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标题: 当年的游戏机是30P的还是60P的? [打印本页]

作者: waller    时间: 2017-2-21 10:52     标题: 当年的游戏机是30P的还是60P的?

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360,PS3,PS2,DC,如果当年也是30P,为啥当年玩的时候没觉得怎么样,也挺开心的挺投入的。而现在PC(功放投影全景声手柄玩)上低于60就觉得卡,试了下几个游戏把帧数限制在30P,那叫一个头晕难受,是游戏机对30P有优化还是当年的记忆加成?
作者: 0瞎子0    时间: 2017-2-21 10:54

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距离。
作者: yfl2    时间: 2017-2-21 10:55

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是240p
作者: TG药丸    时间: 2017-2-21 10:58

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以前14寸黑白电视就几个频道,信号还不稳定,不一样看得很开心。
作者: 灌水马甲    时间: 2017-2-21 11:00

3D格斗游戏许多是60帧吧,别的记不清了。
作者: 超越梦想    时间: 2017-2-21 11:01

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现在想想当年玩的很欢乐的ff7战斗时的帧数应该只有20帧最多
作者: areyouready    时间: 2017-2-21 11:03

时之笛N64 实机战斗时15帧
作者: lightling    时间: 2017-2-21 11:09

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正经回答一下,2D游戏帧速取决于画师画了多少帧。
比如KOF97里八神一个八稚女持续4秒,画师画了40张图,那这个技能实际帧率就是10帧/秒。你可以显示为50HZ,也可以显示为100HZ,但就只有40张图。

3D游戏早期是动作帧数固定,性能不够就拖慢,比如PS2的三国无双,一个动作设计60帧就是60帧,不会少,但是这60帧可能拖慢到2秒来显示。

从PS3开始,基本就是PC那种模式,性能不够就丢帧了。
作者: mike11    时间: 2017-2-21 11:20

30帧 已经很高了。。。。。。。。。。。。。。。。。。。真的。
作者: arex    时间: 2017-2-21 11:24

谁说觉察不出来? 当年玩360版分裂细胞最想做的事儿就是直接把这傻逼机子和游戏碟一起从阳台扔下去,动不动几帧十几帧让人咋玩?
作者: 羊幕尼    时间: 2017-2-21 11:26

小时候看动画片屎一样的分辨率不一样看得开心 后来有了vcd dvd 到现在的蓝光 人的眼睛是跟科技一起进步的 当然某些群体还活在过去
作者: zo    时间: 2017-2-21 11:31

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引用:
原帖由 @waller  于 2017-2-21 10:52 发表
360,PS3,PS2,DC,如果当年也是30P,为啥当年玩的时候没觉得怎么样,也挺开心的挺投入的。而现在PC(功放投影全景声手柄玩)上低于60就觉得卡,试了下几个游戏把帧数限制在30P,那叫一个头晕难受,是游戏机对30P有优化还是当年的记忆加成?
以前是隔行。
很多实际上是50i或者60i。

流畅性比25p或者30p高很多
作者: toccata    时间: 2017-2-21 11:33

pal 30p ntsc 24p
作者: northcong    时间: 2017-2-21 11:34

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在pc上玩fps的在哪个时代都对帧数敏感,lz不要妄自揣测
作者: yfl2    时间: 2017-2-21 11:38

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引用:
原帖由 @zo  于 2017-2-21 11:31 发表
以前是隔行。
很多实际上是50i或者60i。

流畅性比25p或者30p高很多
显然不是,帧数不会因为隔行变多
作者: BeastMa    时间: 2017-2-21 11:39

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引用:
原帖由 @lightling  于 2017-2-21 11:09 发表
正经回答一下,2D游戏帧速取决于画师画了多少帧。
比如KOF97里八神一个八稚女持续4秒,画师画了40张图,那这个技能实际帧率就是10帧/秒。你可以显示为50HZ,也可以显示为100HZ,但就只有40张图。

