原帖由 @拜神众 于 2017-2-27 10:43 发表
玩游戏不就是走路杀怪么。。。你要什么玩点
原帖由 卖哥 于 2017-2-27 11:29 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
小众游戏电波对不上再正常不过了。
虽然没银河战士小众但也是任天堂招牌作品里第二小的。
原帖由 大黄狗 于 2017-2-27 10:53 发表
相对于gta,rdr这些r星出品的真实沙盒,还有上古卷轴5等b社出的奇幻沙盒我一直希望有不一样风格的沙盒。巫师3我没玩,不知道情况。
有很多其他的作品,但是大多走类似的路线,意味着综合上比不上这2家。
荒野之 ...
原帖由 @patches 于 2017-2-27 12:05 发表
我也一直get不到Zelda系列的玩点
几乎每作我都试过了,也是怕自己错过经典,但就是没法投入
原帖由 @灌水马甲 于 2017-2-27 11:49 发表
zelda还小众?
招牌作品里第二小的是不是反了,应该是第二大的吧,除了马里奥,任天堂还有哪个招牌作品比的上zelda?
原帖由 @ehhehh 于 2017-2-27 16:06 发表
拿gta5做个对比
小富偷车结识麦克 一起抢劫 老崔找来 一起搞事 分裂散伙 复合 除掉心腹大患 完 就像看一部剧集 你无法想像下一个任务会让你去做什么 跳跃性比较强
而狂吹
你从神殿醒来 出门就遇到老头 老头指着远处黑烟缭绕的海拉尔城废墟 "看 你一生的死敌就在那里 接下来你自己看着办"
原帖由 @liangjiami 于 2017-2-27 11:45 发表
没王者荣耀好玩,包括其他所谓3A游戏
原帖由 @愤怒的双翼 于 2017-2-27 20:51 发表
比喻一下就是 用最难模式通关 你再去考公务员 几乎不会有任何阻碍
原帖由 LTFYH 于 2017-2-27 21:22 发表
当年用模拟器玩时之笛感觉真的很惊艳,游戏很有想象力,比如第一个迷宫蜘蛛网那里。但是总感觉很难持续投入玩下去,我一朋友倒是很喜欢,很快就通了关,我差不多玩到火山拿到炸弹就开始烦了,无法持续玩下去,要知道 ...
原帖由 @LTFYH 于 2017-2-28 00:01 发表
ZELDA我是说拿到炸弹花就感觉烦了,不像开始那么有吸引力,不是说没玩下去,我一直玩到成年林克的剧情,迷宫还是过了几个,记不清了,但都感觉都是那种没事玩玩,不玩也没啥感觉那种,隔久了就放弃了,我感觉ZELDA这种不适合那种喜欢爽快感或着重体验的游戏,像M64 马里奥银河这种我都比较喜欢,就是对ZELDA的解密不感兴趣,就算解开也觉得好烦不会感受到成就感,所以虽然觉得迷宫确实设计比较巧妙,但却完全无感。而赛尔达的核心要素就是解密,动作和操作都中规中矩,没啥兴奋点,打BOSS好一点,不过大部分战斗感觉都一般。所以如果不喜欢解密就很难喜欢起ZELDA。
原帖由 basic520 于 2017-2-27 22:40 发表
这么说吧。用电影来比较的话,zelda是烧脑电影那一类!观看过程需要全程带脑子,每一个细节如果你愿意去了解你会明白导演/游戏制作者是有精心设计的,完了之后回味无穷(玩的时候手脑并用---带脑子玩不是无脑突突突。 ...
原帖由 @耶稣复临 于 2017-2-28 22:06 发表
其次,你要有这就是自己在冒险的觉悟,不要觉得物品无所谓,我就是拿别人机器开个档感受一下,那种快餐式的体验玩法并不适用于塞尔达。
原帖由 @LTFYH 于 2017-2-28 23:05 发表
不是愿不愿意想的问题,是想了之后觉得有没有乐趣的问题,我就是解头几个的时候觉得我超设计好牛好巧妙,再解几个感觉是还行有点意思,再解下去就是我超烦不烦啊,还有完没完啊,这游戏除了解密还有啥啊。
原帖由 @sakerping 于 2017-2-28 23:43 发表
先说哈,这里讨论的并不是BOW。毕竟是各大媒体都说史无前例级别的进化,主流都没开始深入玩呢。这都是刻舟求剑的讨论。
任天堂动作游戏的业内标杆的地位是肯定的,尤其是3d时代。之前玩塞尔达也好马里奥也好,都会有那种“我操这还可以这样玩太绝了”这样的兴奋感。我这样描述这种兴奋:也许整整一天甚至几天都沉浸其中,并且特别期待马上继续用这种新的思路来在游戏里继续尝试,就好像上面人说的变身之后在各种地方都变一下试试看。同样的比如FF或者COD之类的游戏,这种兴奋也许就是,哇好帅啊好酷啊,我如果理个杀马特肯定和他一样酷,我也想穿个宇宙服上战场这样的兴奋。
塞尔达系列真正的瓶颈在我看来就在于谜题套路化。这个瓶颈是无解的,因为这个套路换个角度说是系列的特点,但从玩的感受来看确实有不少人在这种套路下兴奋不起来了,就是举罐子,推箱子压机关,剑砍,火烧,就这之类的,变形态,多尝试。当然本身就认同这个套路的人还是会很兴奋。
