。。。。。。。。
作者: 混血王子    时间: 2017-3-11 22:07

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引用:
原帖由 @SADSAFASF  于 2017-3-11 22:02 发表
最烦雨林,爬不了,你必须走路,最怕雷雨天,打雷太吓人,偏偏有两个地区就是一直这个天气,要做完任务才能解决
就是要走路啊,虽然游戏设计上也可以飞来飞去的,但是我怕错过沿途的惊喜,所以玩到现在一直都是走路,而且到哪尽可能的骑着马。都可以写一部冒险游记了
作者: n2    时间: 2017-3-11 22:08

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我说我从4点等到11点怎么还是这样。。。。。。。。。。
作者: SADSAFASF    时间: 2017-3-11 22:14

引用:
原帖由 n2 于 2017-3-11 22:08 发表
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我说我从4点等到11点怎么还是这样。。。。。。。。。。
剧透:佐拉那里就是无限下雨,因为大象一直在那无限喷水,我进去的时候就觉得不对了,然后找个火堆睡了一觉,还是下雨天,只能跑路过去了

[ 本帖最后由 SADSAFASF 于 2017-3-11 22:16 编辑 ]
作者: n2    时间: 2017-3-11 22:35

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这片子不能看。。会剧透。。。orz 幸好我刚好过了一些。。
作者: sakerping    时间: 2017-3-11 23:53

我觉得看这个视频比所有的评测真的到位太多了。

如果按这个presentation所说的话,什么开放世界/空间、自由度、解谜,这些都不是BOW团队初始考虑的问题。他们真正考虑的问题是,定义一个空间里面各种object的类别和互动发生影响的方式。按这样的思路去做游戏的话,就不是说那种拘泥细节的真实性的问题了,而是定义哪些要素是可以互动、怎样互动,哪些是不能互动。之前的开放世界游戏往往考虑的是真实性,这个思路打不开那所有的所谓真实的亮点都是有局限且缺乏想象力的,甚至矛盾的,就比如说为什么同样是砍树为什么这里的树可以砍那里不能砍(虽然BOW也存在迷宫里的墙不能爬这种设定)。

也因为这样,BOW团队才会在最开始用伪2D方式去打开思路,这样就不必为眼前看到的各种3D场景所干扰。否则访谈中反复提到的这个开发过程中的重要环节真的就成口水话了。所以并不是任天堂对物理引擎优化的多牛,而是说,这个引擎可以实现BOW团队的想象力,这就够了。有个细节是,砍树这个动作并不是真的把树砍倒,而是砍之前是一棵完整的树,砍断的同时原来的树消失并生成一个新的断树和树桩,这就和WOW里面所谓的用兔子去实现AOE效果是类似了,不是什么黑科技,但就是这样想然后实现了。

art style后面看不了了明天再说。看完这个我到更期待下一作了,这一作其实真的是搭了个架子,很多开发者的想象力还没体现。对于塞尔达系列来说,迷宫不是表面意义的解谜,而是想象力的应用。现在各种评测之类描述的解谜其实都仅仅是游戏的基本设定层面,比如锁定时间砸一通然后爬上去跟着箱子一起飞这种,这种根本就是一种道具的基本用法之一,太容易被玩家驾轻就熟了。现在说BOW的迷宫难度低什么的,说到底是因为玩家的想象力没有得到像以前那样的充分的释放。而开发者确实是想到了更多的情况的,比如,有没有谁真的去试试视频里说的,把一块石头从一个地方推到非常远的另一个地方去砸怪物这样的做法?这种需要更广阔的想象力的场合,就不是说对着眼前的场景搭配组合手头的道具怎么到达箱子面前这么简单的。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2017-3-11 23:58 编辑 ]
作者: 混血王子    时间: 2017-3-12 00:21

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @sakerping  于 2017-3-11 23:53 发表
我觉得看这个视频比所有的评测真的到位太多了。

如果按这个presentation所说的话,什么开放世界/空间、自由度、解谜,这些都不是BOW团队初始考虑的问题。他们真正考虑的问题是,定义一个空间里面各种object的类别和互动发生影响的方式。按这样的思路去做游戏的话,就不是说那种拘泥细节的真实性的问题了,而是定义哪些要素是可以互动、怎样互动,哪些是不能互动。之前的开放世界游戏往往考虑的是真实性,这个思路打不开那所有的所谓真实的亮点都是有局限且缺乏想象力的,甚至矛盾的,就比如说为什么同样是砍树为什么这里的树可以砍那里不能砍(虽然BOW也存在迷宫里的墙不能爬这种设定)。

也因为这样,BOW团队才会在最开始用伪2D方式去打开思路,这样就不必为眼前看到的各种3D场景所干扰。否则访谈中反复提到的这个开发过程中的重要环节真的就成口水话了。所以并不是任天堂对物理引擎优化的多牛,而是说,这个引擎可以实现BOW团队的想象力,这就够了。有个细节是,砍树这个动作并不是真的把树砍倒,而是砍之前是一棵完整的树,砍断的同时原来的树消失并生成一个新的断树和树桩,这就和WOW里面所谓的用兔子去实现AOE效果是类似了,不是什么黑科技,但就是这样想然后实现了。

art style后面看不了了明天再说。看完这个我到更期待下一作了,这一作其实真的是搭了个架子,很多开发者的想象力还没体现。对于塞尔达系列来说,迷宫不是表面意义的解谜,而是想象力的应用。现在各种评测之类描述的解谜其实都仅仅是游戏的基本设定层面,比如锁定时间砸一通然后爬上去跟着箱子一起飞这种,这种根本就是一种道具的基本用法之一,太容易被玩家驾轻就熟了。现在说BOW的迷宫难度低什么的,说到底是因为玩家的想象力没有得到像以前那样的充分的释放。而开发者确实是想到了更多的情况的,比如,有没有谁真的去试试视频里说的,把一块石头从一个地方推到非常远的另一个地方去砸怪物这样的做法?这种需要更广阔的想象力的场合,就不是说对着眼前的场景搭配组合手头的道具怎么到达箱子面前这么简单的。
是的,我一直以来就在强调botw的强在于制作人的出发点就和其他开放世界不一样,而那些“细节”是出发点不同带来的结果。不能简单用技术细节这种东西来解释区别。

这是一种类似灯塔一般的,可以为开放式游戏指出一种未来发展方向的里程碑式作品。

事实上互动强的作品之前也有,半条命2和传送门都是强调高互动性,但是这些游戏都是单线的,制作者没有能力,也不知道如何做一个开放式世界的传送门,一旦搞不好就变成MC那种开放式世界

minecraft也是自由世界+高互动,但是没有主题,过于发散,连一个像样的故事都没有,变成了一个试验场,而过高没有节制的互动程度也注定了这游戏不可能有匹配度高的故事。

