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标题: 知道这次塞尔达下了血本了,但是。。 [打印本页]

作者: yicqy    时间: 2017-2-17 12:19     标题: 知道这次塞尔达下了血本了,但是。。

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万一销量没有显著上升,还是500-600万的样子,以后的塞尔达还能这么玩吗。
作者: pinang    时间: 2017-2-17 12:20

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公布制作成本了么
作者: 萝卜    时间: 2017-2-17 12:20

本来这就是招牌作,刷存在感用的,挣钱靠的是12switch这种
作者: ppkkhh    时间: 2017-2-17 12:22

塞尔达好像一直卖的都是口碑。马里奥和口袋销量比塞尔达要高多了。但是重视程度,感觉反而塞尔达最高
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-2-17 12:22

引用:
原帖由 pinang 于 2017-2-17 12:20 发表
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公布制作成本了么
200人开发5年
成本不低,但也不算特别高,500万肯定有的赚

另外青昭英二表示那种掌机上的较低成本塞尔达也会在Switch出新作的,两个团队是并行开发
作者: jayjayhewei    时间: 2017-2-17 12:23

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3ds 马里奥才卖1000万  塞尔达还能超过马里奥不成?
作者: 卖哥    时间: 2017-2-17 12:24

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塞尔达本来就是任天堂旗下不怎么赚钱的品牌,起刷口碑的用途。
作者: xpressure    时间: 2017-2-17 12:25

56百万很少么?收不回来开发成本?
作者: 超越怪的猫肉人    时间: 2017-2-17 12:28

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之前说过2百万就能收回成本
作者: leyoung    时间: 2017-2-17 12:29

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塞尔达的市场重头在欧美,我觉得这次销量会比前几作要高
作者: 卖哥    时间: 2017-2-17 12:29

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引用:
原帖由 @xpressure  于 2017-2-17 12:25 发表
56百万很少么?收不回来开发成本?
这类作品宣传成本不会比开发成本少的。
作者: 松鼠司机    时间: 2017-2-17 12:29

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有破壳梦喂奶,这个可以少卖一些
作者: 第六季    时间: 2017-2-17 12:31

这种品牌IP,用来保持死忠用户粘性的,赚钱基本不靠它
基本上是:有它不赚钱,无它亏到死
作者: cdlizhong    时间: 2017-2-17 12:34

马里奥系列里马车销量可能都比马里奥高,但首发护航只能是马里奥,塞尔达也是一样,能护航的ip,但销量不一定最高,赚钱有别的ip
作者: 松鼠司机    时间: 2017-2-17 12:34

posted by wap, platform: Meizu 魅蓝2
每个游戏都有自己的使命

任天堂对塞尔达的态度决定
作者: 妙蛙种子    时间: 2017-2-17 12:36

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这次塞尔达肯定大卖
作者: 灌水马甲    时间: 2017-2-17 12:37

500,600万也不少了。
作者: no1cat    时间: 2017-2-17 12:40

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之前不是说200万就回本么
这种游戏mc能达到98分,卖100万地狱也无所谓
作者: 钓鱼岛    时间: 2017-2-17 12:45

我们就是做游戏的,正统塞尔达就是地狱的门面。
作者: linkwho    时间: 2017-2-17 12:47

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杞人忧天的帖子看着最没劲。
作者: FIFA09    时间: 2017-2-17 12:47

这些成本最起码的。只不过任天堂其他那些幼稚游戏成本太低了而已
作者: w8yp    时间: 2017-2-17 12:50

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引用:
原帖由 @FIFA09  于 2017-2-17 12:47 发表
这些成本最起码的。只不过任天堂其他那些幼稚游戏成本太低了而已
一天到晚黑,累不累,说一句幼稚能显示自己成熟了?

本帖最后由 w8yp 于 2017-2-17 12:51 通过手机版编辑
作者: FIFA09    时间: 2017-2-17 12:50

引用:
原帖由 w8yp 于 2017-2-17 12:50 发表
posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
一天到晚黑,累不累
摆事实就是黑?
作者: w8yp    时间: 2017-2-17 12:52

posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
引用:
原帖由 @FIFA09  于 2017-2-17 12:50 发表
摆事实就是黑?
幼稚的定义是什么,搞怪风格还是画面?
作者: 卖哥    时间: 2017-2-17 12:57

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我认为这游戏最大的罪就是花了那么多钱那么多人力,牺牲了大量本应该存在的新游戏。
在毫无成就之前就是一个对大量游戏犯下血债的杀手了。
作者: dreamboyg    时间: 2017-2-17 13:31

