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标题: 玩了3ds的dq8后,发现jrpg有一点非常不好 [打印本页]

作者: 东东球.    时间: 2016-12-30 09:42     标题: 玩了3ds的dq8后,发现jrpg有一点非常不好

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很多日式rpg战斗喜欢入一个平行世界,踩地雷的就算了,dq8明雷也这么玩,就不能大场景里直接开打吗,不管你战斗是即时,是排排站,是打牌都可以,但是这一遇敌就切画面,很影响节奏感和世界的完整感
作者: MegaDr    时间: 2016-12-30 09:46

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因为原版ps2 DQ8是暗雷,这个没法改
作者: cfqxd    时间: 2016-12-30 09:53

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DQ貌似一直这样吧,我就玩过NDS4569 3DS78。回合制的就是休闲些
作者: 东东球.    时间: 2016-12-30 09:58

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原帖由 @cfqxd  于 2016-12-30 09:53 发表
DQ貌似一直这样吧,我就玩过NDS4569 3DS78。回合制的就是休闲些
回合制也可以地图上直接开打,并不是抱怨回合制
作者: w8yp    时间: 2016-12-30 10:15

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超时空之轮就是地图上直接开打,爽得一比,有些rpg切场景过渡比较自然,感受不到读盘和换地方的违和

本帖最后由 w8yp 于 2016-12-30 10:17 通过手机版编辑
作者: zfz4869    时间: 2016-12-30 10:34

DQ10虽说是直接开打,但战斗结束后还是有明显的载入过程
作者: 田中健一    时间: 2016-12-30 10:37

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DQ8不是JRPG,是普通PRG。
作者: doraamon    时间: 2016-12-30 10:40

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这是东东球大神真身吗?
作者: 鬼冢英吉    时间: 2016-12-30 10:49

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原帖由 @zfz4869  于 2016-12-30 10:34 发表
DQ10虽说是直接开打,但战斗结束后还是有明显的载入过程
DQ10不是直接开打,也有踩地雷进入战斗的过程,也是平行世界,只是打完了以后不用切换直接回到大地图
作者: 鬼冢英吉    时间: 2016-12-30 10:50

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我有个解决办法,就是直接念咒语不遇敌,这样就感觉不到了
作者: zfz4869    时间: 2016-12-30 11:01

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原帖由 @鬼冢英吉  于 2016-12-30 10:49 发表
DQ10不是直接开打,也有踩地雷进入战斗的过程,也是平行世界,只是打完了以后不用切换直接回到大地图
对我说反了,就是开打要切换,结束不用切换
作者: fcwbt    时间: 2016-12-30 11:38

因为机能导致的地图比例原因吧。
传统jrpg的地图,由于机能的限制,都是抽象地图。也就是地图比现实中的地形比例要小。主角一行人站一坨,跟背景山的格子一样多,而且又是回合制。
如果怪物放在大地图,会非常拥挤。
超时空之轮算是在地图直接战斗,但是那是由于只是副本战斗,而在大地图不能遇敌。而且副本里敌人都是固定位置出现。
LZ说的也不是不行。在种种限制下,回合制+地图直接战斗被发展成不可思议迷宫系列了。非回合制+地图直接战斗变成ARPG了。
机能强了之后,FF12、XB什么的,都是无缝进入战斗吧。DQ比较特殊,是历史原因。

其实欧美的老回合制rpg虽然是直接战斗,但大都是地牢模式,敌人数量位置固定,副本遇敌,和超时空之轮本质差不多,甚至更像战棋游戏。地牢、城镇之间都是直接传送,更别说大地图遇敌了。所以都是机能的原因。

[ 本帖最后由 fcwbt 于 2016-12-30 12:14 编辑 ]
作者: GYNECOMASTiA    时间: 2016-12-30 12:07

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有的RPG无法随时存档才是最不满意的。
作者: 东东球.    时间: 2016-12-30 12:10

