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标题: [业评] 我来说说为什么FTG会没落。 [打印本页]

作者: slr    时间: 2016-12-9 10:07     标题: 我来说说为什么FTG会没落。

游戏发展到目前这个阶段,要大热基本需要往3个大方向走
1,基于现实,要么游戏规则游戏元素是真实的那套,要么是明星代言之类的。
2,演出效果,电影化的剧本跟表演,就算是旁观者也能看个热闹。
3,元素丰富,如果你不基于现实也没有特别华丽的演出,那么至少你的元素要是丰富的,比如升级要素,关卡设计这些要做得好。

再来看看FTG,现实中真人肯定不会是这么打架的,大招的演出效果放10几年前可能还有人看看,加入升级跟关卡的概念那基本就不属于FTG的范畴了,所以说纯正FTG的慢慢消亡几乎是必然的。
作者: xpressure    时间: 2016-12-9 10:24

引用:
原帖由 slr 于 2016-12-9 10:07 发表
游戏发展到目前这个阶段,要大热基本需要往3个大方向走
1,基于现实,要么游戏规则游戏元素是真实的那套,要么是明星代言之类的。
2,演出效果,电影化的剧本跟表演,就算是旁观者也能看个热闹。
3,元素丰富,如 ...
那也不一定,你看街头真人打架,也没什么演出效果,吃瓜群众瞬间能包场
作者: 钟欣潼    时间: 2016-12-9 10:28

谈不上没落,是能比赛、演出的几种游戏类型之一,观众也不少。
作者: 混血王子    时间: 2016-12-9 10:31

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我觉得没那么复杂,其实就是街机没落了造成的。只有街机才是ftg的本命平台,其他平台上都体会不到那种人和人面对面对战的感觉
作者: 弟弟等等    时间: 2016-12-9 10:33

但是格斗游戏真的是一笔 很好的资本
有做格斗底子的公司 做起游戏来,手感 都非常好的。
作者: sigouqishi    时间: 2016-12-9 10:45

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3点都不会啊
比如守望先锋...基于现实?明星代言?电影化的剧本跟表演?关卡设计?


我觉得就一点,门槛过高导致曲高和寡

本帖最后由 sigouqishi 于 2016-12-9 10:46 通过手机版编辑
作者: crazyjojo    时间: 2016-12-9 10:56

引用:
原帖由 slr 于 2016-12-9 10:07 发表
游戏发展到目前这个阶段,要大热基本需要往3个大方向走
1,基于现实,要么游戏规则游戏元素是真实的那套,要么是明星代言之类的。
2,演出效果,电影化的剧本跟表演,就算是旁观者也能看个热闹。
3,元素丰富,如 ...
ftg在90年代发展过程中已经把乐趣点给定型了,挨揍——训练——成长,假如有足够多的菜逼,前两个步骤还能找到点乐趣,现在也没了。
像sf4,5这样想办法降低门槛,增加不确定性的思路也是吃瘪,老玩家在全世界开发策略,很快会把门槛带起来,基本上没有ftg经验的新手得当两年小媳妇。能留下来的都是耐操成性的老屁股。
流行不流行也靠风气,现在叫你玩老爹时代的东西你肯定也不愿意,就算是有意思,但是成不了你在同龄人当中的社交货币。

不过我觉得这样挺好,历史上消亡的娱乐活动多了去了,灭绝的物种也多了去了,没什么能经久不衰。在生命周期内冲刺巅峰创造极致已经够了。最后他的特征会定型,吸引愿意训练的人做选手和感兴趣的人做观众,而且等待有后来者吸收借鉴。
作者: ZHAOJING123    时间: 2016-12-9 10:59

没多人配合加上虐菜导致友尽
所以玩的人越来越少
作者: qinxiaoyu    时间: 2016-12-9 11:23

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我觉得还是moba游戏的到来导致的,比起单对单的竞技游戏,大伙还是更喜欢团队作战,更有成就感
就像田径,2个人比赛,你不是赢就是输
10个人比赛,你还可以拿第二第三,相对会让玩家更舒心
作者: BigBangBang    时间: 2016-12-9 11:40