只有botw做到了开放式+高互动且同时在内容上还结合互动加入剧情,而且这一切都结合的非常自然巧妙。

只看直播很难理解

本帖最后由 混血王子 于 2017-3-12 00:38 通过手机版编辑
作者: seek    时间: 2017-3-12 02:24

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引用:
原帖由 @狮子歌歌  于 2017-3-11 19:14 发表
看了看感觉就是还有很多可做
火加电有辐射吗
火加冰生水 火加水生蒸汽吗
有湿身效果电击伤害加强 不易起火等等
看看后续dlc会加什么机能
我不认为越多越好,太多了也是鸡肋
作者: seek    时间: 2017-3-12 02:25

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引用:
原帖由 @以父之名  于 2017-3-11 21:35 发表
gdc这么高端的舞台都上了,说明bow这款游戏,科技含量十足!
上gdc不难,对一线厂来说
作者: seek    时间: 2017-3-12 02:28

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引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-3-12 00:21 发表
是的,我一直以来就在强调botw的强在于制作人的出发点就和其他开放世界不一样,而那些“细节”是出发点不同带来的结果。不能简单用技术细节这种东西来解释区别。

这是一种类似灯塔一般的,可以为开放式游戏指出一种未来发展方向的里程碑式作品。

事实上互动强的作品之前也有,半条命2和传送门都是强调高互动性,但是这些游戏都是单线的,制作者没有能力,也不知道如何做一个开放式世界的传送门,一旦搞不好就变成MC那种开放式世界

minecraft也是自由世界+高互动,但是没有主题,过于发散,连一个像样的故事都没有,变成了一个试验场,而过高没有节制的互动程度也注定了这游戏不可能有匹配度高的故事。

只有botw做到了开放式+高互动且同时在内容上还结合互动加入剧情,而且这一切都结合的非常自然巧妙。

只看直播很难理解

本帖最后由 混血王子 于 2017312 00:38 通过手机版编辑
理性的西方人在游戏设计这方面却显得盲目。
反倒是日本人更理性。
作者: 混血王子    时间: 2017-3-12 03:25

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引用:
原帖由 @seek  于 2017-3-12 02:28 发表
理性的西方人在游戏设计这方面却显得盲目。
反倒是日本人更理性。
西方人骨子里没有东方人那种节制和平衡的传统,更崇拜技术。

相比制作思路,真正体现“功力”这两个字的是节制。

既要追求自由,同时又在该限制的地方限制,同时限制的自然又巧妙才是匠人级的制作水平。

举个例子:
大家都说botw什么都能干,但是没人抱怨botw里不能带着锅随地做饭,这是游戏设计出于难度平衡考虑加的限制,但是加的巧妙自然,锅的分布也合理,这种东方式的自由中存在规则与制衡的设计感真的是日式游戏独有的,它体现了制作者对玩家游戏流程的控制感,同样的例子在三上的生化4和恶灵附身里也有体现。对照的例子就是上古和辐射4这种随意在地图上撒物品和破烂的,不能说不好,但这不叫设计,也是为什么总有人觉得欧美游戏“粗糙”。

这方面GTA真的做的比较好,至少是对地图详细设计过的。

本帖最后由 混血王子 于 2017-3-12 03:29 通过手机版编辑
作者: 超越怪的猫肉人    时间: 2017-3-12 03:41

posted by wap, platform: 酷派 大神F1
引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-3-12 03:25 发表
西方人骨子里没有东方人那种节制和平衡的传统,更崇拜技术。

相比制作思路,真正体现“功力”这两个字的是节制。

既要追求自由,同时又在该限制的地方限制,同时限制的自然又巧妙才是匠人级的制作水平。

举个例子:
大家都说botw什么都能干,但是没人抱怨botw里不能带着锅随地做饭,这是游戏设计出于难度平衡考虑加的限制,但是加的巧妙自然,锅的分布也合理,这种东方式的自由中存在规则与制衡的设计感真的是日式游戏独有的,它体现了制作者对玩家游戏流程的控制感,同样的例子在三上的生化4和恶灵附身里也有体现。对照的例子就是上古和辐射4这种随意在地图上撒物品和破烂的,不能说不好,但这不叫设计,也是为什么总有人觉得欧美游戏“粗糙”。

这方面GTA真的做的比较好,至少是对地图详细设计过的。

本帖最后由 混血王子 于 2017312 03:29 通过手机版编辑
因为gta是真实世界做背景,什么设计都能找到逻辑做参考包括城市地图当然可以尽量做到细致真实的效果
幻想就不一样了,从无到有设计一套规则还要说的通是很难的,而且哪些逻辑可以遵守哪些逻辑不用遵守需要制作人拿捏的比较好才行
作者: seek    时间: 2017-3-12 04:36

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引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-3-12 03:25 发表
西方人骨子里没有东方人那种节制和平衡的传统,更崇拜技术。

相比制作思路,真正体现“功力”这两个字的是节制。

既要追求自由,同时又在该限制的地方限制,同时限制的自然又巧妙才是匠人级的制作水平。

举个例子:
大家都说botw什么都能干,但是没人抱怨botw里不能带着锅随地做饭,这是游戏设计出于难度平衡考虑加的限制,但是加的巧妙自然,锅的分布也合理,这种东方式的自由中存在规则与制衡的设计感真的是日式游戏独有的,它体现了制作者对玩家游戏流程的控制感,同样的例子在三上的生化4和恶灵附身里也有体现。对照的例子就是上古和辐射4这种随意在地图上撒物品和破烂的,不能说不好,但这不叫设计,也是为什么总有人觉得欧美游戏“粗糙”。

这方面GTA真的做的比较好,至少是对地图详细设计过的。

本帖最后由 混血王子 于 2017312 03:29 通过手机版编辑
关于节制,节制应当是解决问题的手段,而不是目的。

同样是东方人,
日本人是为了游戏性而节制真实性。
中国人做事往往是为了节制而节制(换句话说,不够辩证,因为节制本身也需要被节制)

本帖最后由 seek 于 2017-3-12 04:49 通过手机版编辑
作者: eastwoodwest    时间: 2017-3-12 08:46

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深了
作者: sakerping    时间: 2017-3-12 11:42

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不要把塞尔达封神,把任天堂想的多高端。按我对这个视频的理解,不能随身带锅做饭这种并不是因为游戏性之类的原因去有意限制克制,而是说任天堂的思路更单纯。带锅做饭这个其实是欧美主流开放世界游戏的逻辑。其实玩家仅仅要的是和环境的高效互动,有趣的互动,而并不是真实性,说带口锅这个思路延伸下去就是可以带个马车,那就把简单问题复杂化了。

所以包括说bow世界里什么都能做,这样的说法不会对我这样的人有任何影响,因为根本不可能,我就觉得你们是大惊小怪少见多怪,任天堂都没敢吹这个牛逼,你们是真没玩过开放世界游戏还是怎么的?其实以往的开放世界都宣传自己各种自由,但都有各种局限。而任天堂从来没突出bow什么都能做,bow的关键词是有趣有意思。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-3-12 11:52