还是喜欢掌机上那几作2D塞尔达
作者: 萝卜    时间: 2017-2-17 13:31

杀手喷了,lss一个不怎么玩的每次都是忧国忧民啊。。。。
作者: xpressure    时间: 2017-2-17 13:34

引用:
原帖由 卖哥 于 2017-2-17 12:57 发表
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我认为这游戏最大的罪就是花了那么多钱那么多人力,牺牲了大量本应该存在的新游戏。
在毫无成就之前就是一个对大量游戏犯下血债的杀手了。
我是不是可以认为你吃了几十年的饭毫无成就就是对人类犯下血债的杀手了
作者: keyo    时间: 2017-2-17 13:35

Posted by: HUAWEI KIW-AL10
动森吊打,splatoon也有可能,who tm cares。。。
作者: 卖哥    时间: 2017-2-17 13:44

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引用:
原帖由 @xpressure  于 2017-2-17 13:34 发表
我是不是可以认为你吃了几十年的饭毫无成就就是对人类犯下血债的杀手了
随意。
不过我对资源的占用应该养不活太多的人,这就是区别了。
作者: 萝卜    时间: 2017-2-17 13:45

引用:
原帖由 卖哥 于 2017-2-17 13:44 发表
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随意。
不过我对资源的占用应该养不活太多的人,这就是区别了。
放非洲养活十几个没问题
作者: 卖哥    时间: 2017-2-17 13:49

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引用:
原帖由 @萝卜  于 2017-2-17 13:45 发表
放非洲养活十几个没问题
那样算更多了,当年ET的制作只需要一个人2周。
作者: 星之尘    时间: 2017-2-17 13:55

就这渣机能渣画面,能下什么血本,只能说明任天堂技术力渣
作者: 萝卜    时间: 2017-2-17 14:00

引用:
原帖由 卖哥 于 2017-2-17 13:49 发表
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那样算更多了,当年ET的制作只需要一个人2周。
所以你的意思是我们应该不做塞尔达,多做点et?
作者: tobewind    时间: 2017-2-17 14:05

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-2-17 12:57 发表
我认为这游戏最大的罪就是花了那么多钱那么多人力,牺牲了大量本应该存在的新游戏。
在毫无成就之前就是一个对大量游戏犯下血债的杀手了。
喷了 多大仇

这次的塞尔达估计能长卖
作者: kddiagf    时间: 2017-2-17 14:08

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-2-17 12:22 发表

200人开发5年
成本不低,但也不算特别高,500万肯定有的赚

另外青昭英二表示那种掌机上的较低成本塞尔达也会在Switch出新作的,两个团队是并行开发
惊了,记得有几作刺客年货也是200人的团队,这么看塞尔达还真算得上慢工出细活了
作者: 卖哥    时间: 2017-2-17 14:14

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引用:
原帖由 @萝卜  于 2017-2-17 14:00 发表
所以你的意思是我们应该不做塞尔达,多做点et?
不,那只是比喻很节能的非洲人而已,有良知的人不应该拿非洲人的消耗当做一个人消耗的基本单位的。

说真的一个游戏占用了大量人力,从WiiU没上市开始做,做到平台正式确认放弃还没上市。
WiiU有多缺游戏又不是不知道。
更何况,塞尔达的动作解谜跟开放世界的游戏机制就不糅合,我认为任天堂下已有的最适合大地图探索玩法的游戏是卡比。
作者: 卖哥    时间: 2017-2-17 14:18

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引用:
原帖由 @kddiagf  于 2017-2-17 14:08 发表
惊了,记得有几作刺客年货也是200人的团队,这么看塞尔达还真算得上慢工出细活了
刺客年货算是半交替开发的
一个团队开发一个新作加几作资料片性质的,然后下一个新作加资料片就是另一个团队的了。
那一款全新作的开发周期还是有足足2-3年的。

COD也类似,虽然是年货,但每作是做足3年的。
作者: 第七个男孩    时间: 2017-2-17 14:19

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论坛那个屏蔽人的插件请问哪里找?我想屏蔽ls这个人
作者: 松鼠司机    时间: 2017-2-17 14:24

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引用:
原帖由 @第七个男孩  于 2017-2-17 14:19 发表
论坛那个屏蔽人的插件请问哪里找?我想屏蔽ls这个人
没有手机版
作者: solduchamp    时间: 2017-2-17 14:25

就冲老美对塞尔达那种疯狂劲
每次看发布会有尖叫甚至哭。。。。
塞尔达也不会死
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-2-17 14:27

引用:
原帖由 kddiagf 于 2017-2-17 14:08 发表

惊了,记得有几作刺客年货也是200人的团队,这么看塞尔达还真算得上慢工出细活了
200人那是很早期了
刺客3开始就是千人团队了
当然规模这么大有两个原因
一是基本没有外包
二是蒙特利尔工作室跟当地政府有长期合约,每年必须雇佣大量应届大学生,解决就业问题,导致团队里一堆刚毕业没什么经验的学生,战斗力跟任天堂这群老油条没法比
我没记错的话加拿大之外育碧的几个工作室也有类似的合约