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现在的游戏操作讲究直观,传统格斗游戏没有跟进,所以玩得人越来越少。如果格斗游戏能改成,按左半边屏幕“后退或防御”,按右半边屏幕“前进”,向右上方滑动“上段攻击”,向右侧滑动“中段攻击”,向右下方滑动“下段攻击”,击中对手后连续点屏幕施展“连续攻击”。可能格斗游戏还有救。
作者: 半熟英雄    时间: 2016-12-9 11:47

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大乱斗这样的格斗游戏会越來越受欢迎。操作简单。多人对战。
作者: yang_yii    时间: 2016-12-9 12:07

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FTG没落主要就是走竞技路线了,这点starcraft 2也一样的困境。
starcraft2基本把电竞实现的很丰富了,这个领域里基本没有其他作品能比。但是你问rts玩家,很多玩家会告诉你帝国时代好玩。说白了游戏吸引玩家是因为游戏好玩,而电竞显然不是好的路子。
这次sf5整体制作水平还是很高的,但是强调竞技一下就让玩家没了兴趣。
作者: sunzhensz    时间: 2016-12-9 12:24

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玩家数量增加
必须降低难度门槛

任何娱乐行业都这样,曲高和寡
作者: 0瞎子0    时间: 2016-12-9 12:30

引用:
原帖由 BigBangBang 于 2016-12-9 11:40 发表
posted by wap, platform: Android
现在的游戏操作讲究直观,传统格斗游戏没有跟进,所以玩得人越来越少。如果格斗游戏能改成,按左半边屏幕“后退或防御”,按右半边屏幕“前进”,向右上方滑动“上段攻击”,向右侧 ...
nds的死神
作者: yi_huan    时间: 2016-12-9 12:34

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格斗游戏面对如今的快餐文化,没落是一定的。撸啊撸为啥能流行,就是因为上手快节奏快。传统格斗游戏就像桌球运动,不经过一段时间的练习,你是打不出什么成绩的。我以前少年街霸2和侍魂3都打的更好,但那是经过上百小时的对战才打出的成绩。你让我现在这么玩,怎么可能。
作者: hanzo    时间: 2016-12-9 12:43

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格斗游戏门槛动辄上百小时,而且无法提供唾手可得的廉价快感,对战类的社交属性和个性化思维也被社交媒体踩在脚下,消费者凭什么不去选择手游和一本道剧情大片
作者: endrollex    时间: 2016-12-9 12:46

跟打乒乓差不多,乒乓对反应要求高,需要训练肌肉精细运动记忆
这就造成反应不在一个水平的比赛根本没悬念
结果就是老外想要增高球网,否则没意思
作者: 弟弟等等    时间: 2016-12-9 13:01

英雄联盟这么多人玩但是你要60美元一个客户端估计人就跑光光街霸5应该学学人家搞免费游戏先把玩家基数建立起来
作者: 8336869    时间: 2016-12-9 13:04

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主要还是社会人工作忙.忙了一天回家都累的像狗了.哪有心情去用脑练格斗放松.还不如看看电影看看电视放松
作者: ZHAOJING123    时间: 2016-12-9 13:37

格斗游戏比起lol dota啥的,操作觉得并不困难一个等级
那俩虽然不用搓招,但是立回,连招也都有(估计两种都玩的人会懂)
不同的是格斗游戏都是1v1,被虐几把要是没爱也就算了
lol自己拖后腿的时候要是被别人带着赢了很有感恩的感觉(?)自发的想再练练
自己被拖后腿输了又很懊悔,赶紧想再开一盘翻本儿
和格斗那种虐菜没成就,被虐友尽的负反馈游戏体验不一样
作者: 一直都在胖    时间: 2016-12-9 13:43

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我是一个从小到大的格斗游戏爱好者,从来不玩lol什么的,现在也被带着天天打王者荣耀了,还上瘾了,关键身边有人玩。
作者: crazyjojo    时间: 2016-12-9 13:57