引用:
原帖由 sakerping 于 2017-3-11 23:53 发表
如果按这个presentation所说的话,什么开放世界/空间、自由度、解谜,这些都不是BOW团队初始考虑的问题。他们真正考虑的问题是,定义一个空间里面各种object的类别和互动发生影响的方式。按这样的思路去做游戏的话,就不是说那种拘泥细节的真实性的问题了,而是定义哪些要素是可以互动、怎样互动,哪些是不能互动。之前的开放世界游戏往往考虑的是真实性,这个思路打不开那所有的所谓真实的亮点都是有局限且缺乏想象力的,甚至矛盾的,就比如说为什么同样是砍树为什么这里的树可以砍那里不能砍(虽然BOW也存在迷宫里的墙不能爬这种设定)。

也因为这样,BOW团队才会在最开始用伪2D方式去打开思路,这样就不必为眼前看到的各种3D场景所干扰。否则访谈中反复提到的这个开发过程中的重要环节真的就成口水话了。所以并不是任天堂对物理引擎优化的多牛,而是说,这个引擎可以实现BOW团队的想象力,这就够了。有个细节是,砍树这个动作并不是真的把树砍倒,而是砍之前是一棵完整的树,砍断的同时原来的树消失并生成一个新的断树和树桩,这就和WOW里面所谓的用兔子去实现AOE效果是类似了,不是什么黑科技,但就是这样想然后实现了。

实际上欧美的开放世界大部分都是按照这个思路去做的
你批判的这个问题在欧美知名团队里只有一个是符合的,就是魔力牛的肥波

欧美开放世界现在最大的问题恰恰不是真实度太高,而是逐渐COD化
GTA5单人任务那种跑出一个小范围直接GAME OVER的思路完全不是开放世界应该有的逻辑
引用:
原帖由 超越怪的猫肉人 于 2017-3-12 03:41 发表
posted by wap, platform: 酷派 大神F1
因为gta是真实世界做背景,什么设计都能找到逻辑做参考包括城市地图当然可以尽量做到细致真实的效果
幻想就不一样了,从无到有设计一套规则还要说的通是很难的,而且哪些逻辑 ...
欧美的开放世界很少有结构完全虚构的
GTA和辐射有现实城市做蓝本,老滚看似虚构但其实也参考了欧洲荒野和废弃地区的地貌
欧美团队的压箱底技术其实是缩比
也就是如何把现实里一个大范围压缩到游戏中的小范围,同时不会给你强烈缩水的感觉

你完全按照真实世界去要求的话,哪怕是GTA5也不那么真实,但是游戏内这个尺寸是照顾到Gameplay的
单人模式下这个特色体现的不是很明显,多人里提枪乱打的时候就能发现了,哪怕是没有剧情的区域,单独割出来也是符合FPS里对战要求的地图
相比较之下杯赛这方面的实力就比R星差不少,老滚和辐射里没有任务或敌人的地区就没有乐趣可言,弥补这个问题的只有随机事件,偏偏这个特性在杯赛的游戏里还越来越弱

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-3-12 12:07 编辑 ]
作者: sakerping    时间: 2017-3-12 12:06

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-3-12 11:52 发表
实际上欧美的开放世界大部分都是按照这个思路去做的
你批判的这个问题在欧美知名团队里只有一个是符合的,就是魔力牛的肥波

欧美开放世界现在最大的问题恰恰不是真实度太高,而是逐渐COD化
GTA5单人任务那种跑出一个小范围直接GAME OVER的思路完全不是开放世界应该有的逻辑

欧美的开放世界很少有结构完全虚构的
GTA和辐射有现实城市做蓝本,老滚看似虚构但其实也参考了欧洲荒野和废弃地区的地貌
欧美团队的压箱底技术其实是缩比
也就是如何把现实里一个大范围压缩到游戏中的小范围,同时不会给你强烈缩水的感觉

你完全按照真实世界去要求的话,哪怕是GTA5也不那么真实,但是游戏内这个尺寸是照顾到Gameplay的
单人模式下这个特色体现的不是很明显,多人里提枪乱打的时候就能发现了,哪怕是没有剧情的区域,单独割出来也是符合FPS里对战要求的地图
相比较之下杯赛这方面的实力就比R星差不少,老滚和辐射里没有任务或敌人的地区就没有乐趣可言,弥补这个问题的只有随机事件,偏偏这个特性在杯赛的游戏里还越来越弱
我真的觉得主流欧美开放世界挺没意思的。所以我内心是很抵触开放世界的。即使是看这个视频,我也不会马上去买塞尔达,因为我的经验就是,开放世界往往就是耗费我大量时间把预告片里各种道具功能尝试一遍之后回头一看很无聊的游戏。gtav如果不是因为可以在那么大范围里开车的话我也不会买,那个主线本身也没多大意思。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-3-12 12:17

引用:
原帖由 sakerping 于 2017-3-12 12:06 发表
posted by wap, platform: iPhone
我真的觉得主流欧美开放世界挺没意思的。所以我内心是很抵触开放世界的。即使是看这个视频,我也不会马上去买塞尔达,因为我的经验就是,开放世界往往就是耗费我大量时间把预告片里 ...
如果只谈单人那GTA的历史就是个越来越COD化的历史
PS2时代的GTA走的其实是类似荒野之息的思路,物理之类的细节当然不如高清时代真实,但是任务的自由度很高
合理利用规则可以搞出各种富有想象力的玩法,到了4和5这种设计在单人领域被完全扼杀了
高清时代值得称赞的是GTA在缩比和整体地图Gameplay上的贡献,也就是我前面提到的
——地图本身并不是完全给任务设计的,很多区域到现在都没有任务,但是你脱离剧情胡搞的时候(无论是单机乱干条子还是多人野外乱战)能感到地图每一块都符合Gameplay的标准
但是以开放世界的标准来要求,GTA自由度越来越低的任务是不符合这个标准的
真正给荒野之息启迪的是大镖客,通过大量增加随机性强化了野外乐趣和自由度

杯赛系开放世界其实我没什么想说的,无论外包装怎么变,基本思路还停留在20年前
哪怕辐射4的剧情更充实,也不会成为什么标杆,因为没有任何东西是之前的游戏没做过的,无非是A做过但没有和B结合而已

在开阔未来这方面我觉得GTA5之后目前能拿出来跟荒野之息比的只有新的光头47或者耻辱
但是后面这两个还是没有摆脱一个老问题——游戏本身没有工业化味道,反而是能量化的东西太少,过分强调手工打造诚意的结果就是内容量不足
荒野之息最大的成就是,他在随机与固定,手工和自动之间找到了一个目前最好的平衡点
而其他的游戏容易走向两个极端,比如GTA5剧情任务那种纯粹的COD式脚本,或者无人深空那种纯粹的无聊随机