团队开发效率高不高要结合当地的具体情况
我比如说巫师3的团队效率很高,但不能说他们花的人工时最少,因为波兰工资低,这种情况就不能光看开发成本是多少美元,直接比较没有意义了,要比人工时

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-2-17 14:31 编辑 ]
作者: 萝卜    时间: 2017-2-17 14:37

引用:
原帖由 卖哥 于 2017-2-17 14:14 发表
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不,那只是比喻很节能的非洲人而已,有良知的人不应该拿非洲人的消耗当做一个人消耗的基本单位的。

说真的一个游戏占用了大量人力,从WiiU没上市开始做,做到平台正式确认放弃 ...
为什么?非洲人不是人吗,有良知的人应该不把非洲人当人?

再说wiiu你又不买,从机能开始你就不满意,你操心有没有游戏干嘛
作者: 卖哥    时间: 2017-2-17 14:52

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我遣词没这个意思,请再理解理解。

至于说我会不会买WiiU这事,我的看法是我可能会买的,而员工长期被塞尔达项目占用造成的游戏稀缺,反而可能正是让我没买WiiU的原因。

其实拿3A预算做得很一般的量子破碎和拿3A预算啥都没做出来的神鬼寓言传奇比塞尔达更浪费,但毕竟X1游戏数量没大问题。
作者: 卖哥    时间: 2017-2-17 14:59

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关于WiiU的硬件配置,我当时的预测是比PS3、XO略强,移植跨平台作品不成问题。
结果出来我也没太失望,因为我对WiiU猜测还是游戏为话题的社交平台。
平板对文字图像的输入便利,以及平板标配摄像头都有助于社交,我甚至认为WiiU有硬件编码器所以可以不依靠外设实现游戏直播。
相比机能,WiiU游戏稀缺,网络服务质量不佳、展开缓慢,才是真正让我失望的地方。

至于NS,在我丝毫不怀疑机能的时候,没有摄像头、支架没法竖放、TV模式封掉屏幕我就已经很失望了。
作者: xmfhell    时间: 2017-2-17 16:20

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-2-17 13:44 发表
随意。
不过我对资源的占用应该养不活太多的人,这就是区别了。
发现你就是个任黑,硬件黑Cpu不如华为手机 软件黑塞尔达乱花钱不出新Ip,要知道塞尔达这个30多年老品牌可不是你口中的所谓新IP能比的,业内有哪个Ip30年下来下来每一部基本上都有品质保证的?
换个角度如果塞尔达派几个人小成本制作估计你又会喷任天堂糊弄玩家,自损招牌了吧?
作者: fcbjay    时间: 2017-2-17 16:21

可以带动主机销量
作者: mike11    时间: 2017-2-17 16:22

300人4年 光工资 就多少。。。。。。。
作者: xmfhell    时间: 2017-2-17 16:22

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原帖由 @第七个男孩  于 2017-2-17 14:19 发表
论坛那个屏蔽人的插件请问哪里找?我想屏蔽ls这个人
给你加祭扫了
游戏区怎么也蹦出个虚片一样的人物了
作者: 咪咪好大啊    时间: 2017-2-17 16:35

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叫好叫座是肯定的  就看能好到什么程度了  加油!支持任天堂!
作者: 328928249    时间: 2017-2-17 16:45

引用:
原帖由 xmfhell 于 2017-2-17 16:20 发表
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发现你就是个任黑,硬件黑Cpu不如华为手机 软件黑塞尔达乱花钱不出新Ip,要知道塞尔达这个30多年老品牌可不是你口中的所谓新IP能比的,业内有哪个Ip30年下来下来每一部基本上都有品 ...
他只是评论家又不玩游戏。。塞尔达做再打的改变他也不玩
作者: 中已矣    时间: 2017-2-17 16:51

能过200w先吧
作者: 卖哥    时间: 2017-2-17 17:11

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引用:
原帖由 @xmfhell  于 2017-2-17 16:20 发表
发现你就是个任黑,硬件黑Cpu不如华为手机 软件黑塞尔达乱花钱不出新Ip,要知道塞尔达这个30多年老品牌可不是你口中的所谓新IP能比的,业内有哪个Ip30年下来下来每一部基本上都有品质保证的?
换个角度如果塞尔达派几个人小成本制作估计你又会喷任天堂糊弄玩家,自损招牌了吧?
大概会喷吧,毕竟我理想的塞尔达传说既不是滥用钱的3A也不是同人小游戏,而是魂系列级别的特色精品。
作者: 九七年後不動心    时间: 2017-2-17 17:25

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赛尔达美国才是大本营
作者: reg-neo    时间: 2017-2-17 17:25

