原帖由 钟欣潼 于 2016-10-18 10:50 发表
我一向觉得,这些走格子战棋游戏、排队扇耳光RPG、三头身等等,都是机能不足时代的妥协方案,但现在机能上来了,就不该搞这些了。某些日呆粉倒是把这些当成传统……
原帖由 @leyoung 于 2016-10-18 10:52 发表
照你这么说,所有棋牌类游戏都别搞了,全是回合制的
原帖由 alfredo 于 2016-10-18 11:03 发表
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回合制不是问题,错的是无脑回合制。
三国志,高级战争,英雄无敌那样的回合制我能玩一天。放rpg里说,格兰迪亚那种回合制乐趣也很多。
但是,老dq式的a键按住不放,血低于一半放个 ...
原帖由 @leyoung 于 2016-10-18 11:11 发表
很多即时战斗不也这样吗,说的好像老滚和巫师之类的战斗很有策略性似得
战斗方式只是表现形式罢了,非要分高下,那格斗游戏是不是笑傲群雄?
原帖由 @xiaogao 于 2016-10-18 11:29 发表
楼主在骂口袋妖怪么????
另外,设定里游戏速度有5档,默认3档,嫌慢可以开到5档,然后战斗模式开动态。
起码战斗节奏会比口袋妖怪快不少。
这游戏虽然是小品,但在系统上的创新有不少。
原帖由 alfredo 于 2016-10-18 11:23 发表
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即时战斗和回合制不一样。即时战斗即便只是狂按一个键也能让人感受到快感,因为你的操作会实时反映在屏幕上,这种操纵感本身就是一种快感。但是回合制要全部按完了,然后等人物全部行 ...
原帖由 原始恶魔 于 2016-10-18 11:32 发表
记得以前游戏杂志说过。老式RPG就是专门给不擅长ACT但是有根性肯努力(就是肯花时间无脑刷)的人设计的。
所以在日本才会大成功。因为这种“没天赋”的人才是大多数,这种“就算自己平庸没天赋只要自己努力”也会成 ...
原帖由 @leyoung 于 2016-10-18 11:35 发表
无聊按键你都能感到快感啊,喷了
DQ你输入完指令也要看对手的动作思考啊。实际上以我个人玩DQ和格兰蒂亚的经验来看,后者是可以随便自动战斗,反正敌人都很弱鸡,DQ可不行,杂兵都能叫你做人。
原帖由 @flies 于 2016-10-18 11:45 发表
口袋能够20年长盛不衰的原因就是回合制,采用最简单的无视属性的等级压制这种无脑打法也能通关。一些低龄和“傻子”玩家也能获得成就感,所以口袋的受众范围一直很广,因为能用很低的门槛就能带来游戏成就感和满足感。
原帖由 alfredo 于 2016-10-18 11:43 发表
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我就问你,你玩恐龙快打,怒之铁拳是不是大多数时间就是aaaaa,爽不爽?许多act本质上就是aaaa的无聊按键,为什么就能让人觉得有趣?
即时和回合根本就是不同的理念。
你要是觉得dq ...
原帖由 flies 于 2016-10-18 11:45 发表
口袋能够20年长盛不衰的原因就是回合制,采用最简单的无视属性的等级压制这种无脑打法也能通关。一些低龄和“傻子”玩家也能获得成就感,所以口袋的受众范围一直很广,因为能用很低的门槛就能带来游戏成就感和满足感 ...
原帖由 @leyoung 于 2016-10-18 11:54 发表
噗,有几个RPG能做到恐龙快打,怒之铁拳的手感的?玩这些act你无脑按键能过几关?
很多RPG所谓的即时战斗,AI弱,打击弱,凭什么对回合制有优越感?
最后,DQ的系统就是比格兰蒂亚的好啊
原帖由 solomon 于 2016-10-18 13:49 发表
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说到回合制。。。泥潭一定很多人不知道wow,异度之刃直流是回合制吧。。。唉,为毛异度之刃不在psv上来一发,三大傻这几天眼要瞎
原帖由 solomon 于 2016-10-18 13:48 发表
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说到回合制。。。泥潭一定很多人不知道wow,异度之刃直流是回合制吧。。。唉,为毛异度之刃不在psv上来一发,三大傻这几天眼要瞎
原帖由 钟欣潼 于 2016-10-18 10:50 发表
我一向觉得,这些走格子战棋游戏、排队扇耳光RPG、三头身等等,都是机能不足时代的妥协方案,但现在机能上来了,就不该搞这些了。某些日呆粉倒是把这些当成传统……
原帖由 @alfredo 于 2016-10-18 11:43 发表
我就问你,你玩恐龙快打,怒之铁拳是不是大多数时间就是aaaaa,爽不爽?许多act本质上就是aaaa的无聊按键,为什么就能让人觉得有趣?