至于拿半条命2和传送门开喷我觉得有点莫名其妙
阀门本来就不是一个做开放世界的公司
再说半条命2和传送门那个时代,能做好线性流程的物理互动就已经是一个成就了,2017年喷这两个老游戏,完全是刻舟求剑
想要一个更开放的欧美解密,可以去参考英雄萨姆制作组的塔洛斯法则,至少我觉得比The Witness做的好
达不到荒野之息那个水平,但起码是拿得出手的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-3-12 12:25 编辑 ]
作者: 卖哥    时间: 2017-3-12 12:30

posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-3-12 12:17 发表
如果只谈单人那GTA的历史就是个越来越COD化的历史
PS2时代的GTA走的其实是类似荒野之息的思路,物理之类的细节当然不如高清时代真实,但是任务的自由度很高
合理利用规则可以搞出各种富有想象力的玩法,到了4和5这种设计在单人领域被完全扼杀了
高清时代值得称赞的是GTA在缩比和整体地图Gameplay上的贡献,也就是我前面提到的
——地图本身并不是完全给任务设计的,很多区域到现在都没有任务,但是你脱离剧情胡搞的时候(无论是单机乱干条子还是多人野外乱战)能感到地图每一块都符合Gameplay的标准
但是以开放世界的标准来要求,GTA自由度越来越低的任务是不符合这个标准的
真正给荒野之息启迪的是大镖客,通过大量增加随机性强化了野外乐趣和自由度

杯赛系开放世界其实我没什么想说的,无论外包装怎么变,基本思路还停留在20年前
哪怕辐射4的剧情更充实,也不会成为什么标杆,因为没有任何东西是之前的游戏没做过的,无非是A做过但没有和B结合而已

在开阔未来这方面我觉得GTA5之后目前能拿出来跟荒野之息比的只有新的光头47或者耻辱
但是后面这两个还是没有摆脱一个老问题——游戏本身没有工业化味道,反而是能量化的东西太少,过分强调手工打造诚意的结果就是内容量不足
荒野之息最大的成就是,他在随机与固定,手工和自动之间找到了一个目前最好的平衡点
而其他的游戏容易走向两个极端,比如GTA5剧情任务那种纯粹的COD式脚本,或者无人深空那种纯粹的无聊随机

至于拿半条命2和传送门开喷我觉得有点莫名其妙
阀门本来就不是一个做开放世界的公司
再说半条命2和传送门那个时代,能做好线性流程的物理互动就已经是一个成就了,2017年喷这两个老游戏,完全是刻舟求剑
想要一个更开放的欧美解密,可以去参考英雄萨姆制作组的塔洛斯法则,至少我觉得比The Witness做的好
达不到荒野之息那个水平,但起码是拿得出手的
杯赛算是退步的,老滚5代不能靠食物下毒暗杀了,而且触发机关多半是飞箭、或者无法回避的魔法爆炸,4代各种落石、木桩。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-3-12 12:39

引用:
原帖由 卖哥 于 2017-3-12 12:30 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
杯赛算是退步的,老滚5代不能靠食物下毒暗杀了,而且触发机关多半是飞箭、或者无法回避的魔法爆炸,4代各种落石、木桩。
这些不是关键,关键在于核心没进步
也就是说到现在还停留在到处捡破烂,大地图找地穴迷宫入口的程度
新增的内容,比如建设村落,更好的射击手感,这些都是其他游戏早就有的,只不过互相之间没有融合而已
而辐射4这方面的融合是很生硬的,谈不上有机融合,也就谈不上成就
剧情完成度低反而是次要问题了,因为即使剧情更好,这依然是个没创意的游戏
辐射4在整体结构上唯一的进步是室内迷宫分量减少,室外分量增加,对探索这是有利的
但还是老毛病——没有足够多的随机事件把野外给撑起来,只有随机刷怪,于是就变成了单人版无主之地
GTA5也存在这个问题,但是靠多人乱搞把这个问题给回避了,辐射4没有多人

反正玩了一堆开放世界的人都该明白,不存在随机性越高地图越大耐玩度就越强这件事
除非你做的是Minecraft这种乐高游戏
否则一个传统游戏耐玩度的总量依然取决于制作者花费的心血,花的心血越多,耐玩度就越高
而这个心血就分为两方面,一个是脚本上写死的,固定的内容,另一个是随机机制
后者也需要花费心血的,设计一个完善的随机机制需要大量时间去论证构思
而最终的耐玩度=手工内容 X 随机机制的乘数,二者都需要花心思
反面教材就是无人深空,两方面哪一个都没下心思,所以生成出天文数字一样的星球,实际游戏体验的星球区别依然只有4、5种
——这已经不是罐头或者工业垃圾了,而是反人类,否定“人”这个主体在开发游戏中应起到的作用

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-3-12 12:49 编辑 ]
作者: kelaredbull    时间: 2017-3-12 12:45

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-3-12 12:30 发表
杯赛算是退步的,老滚5代不能靠食物下毒暗杀了,而且触发机关多半是飞箭、或者无法回避的魔法爆炸,4代各种落石、木桩。
老滚5的价值在于把系列传统的RPG系统精简到一个普通玩家易于上手和掌握的地步,这个真心需要牛逼到爆炸的设计功底。辐射4拿老滚思路去套SPECIAL套的结果简直是悲剧。

关于塞尔达我的看法还是没变,就是把传统RPG拿来玩人形敌人的资源拿来玩环境互动了,算是个不错的创新点吧。

本帖最后由 kelaredbull 于 2017-3-12 12:53 通过手机版编辑
作者: 混血王子    时间: 2017-3-12 22:51

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-3-12 12:17 发表
如果只谈单人那GTA的历史就是个越来越COD化的历史
PS2时代的GTA走的其实是类似荒野之息的思路,物理之类的细节当然不如高清时代真实,但是任务的自由度很高
合理利用规则可以搞出各种富有想象力的玩法,到了4和5这种设计在单人领域被完全扼杀了
高清时代值得称赞的是GTA在缩比和整体地图Gameplay上的贡献,也就是我前面提到的
——地图本身并不是完全给任务设计的,很多区域到现在都没有任务,但是你脱离剧情胡搞的时候(无论是单机乱干条子还是多人野外乱战)能感到地图每一块都符合Gameplay的标准
但是以开放世界的标准来要求,GTA自由度越来越低的任务是不符合这个标准的
真正给荒野之息启迪的是大镖客,通过大量增加随机性强化了野外乐趣和自由度

杯赛系开放世界其实我没什么想说的,无论外包装怎么变,基本思路还停留在20年前
哪怕辐射4的剧情更充实,也不会成为什么标杆,因为没有任何东西是之前的游戏没做过的,无非是A做过但没有和B结合而已

在开阔未来这方面我觉得GTA5之后目前能拿出来跟荒野之息比的只有新的光头47或者耻辱
但是后面这两个还是没有摆脱一个老问题——游戏本身没有工业化味道,反而是能量化的东西太少,过分强调手工打造诚意的结果就是内容量不足
荒野之息最大的成就是,他在随机与固定,手工和自动之间找到了一个目前最好的平衡点
而其他的游戏容易走向两个极端,比如GTA5剧情任务那种纯粹的COD式脚本,或者无人深空那种纯粹的无聊随机