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塞尔达的成本。。。
作者: yuiran    时间: 2017-2-17 17:42

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全是我以为我觉得无法满足我。可惜任地狱不会只为你服务的。
作者: evangelist64    时间: 2017-2-17 17:52

塞尔达的质量确实高,没的说
作者: koholint    时间: 2017-2-17 18:15

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这位卖哥真是让人恶心,相比起来虚拟大婶简直可爱的让人想亲两口。
作者: gunsou    时间: 2017-2-17 18:32

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引用:
原帖由 @koholint  于 2017-2-17 18:15 发表
这位卖哥真是让人恶心,相比起来虚拟大婶简直可爱的让人想亲两口。
你这个比喻才是真的恶心,今天晚饭不用吃了……
作者: tobewind    时间: 2017-2-17 18:58

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引用:
原帖由 @koholint  于 2017-2-17 18:15 发表
这位卖哥真是让人恶心,相比起来虚拟大婶简直可爱的让人想亲两口。
这么比也不恰当,虚拟大婶是直接一言不合就奔下三路去的
作者: 狸狸狐    时间: 2017-2-17 19:25

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前面说牺牲其他的,还真有一个,叫做xbx。23333

要不是为了开放世界开发探路,xbx很可能不是现在的样子,那帮人结束开发也不会马不停蹄的加入塞尔达制作了。
作者: 粒子    时间: 2017-2-17 19:41

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喷了,谁说卖哥不玩塞尔达,模拟器的帖子里叫的可欢呢
作者: 狮子歌歌    时间: 2017-2-17 21:37

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原来是魂学家 失敬了
作者: 约翰法雷尔    时间: 2017-2-17 22:05

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原帖由 @卖哥  于 2017-2-17 17:11 发表
大概会喷吧,毕竟我理想的塞尔达传说既不是滥用钱的3A也不是同人小游戏,而是魂系列级别的特色精品。
魂系列级别喷了

装客观都这么黑
作者: 高露洁    时间: 2017-2-17 22:36

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把zelda和魂系列扯在一起肯定是太不了解任天堂的游戏了,但是我觉得卖哥的意思应该是他觉得zelda应该像魂一样走那种极端的个性路线,当然这也是更不了解任天堂的表现,任天堂是极其商业化的公司,设计的产品受众其实是极其普世的,他的核心是核心在对游戏性和设计与乐趣的认识和重视上,这让他做的极为普世的作品那种感觉非常与众不同
作者: 混血王子    时间: 2017-2-17 22:41

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原帖由 @高露洁  于 2017-2-17 22:36 发表
把zelda和魂系列扯在一起肯定是太不了解任天堂的游戏了,但是我觉得卖哥的意思应该是他觉得zelda应该像魂一样走那种极端的个性路线,当然这也是更不了解任天堂的表现,任天堂是极其商业化的公司,设计的产品受众其实是极其普世的,他的核心是核心在对游戏性和设计与乐趣的认识和重视上,这让他做的极为普世的作品那种感觉非常与众不同
这次的zelda战斗设计明显向魂借鉴了,一堆鬼子已经做好死死死的准备了
作者: 高露洁    时间: 2017-2-17 22:43

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至于zelda其实是任天堂ip里几乎是最接近核心市场审美风格的一个题材,当然其实还有密罗……所以也是一个集中展现任天堂设计能力与公司游戏风格特色的游戏,每出一作已经是业界一件大事了,游戏本身的内容也是任天堂的一个巨型广告,跟其他铁定会做成什么样的系列不同,zelda之于任天堂快成软件制作的江湖地位标牌了,当然这个标牌还有3d马里奥,所以这两个ip的开发都是不计成本的,和很多消耗品ip完全不同
作者: 高露洁    时间: 2017-2-17 22:45

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原帖由 @混血王子  于 2017-2-17 22:41 发表
这次的zelda战斗设计明显向魂借鉴了,一堆鬼子已经做好死死死的准备了
死死死的原因是区域太开放,你得死了才知道那边先不该去,就跟金庸群侠传一样一上来你就能去挑武当,但是在门口就会被秒,这种区别和魂那种死死就能过去的还是不一样
作者: 混血王子    时间: 2017-2-17 22:51

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原帖由 @高露洁  于 2017-2-17 22:45 发表
死死死的原因是区域太开放,你得死了才知道那边先不该去,就跟金庸群侠传一样一上来你就能去挑武当,但是在门口就会被秒,这种区别和魂那种死死就能过去的还是不一样
黑魂1 就是靠死死死提醒玩家关卡的先后顺序。

另外在关卡设计上魂1其实也有借鉴zelda的理念,魂1里有很多靠特定道具能特别针对特定关卡的设计,比如墓穴的提灯,小德隆的诅咒之手,虽然不像zelda那样没有特定道具有些关进都进不去,但是有了道具明显降低难度。(这次BOTW反过来在关卡开放性上也放开了,没有道具也能挑战最终boss路线,只不过难度很高。)

