原帖由 @jjx01 于 2016-11-19 09:29 发表
cg背景这个有什么难度?画24张图片放背景循环显示
原帖由 @jzwtxp 于 2016-11-19 08:29 发表
如果土星向下兼容MD和MD CD的话会怎么样?
原帖由 alfredo 于 2016-11-19 09:55 发表
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ps上当然没难度,对ss来说难度就大了去了。ps上的很多cg背景不是单纯一张背景,是2d图片套gif。ps硬件支持,ss只能靠软件算
原帖由 alfredo 于 2016-11-19 07:51 发表
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ps1最牛逼的倒不是3d多边形,而是cg播放和光源特效,这两个才是大杀器。
现在想想,ss之所以没有多少像ps1那样以预渲染cg图片为背景的游戏,是因为缺少了cg播放机能后,cg背景不可变 ...
原帖由 @werety 于 2016-11-19 13:21 发表
N64光源特效比ps弱。。。你玩过N64实体机没有?没拿ps模拟器插件说事。
N64的完美黑暗、坏松鼠、大金刚64,哪个拿出来特效能比ps弱?
原帖由 alfredo 于 2016-11-19 09:55 发表
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ps上当然没难度,对ss来说难度就大了去了。ps上的很多cg背景不是单纯一张背景,是2d图片套gif。ps硬件支持,ss只能靠软件算
原帖由 alfredo 于 2016-11-19 16:09 发表
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喷了,我说的就是实体机。你说的三个游戏,不好意思真没看出有啥牛逼的光源特效。n64的光源特效有种雾蒙蒙的感觉,略假。ps上别的不说,北欧女神传的特效拿出来绝对吊打n64
原帖由 @werety 于 2016-11-20 10:45 发表
北欧那种憋大招时用CG播片背景+纸片多边形贴图做的“2d特效”不能算,n64用卡带无法使用CG播片背景,但是其他因素都是可以实现的,N64本身机能参数高于ps,但是受制于开发成本和第三方参入太少让游戏类型非常有限,游戏对机能的发挥也不是非常的全面,欧美系游戏本来类型就不同于日系,当然也不用日系那种取巧美工,再说PS的架构并没有什么革命化的东西,只是在有限的成本内合理优化让主机机能最大化。
N64有ps没有的线性过滤,但是因为卡带容量小不能使用分辨率太大的贴图,结果加了线性过滤之后当然会雾蒙蒙的,我玩n64版的雷神之锤从来不开过滤,反倒是有些马赛克感觉才觉得画面比较锐利。
另外我认为真正的2D是土星用活动块+卷轴做出的才是“纯种2D”,PS用纸片多边形+3D特效做的所谓2D画面纯粹为了取悦新生代玩家,那不是2D,是纸糊的3D,真实的2D就应该“满屏都是活动块”,拿3D来做2D画面,操的!!!!还有土星的月下,负责移植的小组之前都没做过土星游戏,毫无开发经验,能指望移植效果吗?土星的2D机能完全没有发挥出来。
再者,N64没有那种日系2D精美取巧游戏就等于做不出那种ps平台同类型的特效,这种结论很有问题,没有不等于做不出。一句话,如果N64用光盘的话。。。。。。。。 说多了都是废话,不说了。
原帖由 @samusialan 于 2016-11-20 18:19 发表
北欧女神那个效果其实是贴图来的,同样的使用方式还有鬼屋魔影4的标题
真正的光源可以看这贴的生化1对比http://club.tgfcer.net/thread657201211.html >>wap
SS没有光源所以全程都是用高光贴图,而PS有一个从顶部照下来的光源效果,可以明显看出人物手臂在横放的时候上面亮度高、下面亮度低,手臂垂直的时候关节的顶部亮度高、其他部位亮度低
PS游戏我玩得少,有没有那个恐龙demo的光源动态效果不清楚,n64的话时之笛娜薇叫林克起床时就有同样的效果,不过这种用法不多见
原帖由 GAYBL 于 2016-11-20 15:49 发表
当初SEGA设计SS的时候,在3D上就是比3DO和MODEL1强就行,哪曾想会有个PS杀出来。记得看一篇文章,SONY一开始设计PS的时候也没有多考虑3D机能需要有多强,是NAMCO强烈要求的,不知道真假。
原帖由 @alfredo 于 2016-11-21 09:49 发表
n64好便宜,不愧是省钱的老任
原帖由 alfredo 于 2016-11-19 09:55 发表
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ps上当然没难度,对ss来说难度就大了去了。ps上的很多cg背景不是单纯一张背景,是2d图片套gif。ps硬件支持,ss只能靠软件算
原帖由 @sonicteam 于 2016-11-22 11:10 发表
来来来 这个要讨论下 2D图片套GIF这是什么级别的黑科技需要硬件来支持? 请给出PS硬件支持的数据出处。