至于拿半条命2和传送门开喷我觉得有点莫名其妙
阀门本来就不是一个做开放世界的公司
再说半条命2和传送门那个时代,能做好线性流程的物理互动就已经是一个成就了,2017年喷这两个老游戏,完全是刻舟求剑
想要一个更开放的欧美解密,可以去参考英雄萨姆制作组的塔洛斯法则,至少我觉得比The Witness做的好
达不到荒野之息那个水平,但起码是拿得出手的
并没有喷半条命和传送门,只是举例说两个互动很强但是单线性的游戏。同时完全不觉得荒野是受大嫖客的启发,botw的乐趣并不来自随机事件,相反botw里几个随机npc事件其实都挺无聊,无非就是路见不平拔刀相助换点奖励。
作者: 混血王子    时间: 2017-3-12 22:56

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原帖由 @sakerping  于 2017-3-12 11:42 发表
不要把塞尔达封神,把任天堂想的多高端。按我对这个视频的理解,不能随身带锅做饭这种并不是因为游戏性之类的原因去有意限制克制,而是说任天堂的思路更单纯。带锅做饭这个其实是欧美主流开放世界游戏的逻辑。其实玩家仅仅要的是和环境的高效互动,有趣的互动,而并不是真实性,说带口锅这个思路延伸下去就是可以带个马车,那就把简单问题复杂化了。

所以包括说bow世界里什么都能做,这样的说法不会对我这样的人有任何影响,因为根本不可能,我就觉得你们是大惊小怪少见多怪,任天堂都没敢吹这个牛逼,你们是真没玩过开放世界游戏还是怎么的?其实以往的开放世界都宣传自己各种自由,但都有各种局限。而任天堂从来没突出bow什么都能做,bow的关键词是有趣有意思。
如果你玩20个小时而不是只看视频,就知道为什么做饭和这游戏的难度有关系了。

另外tg这里都是一帮老玩家,谁也不是傻子看见个botw就跟三岁孩子没见过猪跑一样,玩过大把开放式世界的人多得是。

本帖最后由 混血王子 于 2017-3-12 23:02 通过手机版编辑
作者: 萝卜    时间: 2017-3-12 23:59

这几天看了些中文媒体对塞尔达的评价,感觉真的是秒天秒地的崇拜啊。。。我已经迫不及待的打算明天开始玩了

不过我现在最想弄清楚的是,botw是任天堂多年游戏开发经验的集大成

还是制作人天马行空的灵感实现

或者换句话说,这个游戏对任天堂来说是偶然挖到一个大宝,还是厚积薄发的摘了果子
作者: 混血王子    时间: 2017-3-13 00:05

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原帖由 @萝卜  于 2017-3-12 23:59 发表
这几天看了些中文媒体对塞尔达的评价,感觉真的是秒天秒地的崇拜啊。。。我已经迫不及待的打算明天开始玩了

不过我现在最想弄清楚的是,botw是任天堂多年游戏开发经验的集大成

还是制作人天马行空的灵感实现

或者换句话说,这个游戏对任天堂来说是偶然挖到一个大宝,还是厚积薄发的摘了果子
厚积薄发,其实更多的是一种回归。
作者: 时空之旅01    时间: 2017-3-13 00:05

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原帖由 萝卜 于 2017-3-12 23:59 发表
这几天看了些中文媒体对塞尔达的评价,感觉真的是秒天秒地的崇拜啊。。。我已经迫不及待的打算明天开始玩了

不过我现在最想弄清楚的是,botw是任天堂多年游戏开发经验的集大成

还是制作人天马行空的灵感实现
...
你可以去看机核的安利文章,那才是最近中文媒体安利塞尔达的标杆~
顺便塞尔达怎么成了偶然挖到的宝了。。。。。塞尔达1就是这个模式了~或者说塞尔达从一开始就是开放式的游戏,到现在的荒野之息只能说是承前启后的爆发力而已

再顺便说下,从这一作塞尔达开始可以看成是任天堂内部年轻人接班的一个前奏,因为不拘泥于以往的很多固定思维所以这一作有大量年轻一代的制作班底发挥了非常多的想法而且高层都抱着开放的态度去接纳这些年轻人的意见,甚至青沼英二觉得年轻人的想法一开始太有压力害怕出错不敢说,青沼英二就认为错了下次再来过就是了不是什么大问题才让年轻一辈的少了很多压力各种想法都灌入到游戏里去尝试

[ 本帖最后由 时空之旅01 于 2017-3-13 00:11 编辑 ]
作者: 萝卜    时间: 2017-3-13 00:07

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原帖由 时空之旅01 于 2017-3-13 00:05 发表


你可以去看机核的安利文章,那才是最近中文媒体安利塞尔达的标杆~
顺便塞尔达怎么成了偶然挖到的宝了。。。。。塞尔达1就是这个模式了~或者说塞尔达从一开始就是开放式的游戏,到现在的荒野之息只能说是承前启后 ...
不过说实话,青沼本来就是时之笛才开始做塞尔达的,为了这个游戏回去翻出塞尔达1代来玩(当然这个态度真的是标杆,有几个开发人员这样对待一个几十年的ip,我是指从本源开始研究)

但所以似乎不能说1代积累下来的经验,而更像是天才的想法碰到了一个任天堂宝库里的引子

[ 本帖最后由 萝卜 于 2017-3-13 00:09 编辑 ]
作者: 时空之旅01    时间: 2017-3-13 00:14

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原帖由 萝卜 于 2017-3-13 00:07 发表



不过说实话,青沼本来就是时之笛才开始做塞尔达的,为了这个游戏回去翻出塞尔达1代来玩(当然这个态度真的是标杆,有几个开发人员这样对待一个几十年的ip,我是指从本源开始研究)

但所以似乎不能说1代积累 ...
上面的回复做了增加可以看看,这次就是代表任天堂内部开始让年轻人站到制作第1线的前奏曲了,你觉得这次有这种效果除了老人以外就是这帮新一代的年轻人发挥各种想法的新老碰撞产生的结果了,最近任天堂说的多的是新老交替,任天堂已经在这样做了
作者: 萝卜    时间: 2017-3-13 00:16

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原帖由 @时空之旅01  于 2017-3-13 00:14 发表
上面的回复做了增加可以看看,这次就是代表任天堂内部开始让年轻人站到制作第1线的前奏曲了,你觉得这次有这种效果除了老人以外就是这帮新一代的年轻人发挥各种想法的新老碰撞产生的结果了,最近任天堂说的多的是新老交替,任天堂已经在这样做了
谢谢回复,明天好好体会一下
作者: limboking    时间: 2017-3-13 00:37

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原帖由 sakerping 于 2017-3-11 23:53 发表
我觉得看这个视频比所有的评测真的到位太多了。

