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标题: [新闻] PS4Pro在16位浮点下计算性能翻倍,达8.4T [打印本页]

作者: ginaamix    时间: 2016-10-22 20:26     标题: PS4Pro在16位浮点下计算性能翻倍,达8.4T

With half-floats, it's now double that, which is to say, 8.4 teraflops in 16-bit computation

这在实际应用中会带来多大提升?

[ 本帖最后由 ginaamix 于 2016-10-22 21:05 编辑 ]
作者: 卖哥    时间: 2016-10-22 20:35

手游的经验
针对FP16倍速功能开发的话,可以在完全看不出画面劣化的情况下提升50%。
作者: ginaamix    时间: 2016-10-22 20:59

引用:
原帖由 卖哥 于 2016-10-22 20:35 发表
手游的经验
针对FP16倍速功能开发的话,可以在完全看不出画面劣化的情况下提升50%。
卧槽这么牛逼
作者: seek    时间: 2016-10-22 21:00

posted by wap, platform: Android
到处都是z fighting?
作者: hourousha    时间: 2016-10-22 22:40

引用:
原帖由 seek 于 2016-10-22 21:00 发表
posted by wap, platform: Android
到处都是z fighting?
z fighting那是z-buffer的精度(和FP16与否无关)以及vs里空间变换精度(没有弱智会在这用FP16)的问题。
因为绝大多数和颜色相关的运算,其实FP16都是完全够用。一般而言只在涉及未normalize的空间运算时,需要使用FP32。
作者: 猫肉    时间: 2016-10-22 22:45

天蝎针对FP16倍速功能开发的话能有多大提升?
作者: 卖哥    时间: 2016-10-22 22:55

引用:
原帖由 猫肉 于 2016-10-22 22:45 发表
天蝎针对FP16倍速功能开发的话能有多大提升?
一样的呀,本来图形运算就不需要全部FP32,用FP16也可以的地方用FP16不但效率高还省内存呢。
作者: samusialan    时间: 2016-10-22 23:09

不可能没差别的,半精度最具代表的是mali400、450,看看这两个系列运行通用游戏就知道了,画质最差而且bug最多,ppsspp模拟器画面问题最多的就是这两个GPU,然后到T4以内的GPU,这个是FP24的
要对比性能差别参考powervr的GPU,这个就是同时支持的代表,同等gflops下和高通或K1之类的比比看
作者: tommyshy    时间: 2016-10-22 23:13

现在不会变身,都不好意思说自己是游戏主机了?
作者: ginaamix    时间: 2016-10-23 00:56

引用:
原帖由 hourousha 于 2016-10-22 22:40 发表

z fighting那是z-buffer的精度(和FP16与否无关)以及vs里空间变换精度(没有弱智会在这用FP16)的问题。
因为绝大多数和颜色相关的运算,其实FP16都是完全够用。一般而言只在涉及未normalize的空间运算时,需要使 ...
这么好的功能为何桌面显卡不用?
作者: EpilogueSKM    时间: 2016-10-23 00:58

引用:
原帖由 ginaamix 于 2016-10-23 00:56 发表

这么好的功能为何桌面显卡不用?
因为游戏根本用不上半精度和双精度。maxwell可以模拟半精度,pascal支持半精度,然并卵。
作者: 毛皮摩擦橡胶棒    时间: 2016-10-23 00:58

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @ginaamix  于 2016-10-23 00:56 发表
这么好的功能为何桌面显卡不用?
新的pascal显卡也开始支持fp16了
作者: 卖哥    时间: 2016-10-23 00:58

引用:
原帖由 ginaamix 于 2016-10-23 00:56 发表

这么好的功能为何桌面显卡不用?
用呀,帕斯卡和Vega都将支持倍速半精度。
作者: iPhone    时间: 2016-10-23 00:58

说这个话的意思是我去参加小学考试就是学霸了?
作者: 卖哥    时间: 2016-10-23 01:08

引用:
原帖由 EpilogueSKM 于 2016-10-23 00:58 发表


因为游戏根本用不上半精度和双精度。maxwell可以模拟半精度,pascal支持半精度,然并卵。
那是老游戏普遍没用FP16而已。
作者: 旨旨    时间: 2016-10-23 01:19

posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
游戏卡帕斯卡并不支持倍速半精度
作者: EpilogueSKM    时间: 2016-10-23 01:32

引用:
原帖由 旨旨 于 2016-10-23 01:19 发表
posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
游戏卡帕斯卡并不支持倍速半精度
http://www.expreview.com/47258.html
作者: hourousha    时间: 2016-10-23 15:39

FP16,是NV从NV3X开始推荐的,因为它可以有效降低寄存器使用量从而提升性能。
而PS系开发者也应该很熟悉FP16,毕竟PS3时代的‘免费的NRM_PP‘也是很有名的。
作者: hourousha    时间: 2016-10-23 15:43

引用:
原帖由 EpilogueSKM 于 2016-10-23 01:32 发表


http://www.expreview.com/47258.html
http://www.anandtech.com/show/10 ... rs-edition-review/5
作者: 你老闆    时间: 2016-10-23 19:18

所以天蠍能說是有12T?
作者: baki    时间: 2016-10-23 19:29

posted by wap, platform: Galaxy S6 EDGE+
然并卵啊,还是被天蝎吊打。

待天蝎出山之日,就是索尼帝国形神俱灭之时。




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