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-17 22:53 通过手机版编辑
作者: 高露洁    时间: 2017-2-17 22:59

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魂的区域选择还是少,基本多了是二选一三选一,而且魂的练级引导倾向很重,最主要还能招npc或直接联机打,所以这种死死死的原因比较多的体现在流程的恶意设计上,野炊目前看到的意思甚至不分关卡,以任天堂的风格估计是一定有清楚的引导,但你也可以不按引导自己奔着加农去,我也相信很多喜欢挑战的一定会直接去找加农然后被守护者虐,所以这种跳级的死死死和黑魂那种死还是不同,我相信按照引导绝对没那么极端
作者: newaxis    时间: 2017-2-17 23:05

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引用:
原帖由 @tobewind  于 2017-2-17 18:58 发表
这么比也不恰当,虚拟大婶是直接一言不合就奔下三路去的
一言不合就给跪了??
作者: 混血王子    时间: 2017-2-17 23:29

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引用:
原帖由 @高露洁  于 2017-2-17 22:59 发表
魂的区域选择还是少,基本多了是二选一三选一,而且魂的练级引导倾向很重,最主要还能招npc或直接联机打,所以这种死死死的原因比较多的体现在流程的恶意设计上,野炊目前看到的意思甚至不分关卡,以任天堂的风格估计是一定有清楚的引导,但你也可以不按引导自己奔着加农去,我也相信很多喜欢挑战的一定会直接去找加农然后被守护者虐,所以这种跳级的死死死和黑魂那种死还是不同,我相信按照引导绝对没那么极端
没明白你这回复是啥意思。没看出两种死死死有什么本质区别,都是引导玩家选择路线,两个游戏风格不一样,制作商不一样,根据不同游戏有所调整很正常,zelda不可能像仁王那个抄法,真照搬才是zelda的耻辱。

同样魂1也是借鉴zelda,并不是照抄,魂毕竟不是完全开放式游戏,2选1或者3选1就够了,利用死死死来帮助玩家选择路线已经足够明显。

另外这次的zelda恶意设计也少不了,一些试玩已经表现出来了,有各种埋伏杀。

我能理解很多zelda饭秉着游戏界金字塔的姿态不愿意承认zelda有学习别的游戏,但我不觉得这有什么大不了的,wii耽误了高清zelda将近6年,交点学费是必然的。只要把其它游戏的优点融合的好就可以超越前人。BOTW这次也用了UBI罐头游戏的鸟瞰开图法和望远镜标记敌人系统,会有人因此说zelda不如farcry或者ac么?
作者: 卖哥    时间: 2017-2-17 23:39

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通过死亡来学习跟大世界一样,都是我觉得和塞尔达传说很不搭调的设计。

解谜游戏的展开总是有迹可循的,初见杀也要让玩家觉得合情合理是自己没注意细节或者没想到这个合理发展的可能。
作者: 混血王子    时间: 2017-2-17 23:49

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-2-17 23:39 发表
通过死亡来学习跟大世界一样,都是我觉得和塞尔达传说很不搭调的设计。

解谜游戏的展开总是有迹可循的,初见杀也要让玩家觉得合情合理是自己没注意细节或者没想到这个合理发展的可能。
zelda从时之笛到现在一直有几个问题没完全解决,其中之一就是杂兵战比较无聊(天剑不谈),平时的战斗挑战性不足,fans也早已熟悉了不同敌人的套路,技巧上也没什么新鲜东西了,连boss战都被老外吐槽说打手心真是他们见过最具创新的boss。

这次荒野窒息大大强化战斗乐趣就是为了改变这个问题。相信BOTW会减少之前zelda那种看到小兵就无脑砍砍砍的玩法。初见杀是不是合理要玩过才知道,但是强调观察找弱点这方面肯定会比别的游戏做的只好不差。
作者: 卖哥    时间: 2017-2-17 23:57

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原帖由 @混血王子  于 2017-2-17 23:49 发表
zelda从时之笛到现在一直有几个问题没完全解决,其中之一就是杂兵战比较无聊(天剑不谈),平时的战斗挑战性不足,fans也早已熟悉了不同敌人的套路,技巧上也没什么新鲜东西了,连boss战都被老外吐槽说打手心真是他们见过最具创新的boss。

这次荒野窒息大大强化战斗乐趣就是为了改变这个问题。相信BOTW会减少之前zelda那种看到小兵就无脑砍砍砍的玩法。初见杀是不是合理要玩过才知道,但是强调观察找弱点这方面肯定会比别的游戏做的只好不差。
不是战斗系统的问题。
比如有一种会窜出怪物的位置,在塞尔达传说里,这个位置是有特征的,而且会在玩家比较安全的场合展示一次这个位置会出怪。
黑魂有没有伏兵没有迹象,就算有迹象的宝箱怪,也没有预告。