如果按这个presentation所说的话,什么开放世界/空间、自由度、解谜,这些都不是BOW团队初始考虑的问题。他们真正考虑的问题是,定义一个空间里面各种object的类别 ...
树被砍了生成一个新的oject是通常做法,WOW里的兔子完全是一开始没考虑到用一种取巧的办法来实现的
作者: liangjiami    时间: 2017-3-13 01:34

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虽然这些年开放世界变成欧美的标志性游戏类型,但其实日本从80年代到ps2时代一直都不缺这种游戏,只不过那时候都叫自由度大游戏,而不是开放世界。就算是今天,大部分开放世界游戏在理念上并没有什么进步,只是得益于图像引擎进步把世界地图做得更真实,提高了代入感而已。
作者: sakerping    时间: 2017-3-13 09:23

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原帖由 混血王子 于 2017-3-12 22:56 发表
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如果你玩20个小时而不是只看视频,就知道为什么做饭和这游戏的难度有关系了。

另外tg这里都是一帮老玩家,谁也不是傻子看见个botw就跟三岁孩子没见过猪跑一样,玩过大把开放式世 ...
从你们的溢美之词中我真的看不出你们是玩过大把开放世界游戏的,连玩过大量任天堂游戏的也不像。最简单的,如果本作是你们说的那么好,怕剧透么?我很确定,根本不怕剧透的,就这些玩法手把手教我怎么玩,等我真玩上也一定会有自己的新意,所以我也很放心的去看视频,反正以后玩的时候肯定有自己的乐趣。

而机核那篇文章里面有几个人的说法反而和我有共鸣,就是什么游戏都来个开放世界,一整套的世界观,一大堆的文本描述游戏发生之前几百年几千年的事情以告诉玩家你现在玩的这个主角和世界是多牛逼,宣传片里各种细节展示的都是本作比以前的游戏更接近真实、设计师考虑的多周密,各种哪里都能去什么都能做,然后等我靠我这点贫乏的想象力真的想去做点什么主线之外事情的时候却发现哪个都不对,然后被告知“开放世界也没那么开放,你说的那种是沙盒游戏”。所以就这个游戏来说,他们给我的正面影响要大得多。

当然,换个角度说,也许在玩过本作塞尔达之后,再看之前的那些开放世界游戏确实也就和没玩过一样。

另外如果是老玩家,只看视频也能看出点眉目,真心不用玩多少小时。只不过不能去量化具体的做评价,因为游戏对各种因素之间关系的分寸把握这就必须要亲自玩过才知道了。比如你说的做饭,食物是回复的主要方式,而游戏里食材和各种材料的收集并不那么容易,因为还涉及到不同食材的搭配。而且一份食物就占一格背包,和食材那种可以在一格里堆叠很多的还不一样。此外,youtube上的老外游戏视频(不是评测那种)里,箭的数量都有限。最基本的可以看出来,这应该不是一个前期各种材料紧张的要死然后中期开始就全面过剩的设定。
作者: linkyw    时间: 2017-3-13 09:37

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原帖由 混血王子 于 2017-3-11 22:07 发表
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就是要走路啊,虽然游戏设计上也可以飞来飞去的,但是我怕错过沿途的惊喜,所以玩到现在一直都是走路,而且到哪尽可能的骑着马。都可以写一部冒险游记了
昨天还在想这个事呢,要不要把每天的经历写下来
作者: 混血王子    时间: 2017-3-13 09:58

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原帖由 @sakerping  于 2017-3-13 09:23 发表
从你们的溢美之词中我真的看不出你们是玩过大把开放世界游戏的,连玩过大量任天堂游戏的也不像。最简单的,如果本作是你们说的那么好,怕剧透么?我很确定,根本不怕剧透的,就这些玩法手把手教我怎么玩,等我真玩上也一定会有自己的新意,所以我也很放心的去看视频,反正以后玩的时候肯定有自己的乐趣。

而机核那篇文章里面有几个人的说法反而和我有共鸣,就是什么游戏都来个开放世界,一整套的世界观,一大堆的文本描述游戏发生之前几百年几千年的事情以告诉玩家你现在玩的这个主角和世界是多牛逼,宣传片里各种细节展示的都是本作比以前的游戏更接近真实、设计师考虑的多周密,各种哪里都能去什么都能做,然后等我靠我这点贫乏的想象力真的想去做点什么主线之外事情的时候却发现哪个都不对,然后被告知“开放世界也没那么开放,你说的那种是沙盒游戏”。所以就这个游戏来说,他们给我的正面影响要大得多。

当然,换个角度说,也许在玩过本作塞尔达之后,再看之前的那些开放世界游戏确实也就和没玩过一样。

另外如果是老玩家,只看视频也能看出点眉目,真心不用玩多少小时。只不过不能去量化具体的做评价,因为游戏对各种因素之间关系的分寸把握这就必须要亲自玩过才知道了。比如你说的做饭,食物是回复的主要方式,而游戏里食材和各种材料的收集并不那么容易,因为还涉及到不同食材的搭配。而且一份食物就占一格背包,和食材那种可以在一格里堆叠很多的还不一样。此外,youtube上的老外游戏视频(不是评测那种)里,箭的数量都有限。最基本的可以看出来,这应该不是一个前期各种材料紧张的要死然后中期开始就全面过剩的设定。
。。。游戏好不好和怕不怕剧透有什么关系?

剧透是素质问题。哪怕是个小众垃圾游戏也至少应该限制剧透。你有共鸣的机核都明确说了两周内不发任何剧透相关文。

抱歉不该说让你玩20小时的,因为看你之前的言论完全看不出你是个老玩家才说让你少看多玩,你解释之后才明白原来你看出来了做饭和难度设计是有关的,okok,从这个言论能看出来你至少是有大量观看经验的。
作者: n2    时间: 2017-3-13 10:06

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大量观看经验。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。哈哈哈
作者: eastwoodwest    时间: 2017-3-13 13:54

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大量观看经验。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。哈哈哈
作者: Hikariyayi    时间: 2017-3-13 13:59

现在视频通关都能讲的这么文艺了??
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-3-13 14:54

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原帖由 混血王子 于 2017-3-12 22:51 发表
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并没有喷半条命和传送门,只是举例说两个互动很强但是单线性的游戏。同时完全不觉得荒野是受大嫖客的启发,botw的乐趣并不来自随机事件,相反botw里几个随机npc事件其实都挺无聊,无 ...
我说的不是路人NPC随机事件
而是蝴蝶效应式的排布
当然用随机性去解释不太恰当,换成伪随机数排布或者蝴蝶效应更好点

现在开放世界里惯用的几个基本概念
一是敌人分布有一定的随机性,但这个随机性在一定程度上还是有固定范围
比如你在一个区域会随机刷出敌人种类A或者B,但刷不出C
至少我觉得这一点塞尔达在一个区域内刷出来的,还是比老滚丰富的

