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标题: [业评] 《最终幻想15》,又一个“未完成的FF” [打印本页]

作者: md2    时间: 2017-2-7 16:54     标题: 《最终幻想15》,又一个“未完成的FF”

游戏发售这么久,会玩的人已经都玩过,不怕剧透了,终于可以具体说说这一代FF为什么被骂的这么狠了。

总体来说,FF15最大的问题在于,它是又一个“没有做完的FF”。注意,是没做完,不是腰斩,游戏的开头和结尾都有,就是中间情节没了。当然也不是缺乏打磨,BIO6这样内容极为丰富但是游戏体验一塌糊涂的游戏才叫“缺乏打磨”,FF15则纯粹就是内容太少。

上一个“没有做完的FF”——FF12扔掉了原定的剧本,把庞大的世界观搭在一个简单得可笑的故事上。15则不同,从现在剧情中看到的各种片段已经可以看出原本的剧本是如何的波澜壮阔,尤其是世界毁灭前和毁灭后的对比,10年前和10年后各个角色的成长,只要把这些内容都做出来,哪怕是中下水平,都足够让FF15成为可以比肩FF6的存在。

FF15在剧情设计上有一些非常好的点子,比如:4个基友之间的全程互动强化角色塑造,从配角的视角来观察故事(真正的主线剧情发生在大舅子和艾丁两人之间,有点类似于英雄传说3白发魔女的设计),情节后半段直接跳到世界毁灭的10年后更是史诗级的大手笔,被誉为系列巅峰的DQ5和FF6都玩过这手。

游戏的结尾,那美克星式的最终战,含泪向基友们表白,与露娜一起坐上王座,标题画面的变化,在整个游戏史上都是数得着的超级煽情段落。如果之前有30个小时的剧情铺垫,那玩家保准跪倒在地高呼吾皇田田端万岁万岁万万岁。然而事实是,FF15的所有主线剧情加在一起,连3个小时都没有。

很明显,面对发售日期的压力,SQUARE很干脆地砍掉了大部分主线情节,剩下的情节碎片还是按照原本的剧本来做,玩家大致能够猜出哪里被砍掉,砍掉的是什么情节。最惊世骇俗的莫过于与女主角有关的情节都被砍掉了。要知道这游戏结局主题就是王子和公主在一起,女主角的重要性比7代的Aerith还高,仅次于Rinoa和Yuna。我能想到的同样规模的改动,就只有生化4改成鬼泣1的黑历史了。

玩家异口同声地喷第13章,其实照我看,第13章反而是最正常的,因为只有这章的流程和剧情是完整的,2小时一章是RPG的标准长度,关于情节的信息也足够丰富,不像之前的几章,一上来就BOSS战然后直接下章见了。

第14章,经历了10年岁月的王子好不容易回到现实,光跟长大的正太我就能聊一个小时,更别说其他出生入死的伙伴了,你就算不让我四处走走对比以下毁灭前和毁灭后,起码让我跟主要角色见一面吧?然而醒来没几分钟,日清杯面都没泡开呢,就给扔到最终场景,手刃了之前根本没照过面的伊弗利特和皇帝。从片尾宿营那幕看,王子醒来后还是经过了几天才去决战的,而按照传统RPG的剧情规律,第14章原本的长度至少在10小时以上,成品砍到30分钟,神乎其技。

现在的FF15,是吊人胃口的开头+纯支线沙盘+砍得支离破碎的一本道主线+波澜壮阔的大结局。就好像魔兽1麦迪文刚死就7.0洗白伊利丹,就好像COD4刚过完训练关就跳到COD8肥皂牺牲,就好像FF7刚认识卖花姑娘就决战大空洞,就好像合金装备1SNAKE刚出场就跟山猫肉搏,就好像恶魔城1西蒙刚进城就遇到了来须苍真,就好像阿姆罗刚坐上RX78就去推阿克西斯,就好像三国演义刚三顾茅庐就星落五丈原,就好像1988年你刚玩到任天堂FC就有人告诉你微软背叛了革命索尼才是一切为了玩家

我操你们是谁啊!之前的人都去哪了!我玩的是之前那个游戏吗?

FF15原本不应该是这个样子的。如果不搞什么沙盘,老老实实把原本的剧本都做完,至少也是杰作。都说FF15是吸取了FF13的教训,其实FF13被喷的根本原因不是一本道,而是剧情本身脑残。15匆匆忙忙赶上沙盘的大潮,却把日式RPG的最大优势——情节给砍了,这种自废武功的事居然是RPG的王者SQUARE干出来的。即使保留现在的结构,只要在后面的主线情节上多下点功夫,把第8章以后拉长点,第14章丰富一下,观感也要比现在好得多。然而中途改沙盘+赶16年发售日,最后哪边都没做完。