是不是解谜游戏这类的设计是不一样的。
作者: 混血王子    时间: 2017-2-17 23:58

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原帖由 @卖哥  于 2017-2-17 23:39 发表
通过死亡来学习跟大世界一样,都是我觉得和塞尔达传说很不搭调的设计。

解谜游戏的展开总是有迹可循的,初见杀也要让玩家觉得合情合理是自己没注意细节或者没想到这个合理发展的可能。
另外多说一句,看到你说开放世界和zelda不搭很多次了,如果你认真玩过每一作zelda,就应该能体会到开放世界才应该是ZELDA应有的形态。

从fc到sfc上的zelda都是在机能有限的情况下做的当时最有开放世界气质的游戏,因为当时的机能不允许,任天堂才会很巧妙的把游戏世界抽象化,规则简单化。在SFC时代三角力量的卖点之一就是自由度高,当然是针对那个时代。但是3D化后的zelda越来越一本道,到了黄昏公主时已经没多少探索的感觉了。

现在机能提高了,很多过去无法实现的规则和互动模式可以加入了,比如物理规则,比如高低差设计,比如更开放的世界,但是本质并没有变化,zelda是一个靠丰富的互动来让玩家探索一个世界的游戏。

我个人看法这次的BOTW完全开放世界化与其说是创新,不如说是回归本质。

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-18 00:08 通过手机版编辑
作者: 混血王子    时间: 2017-2-18 00:03

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原帖由 @卖哥  于 2017-2-17 23:57 发表
不是战斗系统的问题。
比如有一种会窜出怪物的位置,在塞尔达传说里,这个位置是有特征的,而且会在玩家比较安全的场合展示一次这个位置会出怪。
黑魂有没有伏兵没有迹象,就算有迹象的宝箱怪,也没有预告。

是不是解谜游戏这类的设计是不一样的。
没错啊,不同游戏会根据情况有调整,发展出来的游戏风格也不同,仁王那种完全照抄的埋伏杀才应该鄙视。

魂玩家的老手都会在初见时小心谨慎应对新出现的怪,先试探对手有没有特殊招数。zelda走另一个风格,玩家过去是无脑砍,这次BOTW相信会开始学会观察寻找弱点,然后思考自己手里的道具或者食材或者不同的武器有没有克制的方法,也可以做的很zelda味道。
作者: 卖哥    时间: 2017-2-18 00:12

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原帖由 @混血王子  于 2017-2-17 23:58 发表
另外多说一句,看到你说开放世界和zelda不搭很多次了,如果你认真玩过每一作zelda,就应该能体会到开放世界才应该是ZELDA应有的形态。

从fc到sfc上的zelda都是在机能有限的情况下做的当时最有开放世界气质的游戏,因为当时的机能不允许,任天堂才会很巧妙的把游戏世界抽象化,规则简单化。在SFC时代三角力量的卖点之一就是自由度高,当然是针对那个时代。但是3D化后的zelda越来越一本道,到了黄昏公主时已经没多少探索的感觉了。

现在机能提高了,很多过去无法实现的规则和互动模式可以加入了,比如物理规则,比如高低差设计,比如更开放的世界,但是本质并没有变化,zelda是一个靠丰富的互动来让玩家探索一个世界的游戏。

我个人看法这次的BOTW完全开放世界化与其说是创新,不如说是回归本质。

本帖最后由 混血王子 于 2017218 00:08 通过手机版编辑
塞尔达1、2风格还没确立,道具偏战斗用,谜题里道具用途不明显,主要踩地板敲开关。
三角力量已经是迷宫有主题道具的模式了,迷宫初期获得道具用于迷宫后半段的解谜。
当然后期塞尔达一本道的谜题设计我也不喜欢。

我比较偏爱的做法是幻影迷宫模式,啥都没有只能潜行只能绕路也能走完,但有某道具可以走捷径,有某道具就可以硬刚。
作者: 混血王子    时间: 2017-2-18 00:20

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原帖由 @卖哥  于 2017-2-18 00:12 发表
塞尔达1、2风格还没确立,道具偏战斗用,谜题里道具用途不明显,主要踩地板敲开关。
三角力量已经是迷宫有主题道具的模式了,迷宫初期获得道具用于迷宫后半段的解谜。
当然后期塞尔达一本道的谜题设计我也不喜欢。

我比较偏爱的做法是幻影迷宫模式,啥都没有只能潜行只能绕路也能走完,但有某道具可以走捷径,有某道具就可以硬刚。
这次BOTW就有这样的设计,前往一个地区有不同的方法,难度各异。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2017-2-18 00:46