然后就是强选择问题
大嫖客的功绩在于发明了一个满地乱逛就是乐趣本身的模式,填充了大片荒野的无聊感
之前开放世界以大片荒野为主题的游戏有很多,但是基本都比较无聊,充满了罐头味,大嫖客算是第一个打破这种无聊感的游戏
但这个模式存在相当的局限性
游戏的主要玩点是支线随机任务,这是几乎不受主线束缚的
然而支线也几乎不存在强选择
也就是说,你是好人还是坏蛋,你上一个随机任务干了什么,是几乎不影响下一个随机任务的
你所做的就是像抽奖一样慢慢把任务抽完
随机任务意味着,一个人在地图东边随机碰到了这个任务,和一个人在地图西边随机碰到了这个任务,都是有可能的
然而任务本身的内容基本一样,只不过把任务的出发和结束地点套在了不同的村上,但这个也是可以随机量化的
也就是说,你玩过一个随机任务,没有特殊原因,就没有重打第二遍的必要

GTA这种发泄式游戏就更干脆了,几乎不存在强选择
大结局你可以选择杀谁,但这个选择对整个世界的影响微乎其微
而即使你胡搞,5星通缉消除后,这个世界该什么样还什么样
唯一留下的痕迹是一群宋兵乙的尸体,转一圈后自动被内存清走
当然这不能说是缺点,因为GTA的本质就是发泄式游戏,留下太多强选择反而会给玩家带来束手束脚的感觉

另一个例子是在次世代做出点新意的暗影魔多
复仇系统本身也是可以复现的,只要你稍微弄一弄,养盅到最后,肯定5个兽人老大都是自己小弟
而这几个老大都是随机生成的,就像大菠萝刷出来的装备一样,你也不会在乎

老滚和辐射有强选择,但在一定程度上也是可以复现的
只要你没杀掉关键NPC,或者把剧情走到最后一步,你可以随便在几个阵营或者声望里来回跳槽
而且有关联的任务总是少数,大部分是互相独立的,只是剧情存在一定联系(都是一个阵营的任务不代表因果互相连接)
更为关键的是,老滚和辐射的自由换来的主要还是数值——无论是射击值、格斗值、口才值、阵营声望值,还是装备本身的数据值,都是如此
这就意味着自由度最后还是要归结到几个数值上
你找邪恶阵营搞一把100点攻击力的剑,然后打败敌人,与找善良阵营搞一把100点攻击力的枪,然后打败敌人,在剧情上有区别,但在系统上没有本质区别
哪怕是嘴炮流也是如此,口才鉴定要求25点,你只有24点就过不去,所以需要看杂志或者喝酒之类的临时buff(辐射4那个二逼的赌概率不在我讨论范畴之内)
至于主线那种没拿到关键道具就不让进的设计,则又是线性的

塞尔达这次的主要贡献是做出了蝴蝶效应,或者说混沌理论
互动的自由度更大,而且前后会叠加更多因果,它的核心并不是数值,而是能力
老滚在野外也没这么多互动机制,不论是跟敌人还是跟环境,都没有
这就意味着塞尔达自由选择攻关,取得的自由度比老滚或者辐射更高
后者也有自由,但那个自由主要是剧情上以及数值上的,而不是能力上的

塞尔达不是数据导向,是能力导向,所以引发的蝴蝶效应就比老滚和辐射更大
前者是乘数,后者是加减
当然这种选择也不是没有代价的,比如剧情就不可能做的太复杂,但因为这是塞尔达,所以剧情不是重点无所谓
也就是说,不想搞RPG式任务树的游戏都可以借鉴一下这个思路了

至于生存元素我倒不觉得是最大的亮点
因为这种系统之前很多游戏都搞过了(辐射,远哭),只不过都没用心搞,所以经常出现开了生存模式前期极端吃紧到了中期又跟没有一样
塞尔达这次只是把平衡感和节奏做的更好而已

之前我说模仿塞尔达最好的开放世界游戏是蝙蝠侠
塞尔达这次上百个小迷题也有点蝙蝠侠里谜语人的味道
但是有一点是比不了的,蝙蝠侠的主线依然是拿必须道具递进来卡死你,一开始你的道具很少,必须靠做主线任务拿到关键道具,而塞尔达已经不这么做了
所以论开放世界进化程度的话
三角力量2《蝙蝠侠《荒野之息

当然我说的这么多,关于荒野之息,肯定存在不准确的地方,因为这游戏我刚玩了几个小时(WiiU版),现在对很多东西还处在云里雾里的阶段
任何一个优秀的系统,仔细分析以后都是可以理论化和量化的(虽然不是每个开发者都能有精确把握数字和节奏的功力,但这个功力绝对不是玄学)
但是这个规模的开放世界游戏,不玩个起码50小时,就想把系统理论化量化,基本是不可能的
像大嫖客那个随机任务系统我也是打了两遍才搞清楚

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-3-13 15:31 编辑 ]
作者: 耶稣复临    时间: 2017-3-13 15:06

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原帖由 sakerping 于 2017-3-13 09:23 发表

从你们的溢美之词中我真的看不出你们是玩过大把开放世界游戏的,连玩过大量任天堂游戏的也不像。最简单的,如果本作是你们说的那么好,怕剧透么?我很确定,根本不怕剧透的,就这些玩法手把手教我怎么玩,等我真玩 ...
不玩整天靠猜来喷也是醉了。
作者: 曾经在林中的狼    时间: 2017-3-13 15:08

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原帖由 萝卜 于 2017-3-12 23:59 发表
这几天看了些中文媒体对塞尔达的评价,感觉真的是秒天秒地的崇拜啊。。。我已经迫不及待的打算明天开始玩了

不过我现在最想弄清楚的是,botw是任天堂多年游戏开发经验的集大成

还是制作人天马行空的灵感实现
...
青沼访谈里提到组里的程序员一直想做开放世界,不知道这群人对NS的机能有何感想。
作者: yuong32    时间: 2017-3-13 15:48

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-3-13 14:54 发表

我说的不是路人NPC随机事件
而是蝴蝶效应式的排布
当然用随机性去解释不太恰当,换成伪随机数排布或者蝴蝶效应更好点

现在开放世界里惯用的几个基本概念
一是敌人分布有一定的随机性,但这个随机性在一定程度 ...
大镖客那套支线任务系统还是死的,和如龙的支线系统一样,到点触发任务,但就是这种设计都比现在玉璧或GTA5那种直接在地图上给你标注点的做法效果好多了。
开放世界游戏目前最明显两个问题:1、看似选择多,其实选啥都一样。2、任务事件铺满地图,但核心玩法都一样。
第一种情况是指游戏给玩家创造很多选择或提供很多事情让玩家干,但选A或选BC没有本质的区别,玩家无法从选择中获得能够实现他们意愿的正向反馈,比如GTA5我可以开车可以开飞机可以打路人可以做瑜伽,但这些事情本身几乎没有互动性可言,你只是在“做事情”而不是在“玩游戏”,这些事情也不会影响游戏世界的其它元素,玩家就会觉得我做的事情毫无意义。
第二种情况指的是游戏任务核心的单调,刺客信条举例,你只要打完第一个场景你就知道这游戏的核心玩法是怎么回事,攀爬+固定据点刺杀,不管之后的任务披上哪种剧情外衣,本质还是不变的,也就是说玩家玩个1小时就体验了这个游戏核心乐趣的80%,剩下的只是重复劳动看剧情而已。这也让探索变得没有意义,因为玩家玩个开头就能预料得到之后的游戏体验,游戏除了看剧情就再也没有其它吸引力。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-3-13 16:00