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原帖由 @fcwbt  于 2016-12-30 11:38 发表
因为机能导致的地图比例原因吧。
传统jrpg的地图,由于机能的限制,都是抽象地图。也就是地图比现实中的地形比例要小。主角一行人站一坨,跟背景山的格子一样多,而且又是回合制。
如果怪物放在大地图,会非常拥挤。
超时空之轮算是在地图直接战斗,但是那是由于只是副本战斗,而在大地图不能遇敌。而且副本里敌人都是固定位置出现。
LZ说的也不是不行。在种种限制下,回合制+地图直接战斗被发展成不可思议迷宫系列了。非回合制+地图直接战斗变成ARPG了。
机能强了之后,FF12、XB什么的,都是无缝进入战斗吧。DQ比较特殊,是历史原因。

其实欧美的老回合制rpg虽然是直接战斗,但大都是地牢模式,敌人数量位置固定,副本遇敌,和超时空之轮本质差不多。地牢、城镇之间都是直接传送,更别说大地图遇敌了。所以都是机能的原因。
所以,以前机能问题能理解,现在还是这样有点不能忍,希望dq11能改进了
作者: fcwbt    时间: 2016-12-30 12:21

引用:
原帖由 东东球. 于 2016-12-30 12:10 发表
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所以,以前机能问题能理解,现在还是这样有点不能忍,希望dq11能改进了
3DS版的还是切换画面的回合制。
PS4版有个试玩镜头是砍小怪,貌似有点即时进入战斗的样子。
作者: DeepSearchz    时间: 2016-12-30 13:13

p5也是
进入战斗之前非要摆个动作 打完之后跑步半天 跑的我都强迫症了
作者: mieumieu    时间: 2016-12-30 13:46

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为什么切场景就是不好?这有什么根据?
作者: shigeru    时间: 2016-12-30 13:49

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切换还能调节一下观感,还能详细描述一下环境,不错啊
作者: 鬼冢英吉    时间: 2016-12-30 14:11

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原帖由 @mieumieu  于 2016-12-30 13:46 发表
为什么切场景就是不好?这有什么根据?
影响流畅度啊
作者: 东东球.    时间: 2016-12-30 14:34

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原帖由 @mieumieu  于 2016-12-30 13:46 发表
为什么切场景就是不好?这有什么根据?
打乱节奏,尤其在迷宫里,战斗结束又要重新去记一下路
作者: mieumieu    时间: 2016-12-30 20:01

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你们说的理由都过于主观,一个人眼里的缺点可能是另一个人眼里的优点

玩多点atlus的rpg,一直手心冒汗的时候,你还觉得能喘口气很不错呢

战斗结束为什么要重新认路?也就一两秒的事情,现在的回合制rpg不比当年的巫术,绝不会地图都不给

本帖最后由 mieumieu 于 2016-12-30 20:07 通过手机版编辑
作者: 弟弟等等    时间: 2016-12-30 20:54

我觉得DQ这样的很好 ,比较休闲 不累
相反 ,FF15,我感觉非常 累
=========================================
1个小时花在DQ练级上,人物属性提升非常大
可是FF15你练级一个小时,一般没什么提升
作者: bzjian    时间: 2016-12-30 20:59

我还特别喜欢这种切换面战斗的游戏,这才叫传统RPG。
作者: 星野铁郎    时间: 2016-12-30 21:12

LZ应该玩玩DQ前面几代,FF10之前的各代,再多玩玩SFC或PS上的著名RPG,或者PC上类似仙剑轩辕剑之类的单机RPG,魔法门英雄无敌也可以勉强试试,总之,习惯了就好,就这风格。否则,还是去刷大菠萝3吧,要节奏有节奏,要流畅有流畅,还不影响记路
作者: 88ace88    时间: 2016-12-31 03:31

无缝战斗当然好,然而有空气墙的无缝给我感觉还不如切换呢,至少战斗场景可以做得比大地图精美一些。
作者: 很苦的熊    时间: 2016-12-31 04:54

所以FF15是有多高级!