3D游戏早期是动作帧数固定,性能不够就拖慢,比如PS2的三国无双,一个动作设计60帧就是60帧,不会少,但是这60帧可能拖慢到2秒来显示。

从PS3开始,基本就是PC那种模式,性能不够就丢帧了。
简直瞎几把扯

画师画几帧游戏就几帧?程序判定又不是靠图片来判断的。

每个动作都是有持续帧数的,4帧动画可能持续了34f,同时间对面可能做了8帧动画的动作。

KOF在12之前,一直都是30f游戏,12开始改成60f。
作者: waller    时间: 2017-2-21 11:40

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引用:
原帖由 @northcong  于 2017-2-21 11:34 发表
在pc上玩fps的在哪个时代都对帧数敏感,lz不要妄自揣测
我是从360和PS3之后转职PC的,不知道当年的光环系列是多少帧,但是真的一点都不卡不晕不难受,而PC上的游戏人为锁30后,觉得无法忍受了。只是记忆加成还是真的有区别?

本帖最后由 waller 于 2017-2-21 11:43 通过手机版编辑
作者: BeastMa    时间: 2017-2-21 11:45

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说个过去式

其实从最早开始,就已经有30f和60f的区分。

SS版VR战士1是30f的,后来出的VR战士remix是60f的,之后的VR战士2也是60f的。

也有一些游戏帧数低到吓人的,比如土星版古墓丽影,经常在10~20徘徊。
作者: qwased    时间: 2017-2-21 12:36

引用:
原帖由 waller 于 2017-2-21 11:40 发表
posted by wap, platform: VIVO Xplay3S
我是从360和PS3之后转职PC的,不知道当年的光环系列是多少帧,但是真的一点都不卡不晕不难受,而PC上的游戏人为锁30后,觉得无法忍受了。只是记忆加成还是真的有区别?

本帖 ...
以前在PS3上玩过孤岛危机1,画面模糊的要吐了 晕的一比
作者: samusialan    时间: 2017-2-21 13:00

20、30、60都有,加上锁帧也不是完全稳定的所以会出现更低的帧数,PS2这代之后锁20的就非常少了
其实PC早期更糟糕,voodoo出现后帧数才正常的,tnt2之后帧数就开始爆炸了
能不能接受看情况吧,画面单调帧数需求从心理上会低一点点;另外游戏机因为手柄等原因视角大幅度连续变化是不可能的,对帧数需求会低很多;剩下就是个人需求了,毕竟连贯都是脑补(只要其他信息够详细,每秒2帧你也可以脑补成人物完成了一个瞬杀动作),帧数需求根本不存在上限,哪怕现在144帧也远没达到真正的连贯,因为真正的连贯是无限帧
作者: naughtyben    时间: 2017-2-21 13:32

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以前机能不够,能运行就惊为天人了,基本没有帧数的概念,拖慢啥的都以为正常
作者: rbt12345    时间: 2017-2-21 13:43

我来解答撸主的疑问
以前的主机游戏,主要是日式rpg和act为主,帧数的不足对游戏体验影响不大
进入高清时代,日式游戏没落,美式fps横行,视角变化快,帧数对感官的影响自然就大多了
作者: zo    时间: 2017-2-21 13:52

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原帖由 @yfl2  于 2017-2-21 11:38 发表
显然不是,帧数不会因为隔行变多
很多是半帧输出的。
作者: jnray    时间: 2017-2-21 13:54

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原帖由 @yfl2  于 2017-2-21 11:38 发表
显然不是,帧数不会因为隔行变多
60i比30P视觉流畅度高得多
https://en.wikipedia.org/wiki/Interlaced_video#Benefits_of_interlacing

For a fixed bandwidth, interlace provides a video signal with twice the display refresh rate for a given line count (versus progressive scan video at a similar frame rate—for instance 1080i at 60 half-frames per second, vs. 1080p at 30 full frames per second). The higher refresh rate improves the appearance of an object in motion, because it updates its position on the display more often, and when an object is stationary, human vision combines information from multiple similar half-frames to produce the same perceived resolution as that provided by a progressive full frame.
作者: yfl2    时间: 2017-2-21 14:03

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引用:
原帖由 @jnray  于 2017-2-21 13:54 发表
60i比30P视觉流畅度高得多
https://en.wikipedia.org/wiki/Interlaced_video#Benefits_of_interlacing

For a fixed bandwidth, interlace provides a video signal with twice the display refresh rate for a given line count (versus progressive scan video at a similar frame rate—for instance 1080i at 60 halfframes per second, vs. 1080p at 30 full frames per second). The higher refresh rate improves the appearance of an object in motion, because it updates its position on the display more often, and when an object is stationary, human vision combines information from multiple similar halfframes to produce the same perceived resolution as that provided by a progressive full frame.
别人说的oot只有20帧,当然是指隔行的oot只有20帧,哪来的换算?