引用:
原帖由 yuong32 于 2017-3-13 15:48 发表

大镖客那套支线任务系统还是死的,和如龙的支线系统一样,到点触发任务,但就是这种设计都比现在玉璧或GTA5那种直接在地图上给你标注点的做法效果好多了。
开放世界游戏目前最明显两个问题:1、看似选择多,其实选 ...
关于开放世界和沙盘的区别
一般都是认为,GTA和老滚算开放世界,Minecraft这种能自己编辑地图的才算沙盘
但其实国外老玩家还有另一种叫法
就是在这个架构内实际的功能性很多的游戏,也叫沙盘
Halo他们就认为是沙盘游戏,尽管流程是线性的,但你解决一波敌人需要手头多种工具合理运用
比如打一个精英,用电浆手雷直接粘死是一种,吐痰combo是一种,利用炮台或者载具又是一种
这些都是不同思路的打法,而不是单纯换攻击力数值
荒野之息走的其实就是这种思路,但是更强调环境互动,而不是单纯的武器交互

当然线性的游戏做成这样有很多很多,日本游戏也有的是,但是能把流程改成开放世界,非量化的推进,就不多了
这个才是荒野之息区别于其他游戏的地方
如果只是谈论能做什么,也许辐射能做的其实更多,但辐射的缺陷我前面说过了——不管做什么,都是量化数据,从这个角度来说能做的又不多了
作者: jpyou    时间: 2017-3-13 16:02

荒野之息的任务只会给玩家语言上的提示或者地图一个点,然后让玩家自己找目标地点,自己找路到达,沉浸感不要太高,只会用导航仪让玩家跟着小地图上的线跑的欧美大老粗开放世界游戏真该学学
作者: yuong32    时间: 2017-3-13 16:14

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-3-13 16:00 发表

关于开放世界和沙盘的区别
一般都是认为,GTA和老滚算开放世界,Minecraft这种能自己编辑地图的才算沙盘
但其实国外老玩家还有另一种叫法
就是在这个架构内实际的功能性很多的游戏,也叫沙盘
Halo他们就认为是 ...
或者说沙箱游戏3重境界,由低到高
1、用不同的方式玩2遍,得到的体验都一样。代表:各种云云沙箱游戏
2、用不同的方式玩2遍,得到的体验不一样。代表:塞尔达荒野
3、用同样的方式玩2遍,得到的体验都不一样。代表:还没出现
最后一种需要完全依靠个体AI的交互作用来实现,等于你一个游戏打开2次,游戏世界里的任务和剧情走向都变了。
作者: dynasty    时间: 2017-3-13 16:56

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原帖由 @yuong32  于 2017-3-13 15:48 发表
大镖客那套支线任务系统还是死的,和如龙的支线系统一样,到点触发任务,但就是这种设计都比现在玉璧或GTA5那种直接在地图上给你标注点的做法效果好多了。
开放世界游戏目前最明显两个问题:1、看似选择多,其实选啥都一样。2、任务事件铺满地图,但核心玩法都一样。
第一种情况是指游戏给玩家创造很多选择或提供很多事情让玩家干,但选A或选BC没有本质的区别,玩家无法从选择中获得能够实现他们意愿的正向反馈,比如GTA5我可以开车可以开飞机可以打路人可以做瑜伽,但这些事情本身几乎没有互动性可言,你只是在“做事情”而不是在“玩游戏”,这些事情也不会影响游戏世界的其它元素,玩家就会觉得我做的事情毫无意义。
第二种情况指的是游戏任务核心的单调,刺客信条举例,你只要打完第一个场景你就知道这游戏的核心玩法是怎么回事,攀爬+固定据点刺杀,不管之后的任务披上哪种剧情外衣,本质还是不变的,也就是说玩家玩个1小时就体验了这个游戏核心乐趣的80%,剩下的只是重复劳动看剧情而已。这也让探索变得没有意义,因为玩家玩个开头就能预料得到之后的游戏体验,游戏除了看剧情就再也没有其它吸引力。
很认同,gta说起来有很多要素,但对游戏毫无影响,你做任何事情,对你或整个世界都没发生任何改变。
杀人放火,5星通缉一过,世界又归于平静。
主线任务也相对单调,有个抢银行任务,事先的踩点,布局,路线选择都是固定的,不是选择A就是B,我想说,我能自己设计一套方案吗?
为啥不行?我估摸着,R星在做游戏的时候,对NPC的ai设计比较弱,游戏的核心玩法做的粗糙有关,所以抢银行就变得很脚本化。
如果要让抢银行变不那么脚本化,该怎么做?
首先就是要在游戏系统中,预先定义好一套规则,比如说抢银行要想成功,简单来说就是涉及侵入,逃跑这两个问题,那么就要围绕以下几个系统来展开:一是保安的AI,二是建筑物,三是交通系统,四是武器系统。
保安的ai涉及到你在游戏中前期踩点,了解银行内部情况,以及后期侵入银行后会遇到什么样的抵抗
建筑物,决定你了解到内部情况后,到底采取什么策略,比如可以选择炸墙爆破进入,比如可以选择挖地道进入。
交通系统,决定你得手后,如何脱逃,比如在某个地方安排一辆汽车,但这个又可以和上门的ai互动,车子时间放久不动或者惹人注目了,就会引起保安和警察的注意。
武器系统决定,你可以选择智取还是蛮干。
这样一来,抢银行就丰富多彩了,每个人都有自己的抢劫方式,而且选择抢劫市中心大行与选择抢劫郊区银行获得收益和难度也各不相同。
作者: cfqxd    时间: 2017-3-13 17:05

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看了这个帖我深深的感觉到任吹真是无敌了,老任赛高老任No1
作者: 卖哥    时间: 2017-3-13 17:14

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原帖由 @yuong32  于 2017-3-13 16:14 发表
或者说沙箱游戏3重境界,由低到高
1、用不同的方式玩2遍,得到的体验都一样。代表:各种云云沙箱游戏
2、用不同的方式玩2遍,得到的体验不一样。代表:塞尔达荒野
3、用同样的方式玩2遍,得到的体验都不一样。代表:还没出现
最后一种需要完全依靠个体AI的交互作用来实现,等于你一个游戏打开2次,游戏世界里的任务和剧情走向都变了。
不就是roguelike




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