只要是有RPG成分的游戏,优秀的画面是必不可少的。我这两天借了朋友的wii,再看TP真的第一眼就想吐,发微信问10年前的电视是什么规格的怎么当时没觉得这么烂。2D的马赛克可以是情怀,但3D游戏大作的画面必须是同时代最强的这本身就该是游戏界的共识,不能以游戏性大于画面作为偷懒的借口,否则真的拖后腿,毕竟游戏世界的框架已经搭起来了,不能太难看了。塞尔达毕竟有一个很具体的世界观,有角色扮演,无论咱们争论是AVG也好ARPG也好,总归不是ACT或者STG或者FTG。那谜题套路化了,剧情和画面又跟不上,那必然会让人腻。总之就是需要游戏本身用感官上的刺激去影响玩家,而不是玩家自己去找感觉。这如果都要玩家自己想象自己在冒险,那还不如跑团呢。
虽然朋友给我打了预防针,我还是期待这一作的画面。然后呢,开放世界这是个好的思路。这个不需要高科技,就是需要费工花时间把细节做到位。说白了就是:你这个游戏怎么吸引我花更多的时间来玩,哪怕什么都不干就溜达,也是在你这个游戏世界里溜达,而不是去拿手机。GTA5通关后就是纯溜达,剧情模式几乎没新的情节了,但这是仿真的,所以我还是会经常溜达。塞尔达是魔法世界,那必须内容要更丰富。我很期待塞尔达在这方面有突破。塞尔达这个系列本来也该有一个真正的史诗一样世界观的大作,否则都对不起那个恢弘的主旋律。从这个角度说,不出DLC才奇怪。
原帖由 @sakerping 于 2017-3-1 00:04 发表
说到费工做细节,再说几句。
我一直都认为,所谓的什么体感啊创意啊这些,都是旁门左道。所以对NS的挤牛奶这些都觉得是扯。WII的成功和iphone其实是类似的,都是开创了一个新的交互方式,但最终能够富三代还是要靠实打实的真功夫,所以WII只火了一代就完了。这帖说的塞尔达,当初的四支剑也是四台GBA是亮点,四个人玩了,我自己真没觉得怎么样。小人帽的成功也是在于视觉上,缩小变大的视觉冲击很强,比林克变狼那个冲击强,而且人物的动作也丰富细腻。
塞尔达这种游戏,真功夫就是迷宫大,内容多,道具啊支线啊这些要够,多做地图,多做地形,并且保持分寸,别太少了不够玩但弄太大了又玩不下去了。DLC仅仅是个调料,出DLC了,就是提醒玩家把去年的老游戏翻出来再进去玩一下,真正的生命力说到底还是看游戏本体的框架和内容有多少。内容做的足够多,游戏的生命力就能足够久,这就是前期开发时间花的多。如果BOW真的那么好,整个NS的生命周期里面就这一作塞尔达也未尝不可,玩不腻多好啊。总比出个3、4作每个都那几个迷宫都那种解谜套路强啊。然后分两组人,一组继续做这一代的维护,DLC什么的,一组做下一代主机上新的塞尔达,当然这个可能性也不大,主机游戏各种变数太大了。
原帖由 sakerping 于 2017-3-1 00:04 发表
说到费工做细节,再说几句。
我一直都认为,所谓的什么体感啊创意啊这些,都是旁门左道。所以对NS的挤牛奶这些都觉得是扯。WII的成功和iphone其实是类似的,都是开创了一个新的交互方式,但最终能够富三代还是要靠 ...
原帖由 @卖哥 于 2017-3-1 00:53 发表
再费工费时,也了不起一个费工费时到正常公司不愿做而不是不能做的东西。
如果真要费工费时的游戏,那和玩家社区不断的交互进行长期迭代开发的作品,对moder开放的开发环境的作品要比这种买断式游戏机作品好一百倍。
既然不是长期迭代开发,既然不是利用全世界的玩家当开发者,那取舍是必须的,不知道取舍,那就是浪费开发时间,那就是谋杀其他可能问世的游戏。
原帖由 @ALEXZHAN 于 2017-3-1 01:27 发表
上一作3d正统是天剑,时空石的部分屌爆了。 在沙漠中开船爽翻了。
可惜Tg 完整玩过这作的人好像不多吧,虽然没有时之笛的开创性,但难度更适中也有很多细节更人性化。可是为要特别搞个wii 还要加个原装屁股(市面上假的非常多,包括内置屁股),组装屁股玩几分钟就偏移了,大大影响了游戏体验。
如果不算时之笛的历史定位,天空剑可以算是目前最优秀的3d 塞尔达(可能再过几天就不是了……)而且还有汉化,推荐新人其天空之剑比黄昏公主适合的多。但塞尔达本身是需要静下来体验,沉浸到那个世界里。所以忙的时候我宁愿玩两盘无双,也不会开塞尔达的坑。如果你是想放松,其实没必要玩塞尔达,如果你是想来一场冒险,那就十分推荐这个系列!
原帖由 @ehhehh 于 2017-2-27 16:06 发表
拿gta5做个对比
小富偷车结识麦克 一起抢劫 老崔找来 一起搞事 分裂散伙 复合 除掉心腹大患 完 就像看一部剧集 你无法想像下一个任务会让你去做什么 跳跃性比较强
而狂吹
你从神殿醒来 出门就遇到老头 老头指着远处黑烟缭绕的海拉尔城废墟 "看 你一生的死敌就在那里 接下来你自己看着办"
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