原帖由 @fcwbt 于 2016-12-17 13:33 发表
24关全收集了。
这是最后隐藏关,体会一下……
http://p1.bpimg.com/4851/1d08e83567099e27.jpg
3D马里奥最难关卡是银河2的最终关。
2D马里奥最难关是新超马2的DLC,或者超马U的那个不能碰金币的关,或者马里奥制造官方的库巴关卡。
但是那些都是利用各种高难度多样化的设计。马里奥run的这个最终关纯考验跳跃技巧。和 I wanna be差不多了。再加上自动跑和一口气金币收集,从纯跳跃操作技巧这个角度来说,有资格竞争最难关。
原帖由 momogrant 于 2016-12-17 15:35 发表
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这几个都有充足的空间和时间迂回,难点在初见和解密,不极限挑战确实不考验操作。但是太多关卡通关很轻松,你一看奖励设置的位置就是给你极限挑战的,这种的马run根本排不上号,你这 ...
原帖由 fcwbt 于 2016-12-17 15:59 发表
我就是玩过很多马里奥隐藏关才这么说的。就是拿马里奥run极限关和其他作品极限关比较。
马里奥系列隐藏关不管设计成什么样,有多少花样多少种操作,到最后拼的都是机械化背版+运气,技巧再多到最后也是形成 ...
原帖由 @woodnymph 于 2016-12-18 10:03 发表
参看当时红遍世界的口袋妖怪go![]()
现在还有人玩?
原帖由 yfl2 于 2016-12-18 12:58 发表
思路上应该多向主机的大金刚靠拢,可以靠积累特殊金币(当然黑心点也可以氪金)购买一些可以降低难度的道具,比如增加气泡,一次性迅速无敌,提示5币位置,完美影子等,搜集5币模式也不应该强制必须一次性完成,最后 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2016-12-18 12:53 发表
总结一下目前我的个人观点
Mario Run的两大问题根源
一是关卡设计有水准,但思路依然能看到传统可折返马里奥的影子,而不是纯酷跑游戏
自动行走的规则下,有反复蹬墙跳,部分关卡甚至有走一小截回头路的设计
出现这种情况就给人一种冲动——如果这是主机游戏,换上手柄,一样的关卡设计,玩起来会更好
二是LU和CU之间的矛盾没处理好
LU可以过关,CU则以全收集金币为目标
问题在于以前的马里奥并不是这么设计的,或者说大体思路相同,但两个目标拉的差距没这么大
传统的马里奥,CU目标也是全收集,但对于LU,单纯过关的难度高于Mario Run
这样一来,LU只要过关就能获得足够的成就感
而Mario Run,单纯过关的难度降低(去掉最难的几关),全金币收集的挫败感增加(因为很多金币在失误后不能回头,只能重打)
也就是说,LU没有从过关中获得足够的成就感,收集全金币则不是他想考虑的事情
CU则觉得传统手柄马里奥更好玩
所以Mario Run这个LU和CU兼顾只是理论上的,实际操作存在问题
换句话说,Mario从骨子里不适合酷跑
适合酷跑的是那些在主机上就更强调节奏动作,更有直线速度感的游戏
比如大金刚、雷曼、古惑狼、索尼克
Mario Run这个项目是宫本茂负责的,我估计以前他也从来没弄过酷跑类的难度曲线
http://www.tudou.com/v/vvafY4ztL ... Id=0_04_05_99/v.swf >>网页
http://www.tudou.com/v/PZMwfe8eN ... Id=0_04_05_99/v.swf >>网页
拿来做对比,这是Wii上索尼克纯三线酷跑关的模样
当时三线酷跑在手机上还没泛滥成灾,但是这个形式更适合手游
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-18 13:08 发表
对任天堂来说当然是大金刚比马里奥的思维更适合酷跑
毕竟超级大金刚算是主机上这类节奏酷跑平台动作的鼻祖之一
任天堂自己肯定知道这个情况
但是作为本社手游先锋之一,马里奥的IP最响,就把这个拉出来做了
...
原帖由 @藕是张力 于 2016-12-18 15:46 发表
我觉得马跑LU和CU平衡的很好
手游的LU范围太广,马跑通关这么简单当然是对的,LU很容易有满足感
对于CU,手游操作这么单调,但是马跑做到了极致,小跳,中跳,大跳,滞空,骑马,骑马跳,攀崖,攀崖跳,反跳,熟练运用这些,金币全收集,让CU很爽
目前紫色金币全收集,墨绿金币努力中,我觉得难度刚好。设计的最好的官卡是41圆锯之塔
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-18 12:53 发表
总结一下目前我的个人观点
Mario Run的两大问题根源
一是关卡设计有水准,但思路依然能看到传统可折返马里奥的影子,而不是纯酷跑游戏
自动行走的规则下,有反复蹬墙跳,部分关卡甚至有走一小截回头路的设计
出 ...
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