你贴的这个说的是带宽固定情况下,隔行可以传输更多幅,根本和游戏不相干啊,帧没有算出来无论什么格式都没法输出

本帖最后由 yfl2 于 2017-2-21 14:06 通过手机版编辑
作者: zczc000    时间: 2017-2-21 14:05

引用:
原帖由 TG药丸 于 2017-2-21 10:58 发表
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以前14寸黑白电视就几个频道,信号还不稳定,不一样看得很开心。
以前最开心的是同时乱按黑白电视的频道按钮有可能按出别人家打坦克大战的画面... ...
作者: 蛇狸    时间: 2017-2-21 14:05

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你可以看看PS3《》美国末日的,30帧,很流畅,完全没有感觉。
但是PS4《》美国末日的,60帧,可以丝华柔顺,但是游戏里面有一个选项,叫做锁定30帧,锁定以后非常难受。所以就是一个动态模糊的问题。
PS4的30帧大作,瑞奇与叮当,非常顺畅。
还有神秘海域4,都感觉很好。
作者: yfl2    时间: 2017-2-21 14:07

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原帖由 @zo  于 2017-2-21 13:52 发表
很多是半帧输出的。
如何半帧输出?
作者: 取暖的刺猬    时间: 2017-2-21 14:09

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ps360低帧数游戏多了去了
作者: nikito    时间: 2017-2-21 14:14

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p是什么单位
作者: oversleep    时间: 2017-2-21 14:22

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很早以前我就说了,宁愿拖慢也不要掉帧,但是考虑到现在很多游戏都有网络要素,联机的话不可能一台快一台慢必须同步。但是单机游戏还是觉得拖慢更好。
作者: zo    时间: 2017-2-21 16:40

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原帖由 @yfl2  于 2017-2-21 14:07 发表
如何半帧输出?
i的话,渲染高度只渲一半。
比如一个游戏分辨率是640*320.
那么P格式是, 640*320*30P
I格式是,640*160*60I

两者的渲染效率其实差不多,不过后者观感上流畅不少,就是锯齿I会比P多太多。

本帖最后由 zo 于 2017-2-21 16:41 通过手机版编辑
作者: yfl2    时间: 2017-2-21 16:43

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原帖由 @zo  于 2017-2-21 16:40 发表
i的话,渲染高度只渲一半。
比如一个游戏分辨率是640*320.
那么P格式是, 640*320*30P
I格式是,640*160*60I

两者的渲染效率其实差不多,不过后者观感上流畅不少,就是锯齿I会比P多太多。

本帖最后由 zo 于 2017221 16:41 通过手机版编辑
这根本不算啊,因为原来游戏本来就是隔行输出的,比如说ff7战斗不到20帧,就是隔行下不到20帧,输出时候就是低于20fps
作者: zo    时间: 2017-2-21 16:56

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原帖由 @yfl2  于 2017-2-21 16:43 发表
这根本不算啊,因为原来游戏本来就是隔行输出的,比如说ff7战斗不到20帧,就是隔行下不到20帧,输出时候就是低于20fps
ff7改成逐行的话,帧数就会更低了。。。。。

隔行比逐行更流畅是理所当然的。。。。
作者: yfl2    时间: 2017-2-21 17:01

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原帖由 @zo  于 2017-2-21 16:56 发表
ff7改成逐行的话,帧数就会更低了。。。。。

