原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2016-8-3 15:23 发表
Style>Graphic>Gameplay
评价两极分化的关键就在于Gameplay在你心中占多少
画面和美术没的说,够出色
我觉得值了,就当买个屏保
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2016-8-3 15:32 发表
但是ABZU其实更像Journey之前的那几款游戏,因为没有联机纯单机
原帖由 @sceic 于 2016-8-3 16:10 发表
我坛友人们捧太高,然而我买来打穿后。。。 没有任何感觉
折算捧杀的一种么?
原帖由 BeastMa 于 2016-8-3 16:42 发表
posted by wap, platform: Chrome
把journey捧得很高的都是核索,比如A9的gskyace。
反正我打完的感觉就如同最上面nemo说的那样,形式大于内容。
在所谓的精神体现的背后是及其空洞且孱弱的gameplay。
还有 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2016-8-3 16:44 发表
我觉得Journey最大的问题还不是Style>Gameplay
而是陈星汉这个理想主义者把一切都预想的太美好
联机的时候经常有各种不怀好意和猥琐玩家出现……
应该说这种捣乱的人在什么游戏里都有,但是放在这里就很违和了
单人玩至少不会有什么煞风景的情况
Style和Gameplay结合在我看来最好的公司是财宝
Brain是里程碑作品但Witness砸锅了
Limbo和Inside质量不错但对比20年前的Cinematic Platformer也没什么本质进步
原帖由 king8910213 于 2016-8-3 18:08 发表
老实说limbo我真没觉得gameplay上有多惊艳,只是不至于虚到陈星汉作品的地步而已,但陈星汉的游戏从一开始走的就是满口吃美术氛围玄学体验的东西,limbo更像是中间产物,gameplay达不到braid的地步,美术氛围也不如j ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-3 18:12 发表
Limbo和Inside就是标准的Cinematic Platformer,作为平台游戏却带有浓郁的演出氛围和细腻的角色动作
20年前有很多同类游戏,最出名的是波斯王子,其他名作还包括Another World,Flashback和阿比逃亡记
Limbo和 ...
原帖由 king8910213 于 2016-8-3 18:28 发表
对,limbo给我的感觉更多是阿比和黑暗之心的感觉
确实是艺术概念本身与gameplay机制密切结合的游戏不多啊
黑魂1这点我觉得做的也是可圈可点,虽然游戏机制与本身的世界故事设定契合度不错
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2016-8-3 18:37 发表
所谓“陈星汉流”的鼻祖我认为是水口哲野流
Rez是在陈星汉之前最接近陈星汉的游戏
Rez作为射击或音乐游戏内容都太少,但作为一个多媒体互动程序可以给满分
它的核心乐趣不是“解开某个谜题,过某个关卡”,而是最原始的电子互动反馈,然后把这个跟画面与音效结合到一起
后来陈星汉的几个作品都继承了这个风格
原帖由 @ZHAOJING123 于 2016-8-4 09:52 发表
Journey不是游戏体验,是濒死体验(非贬义,这是它成功的原因)
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2016-8-3 18:05 发表
就是消极游戏,各种拖延和不配合,而且是故意的,不是说不会玩,以恶心你为乐
这种人在什么游戏里都有,我不是特指Journey,但是放在Journey这个Style下特别违和
我说经常的意思就是6、7个人里会碰到一个这种人的概率,当然这游戏我玩的时间也不长
原帖由 BeastMa 于 2016-8-3 16:42 发表
posted by wap, platform: Chrome
把journey捧得很高的都是核索,比如A9的gskyace。
反正我打完的感觉就如同最上面nemo说的那样,形式大于内容。
在所谓的精神体现的背后是及其空洞且孱弱的gameplay。
还有 ...
原帖由 @Gskyace 于 2016-8-28 21:26 发表
我就来看个Abzu评论都能中枪吗
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-3 18:05 发表
就是消极游戏,各种拖延和不配合,而且是故意的,不是说不会玩,以恶心你为乐
这种人在什么游戏里都有,我不是特指Journey,但是放在Journey这个Style下特别违和
我说经常的意思就是6、7个人里会碰到一个这种人的 ...
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