事实上所谓的2D图片套GIF就是在图片上加了几个动态3D模型或者2D动态像素图。这个连SFC MD都能做出来。
FFVII没有移植SS 所以FFVII的那种播片背景SS就做不出来?SS骨头先生背景不光是CG播片 播片的时候人物还是可操作的
请问FFVII背景播片的时候人物是可操作的吗? FFVII人物可操作的时候背景就是静态的 只有在剧情和场景切换的时候 播片背景和3D任务模型是同时显示的
原帖由 @alfredo 于 2016-11-22 12:27 发表
骨头先生第一关那是纯粹播片加上2d图层,mdcd都能做到类似效果,很多播片射击游戏都是这样。
上个ff7图(实机图找不到,这个是实机图拼接起来的),下面那水面是会动的,就是预渲染背景里加了动画。这个动画效果是会随着背景移动而移动。虽然不是啥黑科技,但是ss还真是就做不到。更别提ff7里各种cg背景和cg动画无缝连接了。ps把播片机能用到了极致。
至于背景播片人物操作,请看ff8
本帖最后由 alfredo 于 20161122 12:33 通过手机版编辑
原帖由 @江南恐龙 于 2016-11-22 12:39 发表
ff7有个大升降梯场景,升降梯运作是cg动画,动画时克劳德可以操作,不过会明显拖慢
原帖由 @sonicteam 于 2016-11-22 11:10 发表
来来来 这个要讨论下 2D图片套GIF这是什么级别的黑科技需要硬件来支持? 请给出PS硬件支持的数据出处。
事实上所谓的2D图片套GIF就是在图片上加了几个动态3D模型或者2D动态像素图。这个连SFC MD都能做出来。
FFVII没有移植SS 所以FFVII的那种播片背景SS就做不出来?SS骨头先生背景不光是CG播片 播片的时候人物还是可操作的
请问FFVII背景播片的时候人物是可操作的吗? FFVII人物可操作的时候背景就是静态的 只有在剧情和场景切换的时候 播片背景和3D任务模型是同时显示的
原帖由 @乐克.乐克 于 2016-11-19 10:12 发表
任天堂这个唯利是图的作坊如果不是贪念卡带可以挣第三方哪点蝇头小利,用cd媒体的话至少不会被ps碾压
原帖由 我是我的马甲 于 2017-1-27 00:58 发表
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还以为是他统治的时代,谁知道被潮流无情的抛弃。权利金可不是蝇头小利,像ff这样的数百万大作,是不小的钱啊。
原帖由 alfredo 于 2016-11-22 12:27 发表
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骨头先生第一关那是纯粹播片加上2d图层,mdcd都能做到类似效果,很多播片射击游戏都是这样。
上个ff7图(实机图找不到,这个是实机图拼接起来的),下面那水面是会动的,就是预渲染背 ...
原帖由 @werety 于 2016-11-19 13:42 发表
ps的cpu,R3000A不是单纯拿来主义,是根据当时的3D需要进行了特化,cpu内部除了R3000的核心,还集成了GTE和MDEC两个单元,GTE负责3D顶点运算,MDEC负责jpg图片的硬解压,ps的播片是连续的jpg静态图片,虽说占用文件容量有点大,但是jpg的算法是透明的,设计一个专门的硬解单元不是难事,所以能播放满屏的320*240分辨率30帧的视频(相当于硬解压),另外MDEC好像也能负责解压3D游戏中的多边形材质贴图(请高手查证)。ps因为cpu内集成了mdec来专门负责硬解压,与其他单元分工合作,所以也实现动画和多边形元素的同屏显示(见史克威尔的一系列装逼游戏),比如寄生前夜2的开篇的进入大厦的那段,我用金手指看这段动画,发现光盘中其实是做了两段动画,一段是顺序播放,一段是倒序播放,估计是用了类似时间轴的方式来控制动画的播放段落。
土星没有专门设计播片的解压单元,而是用cpu死算(相当于软解压),效率不及ps的MDEC+jpg算法,所以动画大多非全屏而且马赛克情况严重,而且解压时太消耗运算资源,加之双cpu架构太难发挥,想实现动画+多边形同屏显示难度太大,但也不是不可能,比如骨头先生。
本来土星的软解压就无法实现ps的硬解压播片效果,再加上架构怪异,所以不可能做出ps一线大作的视觉效果。
关于两台主机的播片解惑,台湾的低分少年做的土星系列视频里有一期是专门讲解土星的播片原理,解释的非常清楚,建议看看。
总体而言,世嘉没有精准的把握家用机3D世代即将到来的脉搏,只想兼顾2D与3D的平衡把土星设计成MDCD的高强化版,硬件架构本质上说是个2D主机,并不向ps的“一切为了3D+播片”把主机架构进行特化处理,另外土星的设计也暴露了世嘉在家用机设计方面的短板,关键芯片如cpu、音频处理芯片、图像芯片、光驱伺服系统无法自己设计和量产,很多关键芯片需要外购,不同厂牌之间的芯片不利于主机中后期进行整合,精简架构以达到节约成本的目的。
原帖由 乐克.乐克 于 2017-1-27 01:52 发表
。。。。。。。
我说的是任天堂的卡带制度,指的是第三方每生产一盘卡带就要付给任天堂一定金额,不管卖不卖的出去都要盈亏自负(就是说如果任天堂觉得你的游戏只能卖二十万套,它就给你烧录二十万的卡带,不管你 ...