如果说地球上只有一个游戏可以有剧情DLC,那毫无疑问就是FF15,但是游戏本体只有序章和结局,9成剧情都靠DLC解决,真的搞出来那就是惊天丑闻,还不如这样残着算了。
作者: smallstep    时间: 2017-2-7 17:03

我觉得分析得还算蛮到位的,我觉得日式硬加所谓的“沙盒”没什么必要,还不如老老实实把小说写好。
作者: Windows    时间: 2017-2-7 17:03

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还是预算问题,剧情都做出来又拖时间又费钱,资本家董事会们拍桌子催,再好的制作人也顶不住压力毕竟是打工的,小胡子玩脱电影真的太可惜了,就像apple乔布斯离职一样,可惜日本死板的职场不会像乔老爷那样风光的回去继续开创自己的公司。太惋惜了

本帖最后由 Windows 于 2017-2-7 17:05 通过手机版编辑
作者: elitex    时间: 2017-2-7 17:11

问题是都做了10年了,也不至于只有这么点东西啊
作者: Windows    时间: 2017-2-7 17:14

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引用:
原帖由 @elitex  于 2017-2-7 17:11 发表
问题是都做了10年了,也不至于只有这么点东西啊
说白了就是放了个cg除了美工啥都没做就像现在的ff7重制
作者: I-Am-Legend    时间: 2017-2-7 17:15

日厂那种官僚主义作风能把15做到目前这个程度已经是逆天了
现在日厂的制作水平永远的停留在了PS2时代
作者: 伪装同学丶    时间: 2017-2-7 17:16

只当做了一场梦
作者: cloud_198    时间: 2017-2-7 17:22

别的我都懂,但我就想知道对于一个拖了十年的游戏,这个“发售日期的压力”特么的在哪里啊……
作者: BlakeAngle    时间: 2017-2-7 17:25

我也不懂为什么这么急着给FF15发售,按理来说今年是30周年,你弄到今年搞个30周年献礼作品不行么
作者: hazuki007    时间: 2017-2-7 17:27

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觉得不是发售压力,是没钱了,得弄点钱了
作者: Windows    时间: 2017-2-7 17:28

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着急赚钱啊,ps4第一款知名rpg大作,一定要抢在第一波发售赚他一笔,早发售早赚钱,资本运作的公司早已没了良心,参考ea
作者: 水星的爱    时间: 2017-2-7 18:12

我再说一遍,沙盘毁一切,沙泥麻痹盘!

我刚打到10年后,一看还有3公里的路要跑,一下子就弃坑好几天……因为花了一下午,一晚上,把水都以后的情节都打了……只是想早点可以回到过去,再看看那些支线任务有啥变化没……然而一看三公里要跑路,直接就停下来了……

如果这个游戏不是沙盘,起码我能明白大舅子是怎么洗白的,如果这个游戏不是沙盘,起码我不会三天两头查攻略,找地上的陷阱或者宝石,如果这个游戏不是沙盘,起码我会更找到一丢丢感动,现在女主角被捅死,关我毛事?

这沙盘的设计甚至不如龙腾3,龙腾3起码沙盘的发展和主线据清的发展基本同步,支线会向主线靠拢,FF15则是,主线算个毛,老子先啪地上听听青蛙叫啊,233333

这几年游戏界最大的祸害就是沙盘,真的,很多游戏的体验,情感的推进,故事的发展,气氛的渲染,恰恰就是被无聊的沙盘化摧毁的……偏偏FF15的主线又做得如此薄弱……
作者: 水星的爱    时间: 2017-2-7 18:17

所以我最恨的就是Enix这个傻逼公司收购了Square……这起收购基本就奠定了日本游戏界的整体走向衰落,官僚和资本压倒一切,甚至连日本人特有的匠人,都已无法生存,更别说有创意和冲劲的人了……就算索尼收了Square的话,起码FF系列的水准不会这么糟糕,Square起码也能和圣莫尼卡平起平坐吧……

接下来就看FF7RE了,这个做不好,FF就真的拜拜了……FF16估计十年内都不会有了……
作者: 卖哥    时间: 2017-2-7 18:40

我觉得不是沙盘化毁了FF15,而是不够沙盘化毁了FF15。
GTA的任务几乎都是由沙盘模式下机制构成的,抵达、追踪、追逐、杀人、抢人、抢车、抢店,剧情任务很大程度上也只是多了台词多了演出,游戏机制还是类似的。
上古卷轴也是,流程设计高度利用了游戏机制。
对于这种大型游戏来说,沙盘化其实反而降低了开发的成本,虽然努力设计了一个世界规则,但是因为这个世界规则使得大部分游戏内容可以通过简单的条件配置即可完成,减少了脚本的细节甚至不需要脚本。

FF15的剧情演出没有有效利用沙盘机制,或者说没法利用沙盘机制,才变得又为了世界设计付出巨大成本又没法在流程设计上省力。
究其原因我觉得反而是沙盘设计得太过薄弱,世界本身没具备足够的可玩性,难以依靠沙盘产生玩法导致的。
就像我开头说的一样,不是沙盘的错,而是沙盘不够的错。
作者: linchen0_0    时间: 2017-2-7 18:52