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青沼英二透露《塞尔达传说 野之息》开发细节二三事。

【制作组成员约300人,开发四年。】制作过程中广泛听取了日本和西方玩家的建议,并指出北美玩家不喜欢诸如能力升级的系统,而且喜欢高自由度。任天堂开始反思过去游戏的自由度问题,例如将若干区域用小径相连的方式限制了探索,这次均予以推倒,回归塞尔达第一代的自由度。
经验值、升级之类在开发过程中从未考虑过,而在武器装备上大做文章,想得到更高效的武器则需要更睿智的玩家。
虽然玩家可以一直跑着赶路,但游戏里到处都是谜题和秘密,那样玩会失去很多。
作者: 乐克.乐克    时间: 2017-2-18 00:55

要是卖不过游击队的地平线就尴尬了
作者: 328928249    时间: 2017-2-18 03:07

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拜托那个卖哥有的游戏机是pspwiinds。。魂系列他玩没玩过还不知道呢。。他就是个嘴炮砖家
作者: fune    时间: 2017-2-18 03:09

卖哥快晒出你的 PSN ,游戏碟啥的,把这些喷你玩论坛不玩游戏的人来一个一锤定音的打脸!
作者: dynasty    时间: 2017-2-18 06:31

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卖哥,你玩过zelda吗?
作者: 高露洁    时间: 2017-2-18 06:44

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原帖由 @混血王子  于 2017-2-17 23:29 发表
没明白你这回复是啥意思。没看出两种死死死有什么本质区别,都是引导玩家选择路线,两个游戏风格不一样,制作商不一样,根据不同游戏有所调整很正常,zelda不可能像仁王那个抄法,真照搬才是zelda的耻辱。

同样魂1也是借鉴zelda,并不是照抄,魂毕竟不是完全开放式游戏,2选1或者3选1就够了,利用死死死来帮助玩家选择路线已经足够明显。

另外这次的zelda恶意设计也少不了,一些试玩已经表现出来了,有各种埋伏杀。

我能理解很多zelda饭秉着游戏界金字塔的姿态不愿意承认zelda有学习别的游戏,但我不觉得这有什么大不了的,wii耽误了高清zelda将近6年,交点学费是必然的。只要把其它游戏的优点融合的好就可以超越前人。BOTW这次也用了UBI罐头游戏的鸟瞰开图法和望远镜标记敌人系统,会有人因此说zelda不如farcry或者ac么?
我真不认为魂是利用死死死帮玩家选路线,魂里没有啥路线是一直死就彻底过不去的,因为游戏机制提供了要么刷魂要么招人联机怎么都能过去,真正不能过的还是关键道具/剧情/机关,魂其实没有啥真正越级就完全不能打的boss,而且魂里的死死死是遍布流程和boss战的,魂是堆尸背板游戏,死死死是游戏重要部分

野炊我认为他的死死死只有在玩家自找情况下才会出现,跨级打怪被严格惩罚,就因为开放区域了才会有死死死可能,但是同时也一定有非常清晰的引导你走不用死死死的路线,你这么走了死绝对不会是游戏的重要部分,这就是和魂的最大不同,zelda没必要靠死来强迫玩家背板背流程,死可以不是野炊的重要部分,如果说魂里大量的死是你继续流程的动力或者日常的话,野炊里的死死死我觉得是完全的碰壁,是极限打法,就像网站试玩那种做了充分准备去挑战守护者时间暂停了冲着眼镜射了爆炸箭也只是掉了一丝血,然后你耐力掉光被人一下秒,这就是告诉你了你现在不该来这里,游戏机制里就是越级打可以,但是不可能打过
作者: 混血王子    时间: 2017-2-18 07:05

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原帖由 @高露洁  于 2017-2-18 06:44 发表
我真不认为魂是利用死死死帮玩家选路线,魂里没有啥路线是一直死就彻底过不去的,因为游戏机制提供了要么刷魂要么招人联机怎么都能过去,真正不能过的还是关键道具/剧情/机关,魂其实没有啥真正越级就完全不能打的boss,而且魂里的死死死是遍布流程和boss战的,魂是堆尸背板游戏,死死死是游戏重要部分

野炊我认为他的死死死只有在玩家自找情况下才会出现,跨级打怪被严格惩罚,就因为开放区域了才会有死死死可能,但是同时也一定有非常清晰的引导你走不用死死死的路线,你这么走了死绝对不会是游戏的重要部分,这就是和魂的最大不同,zelda没必要靠死来强迫玩家背板背流程,死可以不是野炊的重要部分,如果说魂里大量的死是你继续流程的动力或者日常的话,野炊里的死死死我觉得是完全的碰壁,是极限打法,就像网站试玩那种做了充分准备去挑战守护者时间暂停了冲着眼镜射了爆炸箭也只是掉了一丝血,然后你耐力掉光被人一下秒,这就是告诉你了你现在不该来这里,游戏机制里就是越级打可以,但是不可能打过
BOTW还没出,出了再看就知道了。另外我没说魂的死死死和zelda的死死死对各自的重要性和作用是一致的,我只说了zelda有借鉴魂的战斗设计。

