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标题: [业评] 貌似现在的游戏画面表现还是跟多边形数量多少成线性关系吧? [打印本页]

作者: bsseven    时间: 2016-7-3 13:18     标题: 貌似现在的游戏画面表现还是跟多边形数量多少成线性关系吧?

虽然不再注重多边形数量了,但看起来主角或场景多边形多的,细节就多画面就好,最新的地平线达到主角20万多边形,恐龙50万多边形,看起来效果确实拔高一截
作者: hulus2    时间: 2016-7-3 13:22

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说起来主角20万多边形,按以前PS1时代36万多边形的话,在全黑背景下能做出地平线主角还有富余?
作者: yfl2    时间: 2016-7-3 13:24

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引用:
原帖由 @hulus2  于 2016-7-3 13:22 发表
说起来主角20万多边形,按以前PS1时代36万多边形的话,在全黑背景下能做出地平线主角还有富余?
那个是每秒好么
作者: samusialan    时间: 2016-7-3 13:33

PS实际每秒也就9万不到的多边形,36万是3点一个、4点四个......这样算的,而且纯理论空框架,看看古墓丽影的劳拉,最多的时候都不到300多边形
现在多边形多还是归功于曲面细分吧,上一代主角能用2万个就不错了
作者: I-Am-Legend    时间: 2016-7-3 13:39

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现在更注重渲染了
你看看好莱坞那些CG动画
建模的多边形数还不如一些游戏多
作者: panzerbanana    时间: 2016-7-3 13:58

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引用:
原帖由 @I-Am-Legend  于 2016-7-3 13:39 发表
现在更注重渲染了
你看看好莱坞那些CG动画
建模的多边形数还不如一些游戏多
用来烘培法线贴图的模型可不是用在游戏里的实际模型,电影模型是做好了低面模型往上进行细分加面,游戏模型是做好了高模重新拓扑低面模型,实际用在游戏里的模型能比得上没细分过得电影模型就已经不错了……
作者: I-Am-Legend    时间: 2016-7-3 14:15

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原帖由 @panzerbanana  于 2016-7-3 13:58 发表
用来烘培法线贴图的模型可不是用在游戏里的实际模型,电影模型是做好了低面模型往上进行细分加面,游戏模型是做好了高模重新拓扑低面模型,实际用在游戏里的模型能比得上没细分过得电影模型就已经不错了……
神海4里内森的多边形多还是海底总动员2里的尼莫多?
作者: achen126    时间: 2016-7-3 14:20

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原帖由 @I-Am-Legend  于 2016-7-3 14:15 发表
神海4里内森的多边形多还是海底总动员2里的尼莫多?
喷了!
作者: yfl2    时间: 2016-7-3 14:25

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原帖由 @I-Am-Legend  于 2016-7-3 14:15 发表
神海4里内森的多边形多还是海底总动员2里的尼莫多?
疯狂动物城里主要角色的毛发是百万级别,你感受一下
作者: I-Am-Legend    时间: 2016-7-3 14:40

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原帖由 @yfl2  于 2016-7-3 14:25 发表
疯狂动物城里主要角色的毛发是百万级别,你感受一下
百万毛发是建模建出来的吗?
作者: panzerbanana    时间: 2016-7-3 14:50

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原帖由 @I-Am-Legend  于 2016-7-3 14:15 发表
神海4里内森的多边形多还是海底总动员2里的尼莫多?
喷了,要比鱼的话游戏这边您咋不拿仙剑6的鱼来比?
作者: 讴歌123    时间: 2016-7-3 14:50

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疯狂动物城里的水獭毛皮,海底总动员2里的水,是最近动画片里让我感到震惊的两个存在
作者: tripx    时间: 2016-7-3 14:52

记得战神3里奎爷是3万,肌肉质感已经相当不错了,但和本世代3A的主角比也差很远。
作者: jun4rui    时间: 2016-7-3 14:52

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多边形目前来说可以展现不错的画面了,再强也没有太多帮助,现在发展都靠特效上去了,这个给人的观感提升更加显著
作者: TJ-NNY    时间: 2016-7-3 15:22

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原帖由 @hulus2  于 2016-7-3 13:22 发表
说起来主角20万多边形,按以前PS1时代36万多边形的话,在全黑背景下能做出地平线主角还有富余?
Ps的那个36万,不带任何贴图,就三角形框....
然后一秒30桢,落实到屏幕上,就12000个空白三角形框
按照ps2的材质贴图减少比例,加了材质贴图ps画面的多边形在2500个左右....
作者: 大剑    时间: 2016-7-3 15:56

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原帖由 @panzerbanana  于 2016-7-3 13:58 发表
用来烘培法线贴图的模型可不是用在游戏里的实际模型,电影模型是做好了低面模型往上进行细分加面,游戏模型是做好了高模重新拓扑低面模型,实际用在游戏里的模型能比得上没细分过得电影模型就已经不错了……
游戏里不是也用曲面细分么?曲面细分在现在的游戏制作里占多大比重?
作者: 首斩破沙罗    时间: 2016-7-3 16:41

引用:
原帖由 hulus2 于 2016-7-3 13:22 发表
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说起来主角20万多边形,按以前PS1时代36万多边形的话,在全黑背景下能做出地平线主角还有富余?
这个主角用20万是每帧,PS1得36万是每秒·······
作者: I-Am-Legend    时间: 2016-7-3 16:44

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原帖由 panzerbanana 于 2016-7-3 14:50 发表
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喷了,要比鱼的话游戏这边您咋不拿仙剑6的鱼来比?
你想拿谁来比
好莱坞全CG电影的主角
您随便挑一个
百奥武夫?
作者: panzerbanana    时间: 2016-7-3 17:05

引用:
原帖由 大剑 于 2016-7-3 15:56 发表
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游戏里不是也用曲面细分么?曲面细分在现在的游戏制作里占多大比重?
游戏的细分是动态的,毕竟和法线、视差贴图相比会实际增加多边形运算量,一般近景才会进行细分,不过没参与过有曲面细分的游戏项目,具体的使用比重我不清楚。电影里的模型在渲染时大都会进行两级左右的细分,主要角色视需求还可能更高。
作者: ylgtx    时间: 2016-7-3 17:29

老滚5 奥杜因是2万。街霸5春丽好像是8万
作者: tripx    时间: 2016-7-3 17:37

一直不太明白曲面细分的意义,曲面细分本身是多边形还是用更少的资源达到多边形的效果?
作者: panzerbanana    时间: 2016-7-3 18:41

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原帖由 @tripx  于 2016-7-3 17:37 发表
一直不太明白曲面细分的意义,曲面细分本身是多边形还是用更少的资源达到多边形的效果?
不能节省多边形的资源,相当于以前渲染器置换贴图的实时版,通过贴图细节生成模型结构。
作者: 威猛先生    时间: 2016-7-3 23:29

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都不是重点,重点是美术师。

看看ps2的gt,战神,ff12
作者: iffox    时间: 2016-7-3 23:35

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贝奥武夫当年我看的下载盗版电影,画质还将就,之前不知道是动画片。看了大半才发现基本都是假人。太惊艳了!
作者: TJ-NNY    时间: 2016-7-5 19:38

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原帖由 @tripx  于 2016-7-3 17:37 发表
一直不太明白曲面细分的意义,曲面细分本身是多边形还是用更少的资源达到多边形的效果?
不用手动做lod的高模了啊,反正多边形现在不占多少机能了,放开了用




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