原帖由 @乐克.乐克 于 2017-1-7 14:50 发表
宁可在营销上多花钱,也不愿意多花点钱在游戏上。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 14:57 发表
这个还真不是钱的问题,准确来说是任天堂缺乏超大规模项目管理经验
所以即使做开放世界塞尔达这种大项目,也不敢把团队扩张的太大
这就导致游戏开发进度不快
R星(仅限苏格兰等大型部门,打杂的小部门不算)之 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 15:15 发表
BF这几年是一千万级,COD是两千万级(当然今年很可能不是了,腰斩了),GTA5是7000万级
这个概念相当于动视从2013年到现在,三年出了三个COD,加起来还不如一个GTA5高,而动视那边三个小组的成本合计甚至略高于GT ...
原帖由 乐克.乐克 于 2017-1-7 15:22 发表
cod11cod12这两游戏加起来五千多万了吧?cod13还在生命周期,这么看来超过gta也并非不可能,话题性也高很多,这么看来是不是平分秋色?
bf的周期较长,但dlc也一直在出,今年为了阻击cod让自家的泰坦2当炮灰了, ...
原帖由 卖哥 于 2017-1-7 15:39 发表
塞尔达是一个500万级的品牌,做现代3A是很虚的,现在企业对3A作品销量的心理下限差不多就是500万。
你看刺客信条卖不过500万之后育碧直接懒得宣传下一代了。
其实我一直不明白为啥要用一个把游戏机制就是限制角色 ...
原帖由 BlakeAngle 于 2017-1-7 15:46 发表
喷了,独占游戏500万级别还不够么,和全平台能比么,再说育碧的刺客只是放弃了年货策略而已,另外初代傻儿大就是开放世界,这次从各个方面来看都是要致敬初代
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 15:54 发表
独占卖500万当然说得过去,至于具体收益如何那要看成本
这一作塞尔达团队100人露头,开发5年,如果是500万销量,绝对可以回本,绝对有得赚,但不会大赚
19L的意思是塞尔达本来销量就不如马里奥(虽然系列综合口 ...
原帖由 BlakeAngle 于 2017-1-7 15:46 发表
喷了,独占游戏500万级别还不够么,和全平台能比么,再说育碧的刺客只是放弃了年货策略而已,另外初代傻儿大就是开放世界,这次从各个方面来看都是要致敬初代
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 15:54 发表
独占卖500万当然说得过去,至于具体收益如何那要看成本
这一作塞尔达团队100人露头,开发5年,如果是500万销量,绝对可以回本,绝对有得赚,但不会大赚
19L的意思是塞尔达本来销量就不如马里奥(虽然系列综合口 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 16:07 发表
首先你得考虑宣传费用
其次任天堂是日本的大公司,这100人也都是较高职位才能混得进去,人力成本不会低,这不是波兰人的工资水平
另外你心里的“大赚”跟我的看法应该有区别,我不觉得对于任天堂这种经常搞出怪物 ...
原帖由 BlakeAngle 于 2017-1-7 16:08 发表
他还提了卡比呢。。。卡比系列的销量,怎么看也就和密特罗德一个级别,只不过有聪哥和樱井在日子好过点,而且卡比这系列怎么看都不适合开放世界的样子,而且他说的塞尔达不适合开放世界这点我也不认同,起码初代, ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 15:37 发表
BF1应该能达到一千五百万两级,但想达到两千万级很难
13-15年的三作COD累计超过GTA5有可能,13-16年四作肯定会超过,但是14-16年很可能超不过,因为这三年销量高的只有15年
COD的话题性很大程度是靠动视每年 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 16:18 发表
塞尔达搞开放世界这个老话题战区以前讨论过N次了……
如果开放世界是广义,那初代塞尔达就算是开放世界了,甚至初代口袋妖怪都算
比较狭义的现代开放世界的话,适合塞尔达的基本就两条路
一条是三角力量2那种, ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 16:18 发表
塞尔达搞开放世界这个老话题战区以前讨论过N次了……
如果开放世界是广义,那初代塞尔达就算是开放世界了,甚至初代口袋妖怪都算
比较狭义的现代开放世界的话,适合塞尔达的基本就两条路
一条是三角力量2那种, ...
