原帖由 主炮 于 2017-2-26 10:42 发表
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评测全文翻译,有剧透,慎点
原帖由 @野生的任豚 于 2017-2-26 11:56 发表
楼主狂奶狂吹,请问你预定了没有?
原帖由 @yfl2 于 2017-2-26 11:54 发表
请问迷宫是不是内容比较少
原帖由 @信步闲庭 于 2017-2-26 11:54 发表
真实世界探索感?喂,你们把GTA放哪了
原帖由 @gunsou 于 2017-2-26 12:44 发表
gta不是探索,是亲临,是还原。感受不一样的
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2017-2-26 16:07 发表
游戏本身素质超越时之笛没什么奇怪,都过了十几年了
历史地位不可能超越时之笛
原帖由 超越怪的猫肉人 于 2017-2-26 16:17 发表
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我想超越时之笛并不是字面上的那种超越,而是时之笛所在时代的开创性
要说同时代超越时之笛我个人觉得假面也超过了,只是风格和玩法差异性太大导致玩家群没时之笛这么广泛
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2017-2-26 16:19 发表
我说的就是这个开创性比肩时之笛是不可能的
时之笛之后的3D游戏几乎都受到时之笛的影响
荒野之息怎么可能有这历史地位
原帖由 @超越怪的猫肉人 于 2017-2-26 16:17 发表
我想超越时之笛并不是字面上的那种超越,而是时之笛所在时代的开创性
要说同时代超越时之笛我个人觉得假面也超过了,只是风格和玩法差异性太大导致玩家群没时之笛这么广泛
原帖由 @klsm 于 2017-2-26 16:12 发表
我看视频没有一个室内迷宫啊,是不是缩减了这部分的内容呢?
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2017-2-26 16:19 发表
我说的就是这个开创性比肩时之笛是不可能的
时之笛之后的3D游戏几乎都受到时之笛的影响
荒野之息怎么可能有这历史地位
原帖由 @混血王子 于 2017-2-26 22:14 发表
认真的说,我觉得荒野的开创性有可能达到时之笛当年的水准,影响未来开放式游戏的发展。
原帖由 @卖哥 于 2017-2-26 22:35 发表
没什么可能性,如果费工费时捏细节是方向,那这代游戏很多案例是倒退的,比如GTV5比如黑手党3。
不是之前的游戏公司不知道细节是啥,而是分析后他们觉得不值得。
原帖由 混血王子 于 2017-2-26 22:38 发表
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你不会认为这次的狂吹的开创性是在捏细节吧?
本帖最后由 混血王子 于 2017-2-26 22:39 通过手机版编辑
原帖由 @卖哥 于 2017-2-26 22:47 发表
还有啥?
要对不是自己游戏类型的作品进行抄袭?
原帖由 混血王子 于 2017-2-26 22:59 发表
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你的理解真的是肤浅了。
我先举个比较容易理解的例子,link用木板做翘翘板,用石头可以把自己翘飞,把炸弹扔到水里可以炸鱼,诸如此类的玩法在你眼里这是不是算捏细节?
原帖由 混血王子 于 2017-2-26 23:41 发表
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知道你要提半条命2,物理引擎的引入的确是半条命2开创的,但是遗憾的是半条命2不是一个开放世界游戏,整个游戏是线性结构,这就意味着物理引擎的引入目的只有一个,就是解决关卡谜题 ...
原帖由 混血王子 于 2017-2-26 23:41 发表
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知道你要提半条命2,物理引擎的引入的确是半条命2开创的,但是遗憾的是半条命2不是一个开放世界游戏,整个游戏是线性结构,这就意味着物理引擎的引入目的只有一个,就是解决关卡谜题 ...
原帖由 @卖哥 于 2017-2-27 00:06 发表
我不是说了么
讲究互动性其他游戏公司不是不知道,他们是做过了有细节的作品然后在新作中选择了放弃。
有物理引擎的开放世界作品也不是没有,甚至是独立游戏,方舟。
实际上,互动性超高那是目前沙盒游戏追寻的目标,尤其适合那些准备一个游戏做一辈子的公司来做,他们有精力在版本更新中根据玩家的回馈不断的改善互动细节。
塞尔达是生存沙盒么?