引用:
原帖由 endrollex 于 2016-12-9 12:46 发表
跟打乒乓差不多,乒乓对反应要求高,需要训练肌肉精细运动记忆
这就造成反应不在一个水平的比赛根本没悬念
结果就是老外想要增高球网,否则没意思
又来找轮了,不拦你。
正常人类的生理反应速度差距不大,ftg要是变成一个纯粹的生理筛选器这种类型早就被人抛弃了。之所以有趣是因为可以斗智斗勇,开发者的思路也是往这走的,一边强化各种进攻防守,一方面教你各种坑蒙拐骗。你说比乒乓球其实更像下棋,对方怎么走,我怎么走比较有利,一步步的增大赢面,或者靠挖坑预读加神操,一发逆转也爽。被压迫利用极限反应进行判断的情况也有,但是绝大多数还是靠策略去避免自己陷入那样的境地。比如打stg,一命通关是靠长时间极限反应在乱弹中穿梭,还是靠背板引导弹道,为自己赢得多一点回旋余地?

回忆一下就明白,ftg其实没有变,,只要参与进来,就得适应一下把自己嵌入到高中低的鄙视链。从来就不是游乐场里面唾手可得的那种乐趣,而是建立在修炼成长循环这样的生态上,你去机厅打的烂,再抱怨说天生反应慢,没人搭理你,而且这种托辞机器恶心;水平上来了说话有人听,跟真实竞技一样的,乐趣全在修炼与自我提升,这味道休闲玩家闻一闻就滚蛋了。

再说个关于乒乓的,动画片里面有一集是被主角虐的菜,因为输了所以放弃乒乓球,游荡之后又哭着说教练我想打乒乓,输赢不是最重要的,永远有很多人比你强,但是全身心锤炼自己这件事情比什么都重要,没有这样的心态,玩个**毛的ftg。
作者: kelaredbull    时间: 2016-12-9 14:08

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我提一个思路吧,对同步要求过于严格导致无法适应互联网对战,所以无法在现在这个时代拓展用户群体。
作者: yang_yii    时间: 2016-12-9 14:50

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玩家玩游戏是图的获得欢乐,很多人非要强调这类游戏的竞技性,这其实就是阻碍ftg游戏发展的最大障碍。就像篮球运动非要拿姚明乔丹作为标杆,那谁会去玩啊。想想大家喜欢打野球的心态是什么样的。
以前ftg流行有一个很重要的原因就是玩ftg不那么功利,不同人有不同的玩法,有些人就喜欢虐电脑ai不喜欢真人对战,有些人就喜欢追求华而不实的连技,大家都能找到自己的乐趣。
而现在ftg游戏都想借助电竞来推一下,但是却忽略了照顾轻度玩家的需求。自然ftg游戏就变成小众了。
作者: slr    时间: 2016-12-9 15:36

引用:
原帖由 xpressure 于 2016-12-9 10:24 发表



那也不一定,你看街头真人打架,也没什么演出效果,吃瓜群众瞬间能包场
我已经说了,FTG跟真人打架不是一回事,为什么现在真人快打要火一些,因为它能见血,也就是相对更贴近真实一点。
作者: slr    时间: 2016-12-9 15:38

引用:
原帖由 sigouqishi 于 2016-12-9 10:45 发表
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3点都不会啊
比如守望先锋...基于现实?明星代言?电影化的剧本跟表演?关卡设计?


我觉得就一点,门槛过高导致曲高和寡

本帖最后由 sigouqishi 于 2016-12-9 10:46 通过手 ...
233,暴雪影业你以为怎么来的?另外守望先锋怎么就没有关卡设计了?
作者: slr    时间: 2016-12-9 15:40

引用:
原帖由 半熟英雄 于 2016-12-9 11:47 发表
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大乱斗这样的格斗游戏会越來越受欢迎。操作简单。多人对战。
大乱斗本质是多人对战的平台动作游戏,也就是老任的本行,跟FTG没什么关系。
作者: edwang    时间: 2016-12-9 15:42