[ 本帖最后由 很苦的熊 于 2016-12-31 04:58 编辑 ]
作者: 蘑菇和跳!    时间: 2016-12-31 08:20

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机能问题,这个要能解决早改无缝了。
DQ11高清版看战斗画面应该是无缝的。
作者: 鬼冢英吉    时间: 2016-12-31 09:54

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回合制其实有缝无缝差别不大,DQ特点就是排队抽脸,改了就不好玩了
作者: 段暄    时间: 2016-12-31 09:58

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ff12这种战斗方式就很好,等2017E3公布高清繁中版
作者: aironline    时间: 2016-12-31 10:22

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我觉得切换场景是很有必要的。

感觉楼主这种言论好像就是在指责蒙太奇让他看电影看得不流畅了。
作者: lyraley    时间: 2016-12-31 13:35

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原帖由 @fcwbt  于 2016-12-30 11:38 发表
因为机能导致的地图比例原因吧。
传统jrpg的地图,由于机能的限制,都是抽象地图。也就是地图比现实中的地形比例要小。主角一行人站一坨,跟背景山的格子一样多,而且又是回合制。
如果怪物放在大地图,会非常拥挤。
超时空之轮算是在地图直接战斗,但是那是由于只是副本战斗,而在大地图不能遇敌。而且副本里敌人都是固定位置出现。
LZ说的也不是不行。在种种限制下,回合制+地图直接战斗被发展成不可思议迷宫系列了。非回合制+地图直接战斗变成ARPG了。
机能强了之后,FF12、XB什么的,都是无缝进入战斗吧。DQ比较特殊,是历史原因。

其实欧美的老回合制rpg虽然是直接战斗,但大都是地牢模式,敌人数量位置固定,副本遇敌,和超时空之轮本质差不多,甚至更像战棋游戏。地牢、城镇之间都是直接传送,更别说大地图遇敌了。所以都是机能的原因。
西林是直接从欧美roguelike搬过来的,跟jrpg发展没啥关系吧
作者: MegaDr    时间: 2016-12-31 16:54

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引用:
原帖由 @段暄  于 2016-12-31 09:58 发表
ff12这种战斗方式就很好,等2017E3公布高清繁中版
已经公布过了吧
作者: gunsou    时间: 2016-12-31 17:38

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其实挺喜欢纸马这种模式的,明雷可互动,配合技能还可以无视或者秒杀小雷
作者: 20150000    时间: 2016-12-31 17:49

又想起了前线任务3
作者: 信步闲庭    时间: 2016-12-31 19:04

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异度之刃就是大地图跑路和战斗无缝连接
但是战斗系统改成即时制了,可以通过移动走位影响输出
无缝连接和回合制本来就不搭。必须进游戏画面初始化一下,再排排坐吃果果
作者: 段暄    时间: 2016-12-31 19:48

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引用:
原帖由 @MegaDr  于 2016-12-31 16:54 发表
已经公布过了吧
没正式公布吧?只有游戏会展时有过试玩demo
作者: tzenix    时间: 2016-12-31 20:39

DQH都能做到,DQ11肯定能做到
作者: 大剑    时间: 2017-1-3 19:44

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总的来说还是机能限制吧。传统jrpg回合制切换场景时,背景图片总让人感觉很假,影响代入感。手机上有款仿ff10的jrpg,叫不朽的神迹,战斗还是回合制,但却是在场景内直接开打,楼主可以玩一玩。

本帖最后由 大剑 于 2017-1-3 19:45 通过手机版编辑
作者: linchen0_0    时间: 2017-1-3 23:31

画面切换,可以容纳更有魄力的boss和角色招式,那种欧美的rpg,在地图上砍来砍去,放魔法啥的感觉弱暴了,毫无气势,居然大家能接受。搞不懂!
作者: loveyu    时间: 2017-1-3 23:42

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不能即时存档忍受不了,虽然能待机。




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