原帖由 @野生的任豚 于 2017-2-26 11:56 发表
楼主狂奶狂吹,请问你预定了没有?
原帖由 @卖哥 于 2017-2-27 00:14 发表
我怎么觉得是褒奖呢?
只有相信他能做得更好才会说这么做不值得
换到微软300人4年做出这样的东西当然很值得了,作为对比毛都没拉出来的神鬼寓言传奇投入的工时不会比这个少的。
另一个对比,马银是50人2年。
原帖由 混血王子 于 2017-2-27 00:19 发表
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你第一句我懒的评论了,你的思维模式已经定死了一切都是细节,一个脚本,一堆代码。以此为基准后面的其它公司做过云云基本都不成立。
有物理引擎的开放世界作品当然有,方舟,我 ...
原帖由 @混血王子 于 2017-2-27 00:19 发表
你第一句我懒的评论了,你的思维模式已经定死了一切都是细节,一个脚本,一堆代码。以此为基准后面的其它公司做过云云基本都不成立。
有物理引擎的开放世界作品当然有,方舟,我的世界虽然没有加入物理引擎但也具有高度的互动性,但是你懂什么叫做准确而自然的把我前面提到的2者结合么?(是高度互动性和开放世界,不是什么物理引擎和开放世界。)
游戏的互动是要在该限制的地方限制,在该放开的地方放开,这是最难的也是最体现功力的地方。像我的世界那样一个tnt可以炸掉几乎所有阻隔,一把铁锹几乎可以挖穿地心,这种过于偏向自由的游戏模式根本和游戏设计脱钩了。没有剧情,没有关卡设计,只是单纯执着凸出自由,这体现不了传统游戏设计上的功力和艺术性。
至于方舟,这游戏的玩点根本不是人机互动,你能提到方舟说明你不懂得如何区分一个游戏的基本玩点。
最后说一句,你可能理解水平有限,我絮絮叨叨说了半天你还是只能理解成我说的前无古人指的是“物理引擎+开放世界”我对此表示对自己的付出感到不值得。
本帖最后由 混血王子 于 2017227 00:31 通过手机版编辑
原帖由 @坳由根 于 2017-2-27 10:07 发表
马64,zelda oot,一直叫做箱亭~
gta之后,人们一直谈沙盘~
其实,沙盘和箱亭,是同一个概念~只是箱亭比沙盘提出早了很多年而已~
原帖由 @混血王子 于 2017-2-27 00:19 发表
你第一句我懒的评论了,你的思维模式已经定死了一切都是细节,一个脚本,一堆代码。以此为基准后面的其它公司做过云云基本都不成立。
有物理引擎的开放世界作品当然有,方舟,我的世界虽然没有加入物理引擎但也具有高度的互动性,但是你懂什么叫做准确而自然的把我前面提到的2者结合么?(是高度互动性和开放世界,不是什么物理引擎和开放世界。)
游戏的互动是要在该限制的地方限制,在该放开的地方放开,这是最难的也是最体现功力的地方。像我的世界那样一个tnt可以炸掉几乎所有阻隔,一把铁锹几乎可以挖穿地心,这种过于偏向自由的游戏模式根本和游戏设计脱钩了。没有剧情,没有关卡设计,只是单纯执着凸出自由,这体现不了传统游戏设计上的功力和艺术性。
至于方舟,这游戏的玩点根本不是人机互动,你能提到方舟说明你不懂得如何区分一个游戏的基本玩点。
最后说一句,你可能理解水平有限,我絮絮叨叨说了半天你还是只能理解成我说的前无古人指的是“物理引擎+开放世界”我对此表示对自己的付出感到不值得。
本帖最后由 混血王子 于 2017227 00:31 通过手机版编辑
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-27 10:11 发表
箱庭最大的特点就是核心区域的封闭性,怎么可能和开放世界等价啊
原帖由 @卖哥 于 2017-2-27 10:38 发表
沙盘游戏的词源是军事推演用的沙盒,也就一个桌子大小。
箱庭的词源是日式庭院,一种用沙子石头和水布置微缩景观的艺术形式。
两者确实高度近似