隔行比逐行更流畅是理所当然的。。。。
问题是你说早期3d游戏因为用隔行所以实际帧数要翻倍达到40 50简直是闻所未闻啊,那个时代除了少数几个格斗游戏帧数能有30隔行就是大不易了
作者: 海腹川背    时间: 2017-2-21 17:16

fc游戏好像只有拖慢没有掉帧?
作者: yfl2    时间: 2017-2-21 17:24

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原帖由 @海腹川背  于 2017-2-21 17:16 发表
fc游戏好像只有拖慢没有掉帧?
虽然你是troll,不过问题本身中性
拖慢就是掉帧,也就是预计单位时间图像没有算出来,只能浪费一个过多个周期等刷新,所谓的区别仅仅是拖慢在系统上也影响了判定,单纯跳帧只是把图像上的画面跳过,游戏本身运行速率不变
作者: 泡泡嘴    时间: 2017-2-21 17:26

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早期游戏机即便是sfc和md都有60帧游戏。

另外隔行或者逐行扫描对流畅度没有影响,主要是对清晰度有影响。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-2-21 17:27

引用:
原帖由 BeastMa 于 2017-2-21 11:39 发表
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简直瞎几把扯

画师画几帧游戏就几帧?程序判定又不是靠图片来判断的。

每个动作都是有持续帧数的,4帧动画可能持续了34f,同时间对面可能做了8帧动画的动作。

KOF在12之前 ...
这人就只会扯淡,战区现在大部分ID已经懒得回复他避着他走了
作者: yfl2    时间: 2017-2-21 17:27

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原帖由 @泡泡嘴  于 2017-2-21 17:26 发表
早期游戏机即便是sfc和md都有60帧游戏。

另外隔行或者逐行扫描对流畅度没有影响,主要是对清晰度有影响。
2d 60帧本来就很正常
作者: yufe    时间: 2017-2-21 17:39

PS上的苍魔灯,觉得人物动作都慢腾腾的
作者: zo    时间: 2017-2-21 17:42

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原帖由 @yfl2  于 2017-2-21 17:01 发表
问题是你说早期3d游戏因为用隔行所以实际帧数要翻倍达到40 50简直是闻所未闻啊,那个时代除了少数几个格斗游戏帧数能有30隔行就是大不易了
并没有强调是纯“3D“游戏。
作者: yfl2    时间: 2017-2-21 17:43

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原帖由 @zo  于 2017-2-21 17:42 发表
并没有强调是纯“3D“游戏。
好吧,那我觉得现代2d游戏帧数也挺稳的,楼主值的显然是前几代3d游戏

本帖最后由 yfl2 于 2017-2-21 17:44 通过手机版编辑
作者: achen126    时间: 2017-2-21 17:47

引用:
原帖由 waller 于 2017-2-21 10:52 发表
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360,PS3,PS2,DC,如果当年也是30P,为啥当年玩的时候没觉得怎么样,也挺开心的挺投入的。而现在PC(功放投影全景声手柄玩)上低于60就觉得卡,试了下几个游戏把帧数限制在30P,那叫 ...
你把游戏机拿出来玩一下~不谢!
作者: CrazyMoon    时间: 2017-2-21 18:09

张口就来的人好多,都什么年代了,发帖之前不过下百度起码也过下脑子OK?
作者: 泡泡嘴    时间: 2017-2-21 18:51

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原帖由 @yfl2  于 2017-2-21 17:43 发表
好吧,那我觉得现代2d游戏帧数也挺稳的,楼主值的显然是前几代3d游戏

本帖最后由 yfl2 于 2017221 17:44 通过手机版编辑
那个时代3d游戏帧率确实偏低,但是(ss、ps、n64)都有60帧3d游戏
作者: 盖茨比兄贵    时间: 2017-2-21 18:53

posted by wap, platform: SONY Xperia S
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原帖由 @toccata  于 2017-2-21 11:33 发表
pal 30p ntsc 24p
你说反了, 是NTSC 30帧, Pal 24帧
作者: xpressure    时间: 2017-2-21 20:02

引用:
原帖由 盖茨比兄贵 于 2017-2-21 18:53 发表
posted by wap, platform: SONY Xperia S
你说反了, 是NTSC 30帧, Pal 24帧
50/2   25帧    24帧什么鬼




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