你说魂没有越级过不去的boss属于事后诸葛亮了,如果你能找出来几个初见魂1直接走墓穴走到底的例子来,就可以证明魂1里靠难度来提示玩家路线的设计是我凭空想象的。

你一定要说魂1不靠死来提示玩家路线,魂1玩家初见非要上来就强打墓穴死个几百次不算严格惩罚不算极限,不算玩家自找,botw上来去找加农就是极限打法是玩家自找,那我也没什么可说的。

我认为,你不认为,彼此保留看法就够了,论坛不是个说服对方的地方,而是个不吐不快的地方。

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-18 07:22 通过手机版编辑
作者: oversleep    时间: 2017-2-18 07:06

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原帖由 @混血王子  于 2017-2-18 07:05 发表
BOTW还没出,出了再看就知道了。另外我没说魂的死死死和zelda的死死死对各自的重要性是一致的,我只说了zelda有借鉴魂的战斗设计。

你一定要说魂1不靠死来提示玩家路线,魂1玩家初见非要上来就强打墓穴死个几百次不算严格惩罚不算极限,不算玩家自找,botw上来去找加农就是极限打法是玩家自找,那我也没什么可说的。

我认为,你不认为,彼此保留看法就够了,论坛不是个说服对方的地方,而是个不吐不快的地方。
最终幻想2就是走错路就被敌人干死,是不是也是借鉴的魂的设计思路?
作者: 混血王子    时间: 2017-2-18 07:12

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原帖由 @oversleep  于 2017-2-18 07:06 发表
最终幻想2就是走错路就被敌人干死,是不是也是借鉴的魂的设计思路?
不是,继续抬杠的话我就无视你了
作者: oversleep    时间: 2017-2-18 07:20

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原帖由 @混血王子  于 2017-2-18 07:12 发表
不是,继续抬杠的话我就无视你了
随意,在我看来说塞尔达抄袭魂的概念就已经非常无厘头了,原因居然是怪物的区域强度。
作者: 混血王子    时间: 2017-2-18 07:28

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原帖由 @oversleep  于 2017-2-18 07:20 发表
随意,在我看来说塞尔达抄袭魂的概念就已经非常无厘头了,原因居然是怪物的区域强度。
你有看到我前面提zelda“抄袭”黑魂么? 找到的话请把原句贴出来,找到一处我赏你500

真要说抄袭,其实BOTW的开地图和标记敌人可以算赤裸裸的抄袭你们看不起的UBI
作者: 0瞎子0    时间: 2017-2-18 07:36

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育碧百度魂学家
作者: 混血王子    时间: 2017-2-18 07:40

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原帖由 @0瞎子0  于 2017-2-18 07:36 发表
育碧百度魂学家
原来是把自己屏蔽出论坛的塞学家,失敬失敬,麻烦把自己屏蔽的彻底一点
作者: oversleep    时间: 2017-2-18 07:43

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原帖由 @混血王子  于 2017-2-18 07:28 发表
你有看到我前面提zelda“抄袭”黑魂么? 找到的话请把原句贴出来,找到一处我赏你500

真要说抄袭,其实BOTW的开地图和标记敌人可以算赤裸裸的抄袭你们看不起的UBI
好吧,是借鉴,不是抄袭
作者: 卖哥    时间: 2017-2-18 08:25

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原帖由 @328928249  于 2017-2-18 03:07 发表
拜托那个卖哥有的游戏机是pspwiinds。。魂系列他玩没玩过还不知道呢。。他就是个嘴炮砖家
还有PC和安卓手机
作者: DarthVadar    时间: 2017-2-18 08:29

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原帖由 @卖哥  于 2017-2-17 14:52 发表
我遣词没这个意思,请再理解理解。

至于说我会不会买WiiU这事,我的看法是我可能会买的,而员工长期被塞尔达项目占用造成的游戏稀缺,反而可能正是让我没买WiiU的原因。

其实拿3A预算做得很一般的量子破碎和拿3A预算啥都没做出来的神鬼寓言传奇比塞尔达更浪费,但毕竟X1游戏数量没大问题。
早晚的事
你现在不做以后还是得做
更不用说任天堂是在为wii时代还债
作者: 以父之名    时间: 2017-2-18 08:59

楼主低估了,按楼主的销量乘以十还差不多,我估计这次塞尔达应该可以跟gta争一争,谁才是3a游戏销量之王!




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