其实最关键的是找不到人一起玩了
玩得差不怕,有几个经常在一起切磋的人互相提高很happy的
现在都是大叔有家有室了,有时间聚在一起玩游戏的我身边反正是一个都没了
作者: dirge    时间: 2016-12-9 15:53

过度竞技化导致娱乐性降低,上手难精通难流程短,而且只能俩人玩儿,人一多基本就攒不起来了。
作者: slr    时间: 2016-12-9 16:00

引用:
原帖由 crazyjojo 于 2016-12-9 13:57 发表

又来找轮了,不拦你。
正常人类的生理反应速度差距不大,ftg要是变成一个纯粹的生理筛选器这种类型早就被人抛弃了。之所以有趣是因为可以斗智斗勇,开发者的思路也是往这走的,一边强化各种进攻防守,一方面教你各 ...
本质就是大众的注意力被我提到的拥有这几个要素的游戏吸引走了,当年游戏机性能不足,在有限的机能下同屏做两个人画面可以比其他类型的游戏更精美更震撼,而目前的条件下这个限制已经不存在了。
作者: 任天鼠    时间: 2016-12-9 16:15

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引用:
原帖由 @slr  于 2016-12-9 15:40 发表
大乱斗本质是多人对战的平台动作游戏,也就是老任的本行,跟FTG没什么关系。
其实可以算,因为FTG没有规定一定是要血槽和搓招的

本帖最后由 任天鼠 于 2016-12-9 16:16 通过手机版编辑
作者: KYOJYF    时间: 2016-12-9 16:57

引用:
原帖由 ZHAOJING123 于 2016-12-9 13:37 发表
格斗游戏比起lol dota啥的,操作觉得并不困难一个等级
那俩虽然不用搓招,但是立回,连招也都有(估计两种都玩的人会懂)
不同的是格斗游戏都是1v1,被虐几把要是没爱也就算了
lol自己拖后腿的时候要是被别人带着 ...
所以FTG的3V3以及5V5的团队战我觉得观赏性更强。

另外,把FTG比作田径的,你敢说百米决赛不好看。
另,同意街机没落的大因素,少了人与人面对面的那种打架围架感,连线终归觉得少点什么。再就是花费的时间问题了。

[ 本帖最后由 KYOJYF 于 2016-12-9 17:00 编辑 ]
作者: KYOJYF    时间: 2016-12-9 17:03

引用:
原帖由 edwang 于 2016-12-9 15:42 发表
其实最关键的是找不到人一起玩了
玩得差不怕,有几个经常在一起切磋的人互相提高很happy的
现在都是大叔有家有室了,有时间聚在一起玩游戏的我身边反正是一个都没了
这个也很赞同,能约两把FTG的好友几乎没有了。
作者: yang_yii    时间: 2016-12-9 17:19

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网络是有助于发展ftg游戏的。以前在街机厅里获得的乐趣一样可以通过网络来还原,甚至创作出更加有趣的内容。例如sc2的battle net有很多pve的内容,玩家联网不一定必须得玩计算排名的1v1。只不过,现在的ftg厂商没心思去设计而已,脑子里只有电竞。
比如sf5的网战,完全可以搞一些挑战ai的内容啊。像什么最速通关啊,通关得分排名啊,不输一局通关8星ai啊什么的.....当然卡普空我不指望就是了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-12-9 17:26

引用:
原帖由 yang_yii 于 2016-12-9 17:19 发表
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网络是有助于发展ftg游戏的。以前在街机厅里获得的乐趣一样可以通过网络来还原,甚至创作出更加有趣的内容。例如sc2的battle net有很多pve的内容,玩家联网不一定必须得玩计算排名 ...
SC2那个PVE骨子里就是个合作战役,这个东西体现的是PVE和PVP很多方面不可调和的矛盾,PVE可以放很多不在乎平衡性的东西
就像以前也有刀魂这种单人内容非常丰富的FTG,那些有趣的玩意都是正规对战不可能有的元素,现在越来越少了,甚至连刀魂5自己都没做什么PVE内容
作者: ALEXZHAN    时间: 2016-12-9 17:55