因为沙盘游戏为了保证互动需要场景是一个连续世界,所以无缝加载技术对沙盘游戏很关键,所以混淆了。实际上大部分开放世界游戏是缺乏互动没资格叫沙盘游戏的。
此外,我认为当前最高水平的沙盘游戏是围攻,而且我也认为它是沙盘和箱庭的完美统一。
原帖由 @卖哥 于 2017-2-27 10:28 发表
我说了GTA4、黑手党2过去追求细节的作品如今新作也精简互动元素,使游戏规则更清晰,行为结果更可预测。对一个买断制的游戏机游戏来说,开发工时不是无限的,处理器的性能也不是无限的。你真以为搞那么复杂没有代价的么?捏细节的工时可以写任务可以写演出台本,物理运算可以换动作帧数,可以换场景在视觉上的复杂度。
更何况闭门造车来追求细节追求互动,怎么也比不过和玩家沟通长期迭代开发的作品,怎么也比不过接口开放让全世界moder一起完善的作品。
原帖由 卖哥 于 2017-2-27 10:28 发表
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我说了GTA4、黑手党2过去追求细节的作品如今新作也精简互动元素,使游戏规则更清晰,行为结果更可预测。对一个买断制的游戏机游戏来说,开发工时不是无限的,处理器的性能也不是 ...
原帖由 @yuong32 于 2017-2-27 11:00 发表
问题塞尔达荒野追求的就不是那种“什么都能干”的单纯自由度或细节,在这个引擎技术如此强大的时代,有什么是游戏中实现不了的?GTA5可以把自行车停飞机上、车辆不同角度撞击凹陷的位置都不一样,如果有GTA10说不定游戏里每一间房都可以进、每一个易拉罐都可以踩扁,但那又如何,这中细节和自由度只是对现实的还原,而好玩的游戏总是源于现实又高于现实的,需要游戏设计师对规则进行取舍和游戏性的夸张或再创造,比如二段跳、跳跃空中控制方向、自动回血、连杀奖励等,这些都是游戏性层面的设计,而塞尔达的思路也是如此。
原帖由 yuong32 于 2017-2-27 11:00 发表
问题塞尔达荒野追求的就不是那种“什么都能干”的单纯自由度或细节,在这个引擎技术如此强大的时代,有什么是游戏中实现不了的?GTA5可以把自行车停飞机上、车辆不同角度撞击凹陷的位置都不一样,如果有GTA10说不定 ...
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-27 11:05 发表
我觉得塞尔达肯定会比我接下来说的做得要好,但是如果游戏野外大部分内容都是按照一定距离安排一个POI,然后在它旁边放一个或几个可以物理解密用的钥匙,那我会失望到底的。
原帖由 FIFA09 于 2017-2-27 11:17 发表
你这说法很可笑。照你这么说所有还原现实的游戏都不用做了都做幻想型呗。
gta之所以这么火本身就因为它源于现实但又高于现实。现实里你没法抢银行没法开着车和火车赛跑等等这些游戏里可以。
至于你说的那些是幻 ...
原帖由 卖哥 于 2017-2-27 00:06 发表
我不是说了么
讲究互动性其他游戏公司不是不知道,他们是做过了有细节的作品然后在新作中选择了放弃。
有物理引擎的开放世界作品也不是没有,甚至是独立游戏,方舟。
实际上,互动性超高那是目前沙盒游戏追寻 ...
原帖由 混血王子 于 2017-2-27 11:28 发表
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你说的体验在一般的开放式游戏里出现在赶路阶段。
从访谈来看,青沼英二提出来这次玩家在BOTW的基本游戏流程可以分三个阶段,第一是寻找目的地,第二是如何到达目的地,第三是到 ...
原帖由 FIFA09 于 2017-2-27 11:17 发表
你这说法很可笑。照你这么说所有还原现实的游戏都不用做了都做幻想型呗。
gta之所以这么火本身就因为它源于现实但又高于现实。现实里你没法抢银行没法开着车和火车赛跑等等这些游戏里可以。
至于你说的那些是幻 ...
