原帖由 @卖哥 于 2017-1-26 00:06 发表
不就是卡bug穿地图么,开放世界的速通基本都这样,B社的几代辐射速通基本全程在墙里走。
原帖由 @mushroom 于 2017-1-26 00:13 发表
3D以来每作Zelda后期都是300人的团队,EAD正常的资源最大化也就这个规模了估计。
没有什么游戏的开发团队从头到底都是同样人数在做的,这是常识。
尤其是Zelda这种前一作对后一作完全没有价值,每次都要从0开始重新做一遍的游戏。
只有GTA这种把游戏当工具做的才能这么干。
原帖由 @卖哥 于 2017-1-25 23:33 发表
还不是顶级平台就花了那么多人力和时间,可见效率有多低下项目管理有多失败,任天堂还是早点醒悟做不大于100人年开销定价20美元的游戏才是自己适合的。
原帖由 @飞侠 于 2017-1-26 00:59 发表
所以说任地狱只做手游就好了是吗?这圈钱效率多高啊。
原帖由 @keyo 于 2017-1-26 08:59 发表
e3时说本部100多人,老ead Kyoto四个半组也就700人,差不多。。。所以monolith也出了100多人?还是还有其它外包比如美术。。。
原帖由 @0瞎子0 于 2017-4-16 07:29 发表
这游戏里各种细节令人发指,在大地图上割草都不会无聊,每个地方都精心设计,爬山的难度控制,不是毫无意义的逛街地图,几百个人估计一天到晚扣细节,找bug。
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