原帖由 @cfqxd 于 2016-12-30 09:53 发表
DQ貌似一直这样吧,我就玩过NDS4569 3DS78。回合制的就是休闲些
原帖由 @zfz4869 于 2016-12-30 10:34 发表
DQ10虽说是直接开打,但战斗结束后还是有明显的载入过程
原帖由 @鬼冢英吉 于 2016-12-30 10:49 发表
DQ10不是直接开打,也有踩地雷进入战斗的过程,也是平行世界,只是打完了以后不用切换直接回到大地图
原帖由 @fcwbt 于 2016-12-30 11:38 发表
因为机能导致的地图比例原因吧。
传统jrpg的地图,由于机能的限制,都是抽象地图。也就是地图比现实中的地形比例要小。主角一行人站一坨,跟背景山的格子一样多,而且又是回合制。
如果怪物放在大地图,会非常拥挤。
超时空之轮算是在地图直接战斗,但是那是由于只是副本战斗,而在大地图不能遇敌。而且副本里敌人都是固定位置出现。
LZ说的也不是不行。在种种限制下,回合制+地图直接战斗被发展成不可思议迷宫系列了。非回合制+地图直接战斗变成ARPG了。
机能强了之后,FF12、XB什么的,都是无缝进入战斗吧。DQ比较特殊,是历史原因。
其实欧美的老回合制rpg虽然是直接战斗,但大都是地牢模式,敌人数量位置固定,副本遇敌,和超时空之轮本质差不多。地牢、城镇之间都是直接传送,更别说大地图遇敌了。所以都是机能的原因。
原帖由 东东球. 于 2016-12-30 12:10 发表
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所以,以前机能问题能理解,现在还是这样有点不能忍,希望dq11能改进了
原帖由 @mieumieu 于 2016-12-30 13:46 发表
为什么切场景就是不好?这有什么根据?
原帖由 @mieumieu 于 2016-12-30 13:46 发表
为什么切场景就是不好?这有什么根据?
原帖由 @fcwbt 于 2016-12-30 11:38 发表
因为机能导致的地图比例原因吧。
传统jrpg的地图,由于机能的限制,都是抽象地图。也就是地图比现实中的地形比例要小。主角一行人站一坨,跟背景山的格子一样多,而且又是回合制。
如果怪物放在大地图,会非常拥挤。
超时空之轮算是在地图直接战斗,但是那是由于只是副本战斗,而在大地图不能遇敌。而且副本里敌人都是固定位置出现。
LZ说的也不是不行。在种种限制下,回合制+地图直接战斗被发展成不可思议迷宫系列了。非回合制+地图直接战斗变成ARPG了。
机能强了之后,FF12、XB什么的,都是无缝进入战斗吧。DQ比较特殊,是历史原因。
其实欧美的老回合制rpg虽然是直接战斗,但大都是地牢模式,敌人数量位置固定,副本遇敌,和超时空之轮本质差不多,甚至更像战棋游戏。地牢、城镇之间都是直接传送,更别说大地图遇敌了。所以都是机能的原因。
原帖由 @段暄 于 2016-12-31 09:58 发表
ff12这种战斗方式就很好,等2017E3公布高清繁中版
原帖由 @MegaDr 于 2016-12-31 16:54 发表
已经公布过了吧
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