原帖由 @yuong32 于 2017-2-27 11:36 发表
这个设计风格让我想到了老辐射1、2,这次荒野通过在A点到B点的路途上设置障碍来分支玩家的行动路线,其实可以看作一种隐形的支线选择机制,玩家在不知不觉中决定了任务的顺序
原帖由 @yuong32 于 2017-2-27 12:06 发表
我估计可以去,但是会因为缺少某些道具而进不去,接着你就开始思考下一步应该去哪里,紧接着就思考怎么去,完美验证了制作人的思路
原帖由 混血王子 于 2017-2-27 12:12 发表
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青沼英二已经说过了,有本事的可以直接去打最终boss,只不过会非常难,gamexplain的编辑说去过了,虽然如ls所说被揍跑了,但是他提到绝对值得一去,并且非常期待游戏发售后高手的sp ...
原帖由 @yuong32 于 2017-2-27 12:17 发表
这样设计的话难度把握很关键,必须要设计的特别难才行,不然大家都直接通关了
原帖由 @狸狸狐 于 2017-2-27 13:00 发表
这回看了几个直奔加农城的视频,感觉能不能进去还是个问题,地面守护者炮台,空中守护者无人机部队铁桶阵直接劝退了
原帖由 @狸狸狐 于 2017-2-27 13:00 发表
这回看了几个直奔加农城的视频,感觉能不能进去还是个问题,地面守护者炮台,空中守护者无人机部队铁桶阵直接劝退了
原帖由 @混血王子 于 2017-2-27 11:50 发表
没错,我已经想好拿到游戏先去海拉尔城堡见见最终boss再说。
原帖由 @卖哥 于 2017-2-27 13:03 发表
对着这么一个翻炒别的游戏已有要素的作品说超越时之笛,你不觉得对时之笛是侮辱么?
原帖由 @卖哥 于 2017-2-27 13:03 发表
对着这么一个翻炒别的游戏已有要素的作品说超越时之笛,你不觉得对时之笛是侮辱么?
原帖由 @dynasty 于 2017-2-27 13:19 发表
喷了,你倒说说,开放世界应该怎么创新?你倒是说几个创新点子出来
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-27 13:22 发表
比如动态剧本就是可以发展的方向之一
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-27 13:22 发表
比如动态剧本就是可以发展的方向之一
原帖由 @dynasty 于 2017-2-27 13:36 发表
动态剧本到底是个什么概念?
做几个关联因素,搞几个不同结局算不算?
当然,你如果要求完全有电脑根据你不同选择,编制出不一样的游戏剧本走向,做到100个人体验有100个zelda,那是目前根本不可能实现的。人工智能不可能打到这样的程度。
反过来说,bow已经为游戏提供了多重选择,杀怪和解密方式多种多样,就看你如何利用
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-27 13:42 发表
我给你举个例子RimWorld里会有人随机来你的基地,然后这个人会有些背景故事比如和人结过仇,如果你接受他的话过几天就会有人来寻仇,等等一系列连锁反应。这就是对动态剧本的尝试,虽然现在还缺陷很多但我认为对开放世界构建是有价值的尝试。
另外一个谜题三种解法这种事十几年前我们就在玩了不是吗?莫非把鉴定数值换成鉴定物理参数这事儿就发生了什么质变?
原帖由 @dynasty 于 2017-2-27 13:19 发表
喷了,你倒说说,开放世界应该怎么创新?你倒是说几个创新点子出来
原帖由 FIFA09 于 2017-2-27 11:17 发表
你这说法很可笑。照你这么说所有还原现实的游戏都不用做了都做幻想型呗。
gta之所以这么火本身就因为它源于现实但又高于现实。现实里你没法抢银行没法开着车和火车赛跑等等这些游戏里可以。
至于你说的那些是幻 ...
原帖由 @混血王子 于 2017-2-27 13:46 发表
。。。这个不是动态剧情,这是完全设计好的剧情,可以看作支线,你唯一要选择就是接受或者不接受,之后全是设计好的。
唯一动态的是这个支线的出现时机。
原帖由 卖哥 于 2017-2-27 13:03 发表
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对着这么一个翻炒别的游戏已有要素的作品说超越时之笛,你不觉得对时之笛是侮辱么?
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