沙盘还是要看老任,什么美国白皮,se,都不够看。让这次荒野教他们做游戏吧!
作者: madrista7    时间: 2017-2-7 19:27

你们不用担心FF,人家卖得好得很,开发成本也不是多高,小田田说了发售首日就已经收回开发成本了
http://www.dualshockers.com/2017 ... ment-costs-day-one/
作者: doomking    时间: 2017-2-7 19:41

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别怪什么沙盘,SE合并之后所有大作除了KH2要么疯狂延期,要么半成品,要么烂尾。

要怪就去怪ENIX
作者: 昔日之影    时间: 2017-2-7 19:51

引用:
原帖由 水星的爱 于 2017-2-7 18:12 发表
我再说一遍,沙盘毁一切,沙泥麻痹盘!

我刚打到10年后,一看还有3公里的路要跑,一下子就弃坑好几天……因为花了一下午,一晚上,把水都以后的情节都打了……只是想早点可以回到过 ...
发售前我就在吐槽,FF15最大的不明确问题就是沙盘,日本没人有过开放世界经验,没人会写开放世界的剧本
欧美那么多开放世界经验丰富的,结果巫师3主线还是被沙盘拖累了不如1代,更何况毫无经验的FF团队呢?

现在看来像BioWare那样稳扎稳打的总分总剧情方式是最合适玩家体验以及制作的了,上来2小时全是一本道,做王子脱出战,然后下面进开放世界,搜集主线任务,任务到一半强制去水都,然后完了再回到开放,然后最后2-3个小时最后收尾再变成一本道

[ 本帖最后由 昔日之影 于 2017-2-7 19:52 编辑 ]
作者: allensakura    时间: 2017-2-7 19:55

引用:
原帖由 昔日之影 于 2017-2-7 19:51 发表


欧美那么多开放世界经验丰富的,结果巫师3主线还是被沙盘拖累了不如1代,更何况毫无经验的FF团队呢?
笑喷了,说的好像巫师1就不是沙盘一样
作者: 昔日之影    时间: 2017-2-7 20:07

引用:
原帖由 allensakura 于 2017-2-7 19:55 发表


笑喷了,说的好像巫师1就不是沙盘一样
不是啊,纯线性,只是地图大些,最后两章根据选择派系有点剧情分支而已
第二章干脆把所有主线伪装成支线交给你,好些玩家选错了验尸的选项又没完成墓地的的任务就根本不知道第二次见侦探时候人已经死了,你见到的已经是假的
作者: 飞坦    时间: 2017-2-7 20:11

因为他们觉得上古5  巫师3  辐射3 4这些游戏才代表了主流RPG的发展方向,

1.弱化主线流程。
2.强化画面和各种动态的表现力。
3.强化大量的分支玩法,分支任务。

FF15花费了极其巨大的工作量在各种分支任务 分支流程,辅助玩法上面,
90%的成本都投入在了这些东西上面,主线可能真的只投入了10%的开发成本。
作者: as01    时间: 2017-2-7 20:17

posted by wap, platform: Firefox
女主角还有什么故事 电影版里不是都说了吗 就是女主跟王子跟班好上了 男主还傻逼的想去迎娶她 除了这个还有其他吗
作者: sssals    时间: 2017-2-8 01:36

好好好,我一会儿就去下单看看Ff15是否如楼主所说的一样不堪
作者: zhouchuenan    时间: 2017-2-8 10:02

其实游戏制作公司有能力不过就是参考了现在RPG游戏制作的大方向才弄出来这么个弱化主线的作品,还不是现在的玩家造成这种状况的,只会盯着画面、沙盒这些东西较劲,要我说FF15还不如把主线全砍了算了,搞成GTA那样说不定风评比现在好多了,反正你们只要画面好地图大在城镇里走来走去的NPC多就行了呗。
作者: ffcactus    时间: 2017-2-8 10:16

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Enix这个垃圾公司必须切腹自杀
作者: 大饼大大    时间: 2017-2-8 15:47

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现在看来和enix合并真是个极大的错误,合并之后ff全系列都被穿小鞋。

当年听到的报道是电影投资失败,大法大量入股时刻味儿,时刻味儿高层担心被大法控制后和大法一条道走到黑,所以委身艾尼克斯

本帖最后由 大饼大大 于 2017-2-8 15:49 通过手机版编辑
作者: aikaibi    时间: 2017-2-8 16:20

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感觉沙盘配合位移明明可以做的很好玩  通过位移各种走捷径或者到隐藏路线什么的 但是全是空气墙一点都没劲 战斗也是 最无策略感的ff 一打起来画面乱的一逼 看不清什么时候按方框 还是喜欢13那种像是网游打本一样 有人当t有人奶有人dps然后对应战局切换各种阵行




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