引用:
原帖由 yang_yii 于 2016-12-9 17:19 发表
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网络是有助于发展ftg游戏的。以前在街机厅里获得的乐趣一样可以通过网络来还原,甚至创作出更加有趣的内容。例如sc2的battle net有很多pve的内容,玩家联网不一定必须得玩计算排名 ...
真正玩格斗的玩家对挑战AI是没什么兴趣的……
现在要挑战,生存模式不就摆在那里……

你所谓的有趣内容是做给娱乐玩家的内容,
确实可以吸引到为了这些其他项目来买游戏的玩家,但同样也是增加成本的项目。

刀魂家用机内容一直很丰富,但也改变不了逐渐的落寞的命运……
相比起来大乱斗同乐和搜集要素,真人快打的血腥要素,算是成功案例,
加入额外要素吸引玩家可以,但成功失败,说不准的……

网络只能娱乐,和线下对战还是有差别的。
光帧数的延迟就无法统一了。
作者: kony    时间: 2016-12-9 18:05

我觉得还真是因为街机的没落造成的。。FTG基本上也就是1VS1,面对面才好玩,但现在都流行网战,1VS1的确有点冷清了,比起其他多人一起玩的联网对抗游戏,的确热度低很多。
作者: kony    时间: 2016-12-9 18:10

引用:
原帖由 yang_yii 于 2016-12-9 17:19 发表
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网络是有助于发展ftg游戏的。以前在街机厅里获得的乐趣一样可以通过网络来还原,甚至创作出更加有趣的内容。例如sc2的battle net有很多pve的内容,玩家联网不一定必须得玩计算排名 ...
另一方面说到底FTG还都只是2D的东西,决定了怎么打都是1VS1的场面 热度欠奉

如果做成多人,那就是Arena式的动作游戏了。其实Arena式的动作游戏,在某程度上来说是FTG的一种延展。
作者: yang_yii    时间: 2016-12-9 18:36

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怎么非要局限只能1v1呢?
首先现在网络速度根本就不是问题了,唯一就是功夫网和厂商服务器成本问题而已。
以前街机的氛围借助网络搬到线上也完全是可以实现的,玩家交流,排队等投币,观战等都能透过网络获得更好的体验。只不过现在没有厂商愿意这么投入而已。
作者: 乐克.乐克    时间: 2016-12-9 18:39

不用什么什么游戏素质,一般玩家根本不懂这个。

根本的原因就是街机的没落,无他。
作者: 小李子大脸猫    时间: 2016-12-9 18:43

挑战AI其实也没什么大问题、不用考虑生存模式、只需要影子角色模式就行、与时俱进的影子角色模式意义远大于落伍的生存模式

但反过来你撸AI撸多了、就又会想念起社交问题来、这个才是一个FTG的鱼熊兼得难点、没有事先平台准备好的适宜人口基础、也就没有呛声的打手和麻木的看客、实际上这部分功能已经被各种直播平台接管了
作者: Raven    时间: 2016-12-9 18:47

快餐时代 这种需要多加练习且乐趣就是与人对战的 没落太正常
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-12-9 19:32

引用:
原帖由 yang_yii 于 2016-12-9 18:36 发表
posted by wap, platform: iPhone
怎么非要局限只能1v1呢?
首先现在网络速度根本就不是问题了,唯一就是功夫网和厂商服务器成本问题而已。
以前街机的氛围借助网络搬到线上也完全是可以实现的,玩家交流,排队等投 ...
上个世代美国(战神升天)和日本(忍龙3)都尝试过多人肉搏战
结果并不好
作者: hyh    时间: 2016-12-9 19:42

不如com对com开盘口对赌国人一定玩high了。。。。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-12-9 19:49

引用:
原帖由 小李子大脸猫 于 2016-12-9 18:43 发表
挑战AI其实也没什么大问题、不用考虑生存模式、只需要影子角色模式就行、与时俱进的影子角色模式意义远大于落伍的生存模式