原帖由 久多良木健 于 2016-11-19 23:43 发表
因为ps的玩法, 被认为是新的潮流, 游戏先来一段动画, 再进入标题画面
剧情也是一段一段的动画表达, 的确比玩惯点阵小人的传统2d游戏画面更有魄力, 然而ss就是硬伤没有硬解
当时街机上已经出现很明显的3d倾向了, ss的尴尬在于, 世嘉街机有领头羊吸金大户vr战士, 可以不遗余力不惜血本的上街机硬件, 事实上也的确是这么做的, 唯一的问题是, model 2的硬件标准无法消化到家用机上, 当然当时世嘉家用机也没什么话语权, 你去要个model 2做互换估计会被街机部门笑你脑抽, 只能自立门户做半吊子stv.....
ps的好处在于, ps的3d是完全按照namco的system 11做标准设计硬件的, system 11在是各方面都是均衡的折衷设计, namco没有vr战士这种王牌, 必须考虑硬件成本....于是有所取舍成就了ps的3d
原帖由 啤酒 于 2016-11-20 15:14 发表
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PS的确是硬件设计上的正确才赢得了软件商的青睐。在那个时代引领潮流实至名归。索尼作为电子工业巨头。成本控制能力和世嘉不在一个位面。虽然有世嘉街机部霸道的说法,但我更相信是世嘉没有能力制作出一台接近m2性能的并且价格能被市场接受恩主机。其实土星已经是世嘉竭力之作。只可惜索尼来搅浑水,世嘉错过了称霸业界最好的一次机会。
原帖由 GAYBL 于 2016-11-20 15:49 发表
当初SEGA设计SS的时候,在3D上就是比3DO和MODEL1强就行,哪曾想会有个PS杀出来。记得看一篇文章,SONY一开始设计PS的时候也没有多考虑3D机能需要有多强,是NAMCO强烈要求的,不知道真假。
原帖由 乐克.乐克 于 2016-11-20 23:10 发表
真正的转折点应该是任天堂宣布新一代主机使用卡带那一刻开始,这完全是为了自己那点蝇头小利将所有第三方推倒对手的阵营,当时的任天堂就是这么个自私且不顾合作伙伴利益的作坊,夏普在gb上吃了大亏,骚尼原本也不会正面登场,都是任天堂自己拼命作。
从第三方到零售商早就对任天堂咬牙切齿,而且还有个骚尼这么个超级大鳄杀进来,还鼠目寸光的为了自己那点小算盘固执的使用卡带,不死都没天理了。
如果不是中后期北美n64靠着游戏大作扳回一城,连带着掌机一起估计早卖给微软了
...
原帖由 @模拟器高手 于 2017-2-7 16:03 发表
PS是按照做电影特效的工作站为定位设计的,那画面处理能力完爆当年的PC,世嘉只把任天堂当对手,思路保持一贯的街机移植战术,因为任天堂的家用机第一方有十年的制作经验,没有世嘉插足的地方,世嘉在游戏业界能拿的出手的只有街机部的那几款。所以SS的架构只是傻快,用的还是汇编语言,作为移植板卡程序的机器来说,SS的设计初衷已经达到了,可惜PS的理念更先进,而且还得到了日厂第三方的支持,称霸家用机市场是必然的。
原帖由 @模拟器高手 于 2017-2-7 16:03 发表
PS是按照做电影特效的工作站为定位设计的,那画面处理能力完爆当年的PC,世嘉只把任天堂当对手,思路保持一贯的街机移植战术,因为任天堂的家用机第一方有十年的制作经验,没有世嘉插足的地方,世嘉在游戏业界能拿的出手的只有街机部的那几款。所以SS的架构只是傻快,用的还是汇编语言,作为移植板卡程序的机器来说,SS的设计初衷已经达到了,可惜PS的理念更先进,而且还得到了日厂第三方的支持,称霸家用机市场是必然的。
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