原帖由 slr 于 2016-12-9 10:07 发表
游戏发展到目前这个阶段,要大热基本需要往3个大方向走
1,基于现实,要么游戏规则游戏元素是真实的那套,要么是明星代言之类的。
2,演出效果,电影化的剧本跟表演,就算是旁观者也能看个热闹。
3,元素丰富,如 ...
原帖由 slr 于 2016-12-9 10:07 发表
游戏发展到目前这个阶段,要大热基本需要往3个大方向走
1,基于现实,要么游戏规则游戏元素是真实的那套,要么是明星代言之类的。
2,演出效果,电影化的剧本跟表演,就算是旁观者也能看个热闹。
3,元素丰富,如 ...
原帖由 BigBangBang 于 2016-12-9 11:40 发表
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现在的游戏操作讲究直观,传统格斗游戏没有跟进,所以玩得人越来越少。如果格斗游戏能改成,按左半边屏幕“后退或防御”,按右半边屏幕“前进”,向右上方滑动“上段攻击”,向右侧 ...
原帖由 endrollex 于 2016-12-9 12:46 发表
跟打乒乓差不多,乒乓对反应要求高,需要训练肌肉精细运动记忆
这就造成反应不在一个水平的比赛根本没悬念
结果就是老外想要增高球网,否则没意思
原帖由 sigouqishi 于 2016-12-9 10:45 发表
posted by wap, platform: Chrome
3点都不会啊
比如守望先锋...基于现实?明星代言?电影化的剧本跟表演?关卡设计?
我觉得就一点,门槛过高导致曲高和寡
本帖最后由 sigouqishi 于 2016-12-9 10:46 通过手 ...
原帖由 crazyjojo 于 2016-12-9 13:57 发表
又来找轮了,不拦你。
正常人类的生理反应速度差距不大,ftg要是变成一个纯粹的生理筛选器这种类型早就被人抛弃了。之所以有趣是因为可以斗智斗勇,开发者的思路也是往这走的,一边强化各种进攻防守,一方面教你各 ...
原帖由 @slr 于 2016-12-9 15:40 发表
大乱斗本质是多人对战的平台动作游戏,也就是老任的本行,跟FTG没什么关系。
原帖由 ZHAOJING123 于 2016-12-9 13:37 发表
格斗游戏比起lol dota啥的,操作觉得并不困难一个等级
那俩虽然不用搓招,但是立回,连招也都有(估计两种都玩的人会懂)
不同的是格斗游戏都是1v1,被虐几把要是没爱也就算了
lol自己拖后腿的时候要是被别人带着 ...
原帖由 edwang 于 2016-12-9 15:42 发表
其实最关键的是找不到人一起玩了
玩得差不怕,有几个经常在一起切磋的人互相提高很happy的
现在都是大叔有家有室了,有时间聚在一起玩游戏的我身边反正是一个都没了
原帖由 yang_yii 于 2016-12-9 17:19 发表
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网络是有助于发展ftg游戏的。以前在街机厅里获得的乐趣一样可以通过网络来还原,甚至创作出更加有趣的内容。例如sc2的battle net有很多pve的内容,玩家联网不一定必须得玩计算排名 ...
原帖由 yang_yii 于 2016-12-9 17:19 发表
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网络是有助于发展ftg游戏的。以前在街机厅里获得的乐趣一样可以通过网络来还原,甚至创作出更加有趣的内容。例如sc2的battle net有很多pve的内容,玩家联网不一定必须得玩计算排名 ...
原帖由 yang_yii 于 2016-12-9 17:19 发表
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网络是有助于发展ftg游戏的。以前在街机厅里获得的乐趣一样可以通过网络来还原,甚至创作出更加有趣的内容。例如sc2的battle net有很多pve的内容,玩家联网不一定必须得玩计算排名 ...
原帖由 yang_yii 于 2016-12-9 18:36 发表
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怎么非要局限只能1v1呢?
首先现在网络速度根本就不是问题了,唯一就是功夫网和厂商服务器成本问题而已。
以前街机的氛围借助网络搬到线上也完全是可以实现的,玩家交流,排队等投 ...
原帖由 小李子大脸猫 于 2016-12-9 18:43 发表
挑战AI其实也没什么大问题、不用考虑生存模式、只需要影子角色模式就行、与时俱进的影子角色模式意义远大于落伍的生存模式
但反过来你撸AI撸多了、就又会想念起社交问题来、这个才是一个FTG的鱼熊兼得难点、没有事 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2016-12-9 19:32 发表
上个世代美国(战神升天)和日本(忍龙3)都尝试过多人肉搏战
结果并不好
原帖由 @ccchoisy 于 2016-12-10 00:52 发表
格斗游戏的困境和RTS游戏的困境一样,上手困难,不练个几百个小时就是被虐,练了也很可能被虐。1V1,无人甩锅,无社交属性,不能开黑,不能多人欢乐畅玩。
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