原帖由 BlakeAngle 于 2017-1-7 16:25 发表
从之前E3的演示看,你在试炼洞窟里把席卡石板放在台上,会自动给你分配需要的道具,当然具体到大地图上不好说,我倾向是前期一股脑把需要的道具先给你
原帖由 卖哥 于 2017-1-7 16:26 发表
在我看来,塞尔达要利用开放世界的玩法,起码做到两点
1、迷宫要有多个入口,允许玩家通过大地图的机动来改变迷宫挑战的策略。
2、迷宫减少对移动的硬性限制,是否利用道具只不过通过路径不同效率不同,类似幻影 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 16:29 发表
那应该还是三角力量2那种了
这两点理论上是可行的,但是会以指数级提升设计所需的工作时,以荒野之息的规模,沿用这个思路做下去,很可能就变成“等孙子烧给我”系列了
而且玩家还不见得领情,你设计了好几个入 ...
原帖由 伪装同学丶 于 2017-1-7 16:32 发表
看门狗2玩法跟以前的十部刺客信条没什么区别,2代上手时新鲜一下后面都是一样的:转保险丝的解谜、找钥匙开门实体黑入、无人机投炸弹,基本就这三种。
至于剧情完全是鬼扯。
原帖由 卖哥 于 2017-1-7 16:39 发表
目前我的看法是,塞尔达新作高概率是增加了一个“在开放世界里跑啊跑”的小游戏的老塞尔达作品,在超迷宫的谜题设计上比天剑反而会大幅倒退,偏偏这个多出来和主模式没啥关联的小游戏还非常花钱。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 16:43 发表
我倒不敢说是倒退,但是这个宣传确实有问题
去年我的看法就是,这宣传策略跟辐射4如出一辙,展示了半天都是新增的开放世界支线收集元素,核心(对于辐射是RPG剧情元素,对于塞尔达是迷宫解密)展示的少,至于辐射 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 18:12 发表
关卡内容应该是搞定了,还剩下QA和本土化而已
Eurogamer表示任天堂之前在是否首发的问题上纠结,一大原因就是时间不够,兼顾小语种的话,做不到全球同步首发
而新的线报是,牺牲小语种首发,欧洲人民在吃草
原帖由 oversleep 于 2017-1-7 19:16 发表
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卖500W都不够?不会吧,不然小厂早都倒闭了,我看最多200W就够了,其他可以算作利润
原帖由 328928249 于 2017-1-7 19:55 发表
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别说天空剑了。。这个在卖得最好的主机卖出了主机系列几乎最差的销量。。任天堂肯定会改开发方向
原帖由 328928249 于 2017-1-7 19:55 发表
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别说天空剑了。。这个在卖得最好的主机卖出了主机系列几乎最差的销量。。任天堂肯定会改开发方向
原帖由 @Jeffrey 于 2017-1-7 23:25 发表
人体堂翻来覆去就这几个ip,当然都是所谓重量级ip
不过说到看门狗还是要说虽然育婊的游戏优化渣,bug多,但是开新ip真的不含糊
原帖由 @gunsou 于 2017-1-8 12:52 发表
但是很多新IP玩下去后就有一种强烈的即视感,这玩意我以前也吃过
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 14:57 发表
这个还真不是钱的问题,准确来说是任天堂缺乏超大规模项目管理经验
所以即使做开放世界塞尔达这种大项目,也不敢把团队扩张的太大
这就导致游戏开发进度不快
R星(仅限苏格兰等大型部门,打杂的小部门不算)之所以被誉为行业最强项目管理,在于你给他们多少人,多少时间,投入多少成本,就能收获等比增长的有效内容和素质
也就是说,GTA5的人力、金钱、时间,其实在这年头,是个巨型发行商都掏得出,但只有R星敢这么做,因为只有他们的项目管理能保证人工时和总成本扩张到这个程度,能够物有所值
其他发行商掏得出这笔钱,但实际运作不肯掏这么多,也不肯给这么多时间,因为管理不行,宁愿把资源分散到多个产品上,而不敢像R星这样孤注一掷
再往下延伸的话任天堂还存在新人培养机制问题,造血能力不足
像Bungie和水晶动力这种公司的项目管理也不好,但是造血能力惊人,老人跑掉,新人能迅速成长并独当一面
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