即时和回合根本就是不同的理念。
你要是觉得dq战斗系统比格兰迪亚好玩,那我无话可说……
原帖由 @demokura 于 2016-10-19 00:17 发表
当时公布dq9在ds平台上开发的时候游戏类型改成了arpg,引起轩然大波,在玩家的强烈反对下,推倒重来,系统改回传统回合制,几经延期后于2009年发售.
只要是平时看游戏新闻的人应该都知道当时这个事情.
原帖由 @seek 于 2016-10-19 00:36 发表
ds那机能还是别做arpg了
原帖由 @昵称无效 于 2016-10-19 07:24 发表
星际争霸有没有策略性,街霸5有没有策略性,DOTA2有没有策略性,CS go有没有策略性,菠萝2有没有策略性?
即时与否不是区分有没有策略性的关键好不好
原帖由 @昵称无效 于 2016-10-19 07:24 发表
星际争霸有没有策略性,街霸5有没有策略性,DOTA2有没有策略性,CS go有没有策略性,菠萝2有没有策略性?
即时与否不是区分有没有策略性的关键好不好
原帖由 @kara 于 2016-10-19 07:37 发表
vs AI跟vs 人脑也能拿来比,不怪泥潭神论迭出。
原帖由 alfredo 于 2016-10-18 11:23 发表
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即时战斗和回合制不一样。即时战斗即便只是狂按一个键也能让人感受到快感,因为你的操作会实时反映在屏幕上,这种操纵感本身就是一种快感。但是回合制要全部按完了,然后等人物全部行 ...
原帖由 @钟欣潼 于 2016-10-18 10:50 发表
我一向觉得,这些走格子战棋游戏、排队扇耳光RPG、三头身等等,都是机能不足时代的妥协方案,但现在机能上来了,就不该搞这些了。某些日呆粉倒是把这些当成传统……
原帖由 @昵称无效 于 2016-10-19 09:10 发表
神了,以上所列游戏哪个不能vs ai,哪个不能vs人脑,还ai对比人脑,自己树靶自己打也是你谭一特色
原帖由 @md2 于 2016-10-19 09:54 发表
你说的这个提高玩家注意力的思路最后就产生了RPG史上空前绝后的大垃圾——龙骑士传说
事实证明RPG本来就应该放慢节奏,比快感永远斗不过ARPG的
原帖由 昵称无效 于 2016-10-19 07:24 发表
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星际争霸有没有策略性,街霸5有没有策略性,DOTA2有没有策略性,CS go有没有策略性,菠萝2有没有策略性?
即时与否不是区分有没有策略性的关键好不好
原帖由 @tzenix 于 2016-10-19 11:23 发表
你们这些贬低回合制的人难道从来都没下过棋么
回合制RPG以及SRPG就是模仿下棋啊,为什么就没有存在的价值了,虽然现实中喜欢下棋的人也是小众
原帖由 @seek 于 2016-10-19 00:36 发表
ds那机能还是别做arpg了
原帖由 alfredo 于 2016-10-19 11:30 发表
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设计的好的回合制很难得,考验制作人的设计创意。
但是,dq那种回合制不叫下棋,就是你拍一我拍一,就算弱智只要有耐心都能通关。
原帖由 @tzenix 于 2016-10-19 11:39 发表
是,只要你有耐心,在第一个村子周围练级到Lv99就能无脑通关了
问题是有几个人有这耐心
我上面那段话是说这两个游戏类型的共性都是让玩家有足够的时间去思考怎么打,这点跟下棋是一样的
DQ的大多数战斗可以不考虑策略,但遇到一些比较难的上级怪物,以及Boss,就要考虑各个同伴之间的特点了,比如谁的速度快,会第一个出招,那就让他使用辅助/回复魔法,谁的速度最慢,也可以考虑让他在一回合最后为可能受伤的重要同伴加血,这些一旦变成即时战斗,比如传说系列那种,就很难实现得很好了,因为忙不过来,只能给同伴设定个大致的战略方针,比如攻击为主,防御为主,回复为主之类的
原帖由 @ddddhunter 于 2016-10-18 20:41 发表
我怎么觉得这系统做得还挺有意思的,各种怪重叠,每种怪还有自己的技能树,至少是个进化版的DQM,而且这种Q版人设很赞啊
原帖由 alfredo 于 2016-10-19 11:52 发表
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dq,或者说老fc时代的rpg战斗系统都是策略性严重不足,魔法实用的也就是辅助和回复系的,道具有用的就那些。dq的战斗系统真的很无趣,dq的优点在于剧本写得好。
回合制本身是可以做的 ...
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