原帖由 @edwang 于 2016-10-25 10:00 发表
这两点恰好都是魂的魅力所在
一个难度低又能随时存档的魂谁还愿意玩
原帖由 @lvcha 于 2016-10-25 10:10 发表
跟手游一样,点点按钮过关就友好了
原帖由 @OpEth 于 2016-10-25 10:36 发表
你还是玩魂3吧。。。。。
原帖由 @iffox 于 2016-10-25 10:41 发表
关键是地图那么好,舍不得不去体验啊
原帖由 iffox 于 2016-10-25 10:17 发表
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你这个说法太极端了。我发现很多魂的重度玩家就观点是,我能吃辣,你要么不吃辣,要么就忍着辣和我一起吃,就不允许人家厨师做两盘菜,照顾一下想吃点辣又不能太辣的人。
原帖由 @月迅龙龙 于 2016-10-25 11:21 发表
死亡只是扣钱而已。你拿到了任何道具也算你拿到了。豁出名跑去拿道具然后不反抗慨然就死也算是一种玩法。所以死亡惩罚并算不了什么吧。
不给玩家试错的机会确实是问题,我也觉得不爽。但如果可以SL了那魂味是不是暗淡了很多??
比起掉钱,第二个才是问题。
原帖由 @mushroom 于 2016-10-25 11:03 发表
其实厨师根本没想做给你吃
原帖由 @LiquidM 于 2016-10-25 10:28 发表
黑魂3已经妥协很多了,篝火与篝火之间近的我都不适应了
原帖由 iffox 于 2016-10-25 12:07 发表
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你说的这种冒死拿道具再自杀免费传送,道具白捡。确实是制作人给大家提供的一种玩法,但感觉用到的时候还是偏少。远远没有需要真正存档方便。
我还是觉得,给新手或轻度玩家一点 ...
原帖由 @伪装同学丶 于 2016-10-25 13:36 发表
黑魂1的难度,其实并不高或者说很人性化,你去玩玩魂2试试。
原帖由 iffox 于 2016-10-25 13:51 发表
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你是说扣除上限是吧?我看了大家讨论就不敢玩了。就是听说dlc非常棒。
本帖最后由 iffox 于 2016-10-25 13:51 通过手机版编辑
原帖由 @一只鱼 于 2016-10-25 21:20 发表
存档问题可以用u盘拷贝SL大法
其实黑魂已经人性化很多了,当年玩恶魔之魂,一旦死了,就从头开始,因为那时还没有篝火系统。。
记得好不容易杀了boss结果一失足摔死,然后。。。 那次是真的想砸了机子。。
原帖由 @mitsuna 于 2016-10-25 20:02 发表
不行了,为了照顾人愉快的通关,必须开氪金道具了,再加入掏钱就自动寻路系统
原帖由 iffox 于 2016-10-25 12:07 发表
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你说的这种冒死拿道具再自杀免费传送,道具白捡。确实是制作人给大家提供的一种玩法,但感觉用到的时候还是偏少。远远没有需要真正存档方便。
我还是觉得,给新手或轻度玩家一点 ...
原帖由 @cubesun 于 2016-10-28 12:22 发表
这个其实真的不是为了刻意增加难度,如果制作人想恶心你,道具也丢,甚至于丢装备,都是可以做的。为什么只丢魂?
另外还有,死掉的话,使用的消耗品是不会变回来的,这一点在黑魂无所谓,在恶魂和血源里面就很严重了,反复死的惩罚不仅是丢掉魂,还得刻意刷刷回复药子弹什么的才有信心去挑战BOSS。
这个设计的真正用意就是调整玩家的心态。
现在的游戏已经不是简不简单的问题,是过分的体贴了,不仅是SL方便,甚至于像神海COD那样,死了屏幕一黑马上就从CHECKPOINT开始,继续无脑干干干,运气好可能就摸过去了。这给玩家一种思维定式,就是挑战难关的代价很低,不需要过多的思考,靠随机应变和运气可能就打的过去,反正死了也没损失,蒙呗。
但魂不一样,它用实实在在的惩罚告诉你,不能无脑蛮干,不仅死了会损失魂,而且如果你屡教不改,我就让你越来越辛苦,消耗掉补给品后,你连血拼的资格都没有!老老实实的刷去!
所以当玩家真正吃过亏摔过手柄之后,就会反思自己的打法是不是出了问题。每次挑战的时候都会打起精神研究对策。而且魂的很多BOSS强度设计的还是比较讲究的,你在挑战时可能有很多次差一点就能打死,最后因为临阵退缩,或者耐力用尽挥不出最后那一刀而扑街。所以每一个BOSS实际上都是一个教学关,教玩家不要怂就是莽,教玩家怎么正确使用枪反(血源神父),教玩家怎么管理自己的耐力,甚至于在正面肛打不过的时候,也有很简单的过关办法(黑魂1高塔骑士,直接跑二楼魔法阴死)。这就是魂之所以难,玩家死了又死,但是依然能坚持下去的原因。因为当你了解这个游戏后,发现玩的不好的原因是自己弱鸡,而不是游戏设计的傻逼。只要练习,只要用心,就一定能打过去。
顺带一提,刷补给品其实也不是毫无意义的,比如血源打神父,从篝火过去的路上有两个板砖男,能掉血瓶,他俩就是极好的练习枪反的对象。
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