但反过来你撸AI撸多了、就又会想念起社交问题来、这个才是一个FTG的鱼熊兼得难点、没有事 ...
34L那个说法的问题是
星际2现在赚钱的PVE是COOP模式
FTG怎么COOP……那种两个角色打BOSS的组队模式只能是个噱头而不是本体,左右夹击BOSS看上去很傻
作者: EpilogueSKM    时间: 2016-12-9 19:53

posted by wap, platform: Galaxy S5
纯竞技的即时战略和ftg基本都到头了,mmo还能靠vr拯救下

本帖最后由 EpilogueSKM 于 2016-12-9 19:53 通过手机版编辑
作者: kelaredbull    时间: 2016-12-9 20:00

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-12-9 19:32 发表
上个世代美国(战神升天)和日本(忍龙3)都尝试过多人肉搏战
结果并不好
越是严肃的对战规则下,人越无法接受自己无法控制和预测的场面,产生这种结果几乎是必然的。强硬直产生的失控效果对于多人对战来说就是灾难。
作者: yang_yii    时间: 2016-12-9 22:43

posted by wap, platform: MAC OS X
我想说的就2个方面:
一是不同玩家在同一个游戏里能获得不同的游戏乐趣。比如nba2k这个游戏,有人就只玩公园,有人只玩生涯模式,有人只喜欢网战....。同样帝国时代这个游戏,有人就喜欢修炮台把对手困死,有人就喜欢1vs7挑战bt难度,有人就喜欢修奇迹获得胜利.....
现在的ftg游戏不应该只是一味的强调竞技性,像sf5好歹也算这个类型里抗旗子的游戏,结果正式游戏里除了对战啥内容都没有。这样好多对ftg有兴趣的但是又不那么老鸟的玩家只能放弃了。
这一点我一直认为是导致ftg游戏小众化的主要原因之一。

另一个方面,现在的网络基本是游戏的标配功能了,不谈天朝市场没有服务器以及功夫网的特殊情况。很多游戏可以借助网络实现很多有意思的特性。我拿sc2举例是想说网络内容其实可以开发的很丰富。很多人在提ftg游戏的街机环境,理论上把原来街机环境的游戏内容和体验全部搬到网络上根本没有障碍。只不过现在ftg厂商不愿意做而已。在我看来,现在的ftg厂商想要充分运用网络功能,但是却舍不得提供丰富内容,也是导致玩家渐渐放弃的原因之一。
作者: oversleep    时间: 2016-12-9 22:46

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没空练,谁也不想被人吊打毫无还手之力
作者: 小李子大脸猫    时间: 2016-12-9 22:46

呵呵

说没有提供丰富内容的、莫不是除了街霸5外其它都不玩?
作者: jpyou    时间: 2016-12-9 22:47

格斗游戏这种单局短平快的游戏,其实很适合在手机上没事掏出来打一把
作者: ccchoisy    时间: 2016-12-10 00:52

格斗游戏的困境和RTS游戏的困境一样,上手困难,不练个几百个小时就是被虐,练了也很可能被虐。1V1,无人甩锅,无社交属性,不能开黑,不能多人欢乐畅玩。
作者: asd11123    时间: 2016-12-10 07:06

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @ccchoisy  于 2016-12-10 00:52 发表
格斗游戏的困境和RTS游戏的困境一样,上手困难,不练个几百个小时就是被虐,练了也很可能被虐。1V1,无人甩锅,无社交属性,不能开黑,不能多人欢乐畅玩。
2D就那几个出招,上手有多困难,而且只要和同去的好友水平差不多就行了,过去不都是你赢我我赢你大家都开心,社交目的也达到了。
作者: 燕市游徒    时间: 2016-12-10 07:32

谁跟你说格斗没落了?
作者: 阮步兵    时间: 2016-12-10 14:56

引用:
原帖由 半熟英雄 于 2016-12-9 11:47 发表
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大乱斗这样的格斗游戏会越來越受欢迎。操作简单。多人对战。
高达vs也属于这种。每部机体基本就是4种射机6中格斗1种必杀技。

不需要搓招,操作技术简单,左右胜负的是对战斗的控制。




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