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标题: 16位时代的卡带容量为什么基本都是4.8.16.24.32兆?像10或者20很少,但是却有? [打印本页]

作者: 才口千    时间: 2016-6-15 07:27     标题: 16位时代的卡带容量为什么基本都是4.8.16.24.32兆?像10或者20很少,但是却有?

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为什么快打旋风2采用非主流的10兆,街霸2加速用20兆?
作者: sfexpress    时间: 2016-6-15 08:50

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以前烧录gba游戏的经验,不一定对
比如32m的游戏,也许实际程序大小也就30m,但是标准的rom芯片,比较好买而且便宜的都是2的各种次方,所以用了32m的rom块。比如开发出来14、5兆的游戏,用16m的块也很正常。
至于有的游戏,实际容量只有9.几兆,8m的rom块烧不下,用16m的可能又太浪费了(贵),所以用了非标的10m的rom块。
作者: xpressure    时间: 2016-6-15 10:04

8+2M   16+4M  懂了吧?  rom集成块我是从没见过非标准尺寸,那个时代一般游戏在开发之初就已经对游戏大小定下来的,超过了就删减优化至目标尺寸,你说的这种情况很可能是制作组失手了:D

或者说超任的传统作风:抠门儿!

[ 本帖最后由 xpressure 于 2016-6-15 10:32 编辑 ]
作者: wuyingjun    时间: 2016-6-15 10:30

楼主你看内存条  U盘  储存卡 就知道了

这是计算机的一些知识

具体我也不懂

当然你也可以像PC内存条一样   2条4G   1条2G
一共10G也可以用

我想这是固态存储器的性质  大概制造工艺还是某些方面 方便一点

像光盘 硬盘 就没这样

[ 本帖最后由 wuyingjun 于 2016-6-15 10:35 编辑 ]
作者: SONIC3D    时间: 2016-6-15 15:52

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原帖由 才口千 于 2016-6-15 07:27 发表
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为什么快打旋风2采用非主流的10兆,街霸2加速用20兆?
街机的Program ROM和Graphics ROM一般都分开存放于单独的芯片,有独立的ROM地址范围,所以可以出现任意容量的ROM组合的情况,但每个ROM芯片必然还是2的n次方,只是组合后,会出现比较奇怪的数字,比如8兆图形加2兆程序。
而家用游戏的ROM,往往程序和美术数据共用ROM地址范围,所以一般就用一块或2块同规格的ROM,就更多的是2的n次方容量了,当然如果需要,也是可以用不同容量的芯片组出奇怪容量的,比如Sonic & Knuckles,实际是18MBit,是16兆ROM配合2兆Patch ROM。

总之,不同容量只看厂商需要和采购便利。
作者: yfl2    时间: 2016-6-15 15:56

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2016-6-15 15:52 发表

街机的Program ROM和Graphics ROM一般都分开存放于单独的芯片,有独立的ROM地址范围,所以可以出现任意容量的ROM组合的情况,但每个ROM芯片必然还是2的n次方,只是组合后,会出现比较奇怪的数字,比如8兆图形加2兆 ...
街机为什么要分开?
作者: icebluebeer    时间: 2016-6-16 01:54

引用:
原帖由 yfl2 于 2016-6-15 15:56 发表

街机为什么要分开?
不光街机分开,家用机也是分开的啊,就相当于软件和硬件

[ 本帖最后由 icebluebeer 于 2016-6-16 02:14 编辑 ]
作者: 喜欢它likeit    时间: 2016-6-16 09:14

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原帖由 @yfl2  于 2016-6-15 15:56 发表
街机为什么要分开?
街机游戏容量大(相对家用机),在最早的时候,就需要分开rom存放,顺手就把图形声音程序分开放了

后来是防盗版加密,把某些图形或者程序rom给加密了
作者: 聋则嗅明XP    时间: 2016-6-18 19:43

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因为2进制
作者: SONIC3D    时间: 2016-6-19 00:47

引用:
原帖由 yfl2 于 2016-6-15 15:56 发表

街机为什么要分开?
方便分离管理程序和图形,开发时可以很简单地定义一张map表指定所有资源地址。方便版本更新时维护。
遇到重大程序bug影响基板业务使用,退回更新ROM时,Graphics ROM可以不替换,只替换Program ROM。
遇到ROM校验错误,也可以区别对待,因为图形ROM校验错误可以看成是弱优先级的,顶多只是画面上某些Sprite会显示花屏,但不会影响整体流程,可以在开机校验阶段提示基板主,但允许跳过该错误提示继续运行。而程序ROM错误是高优先级的,因为损坏的数据是代码部分,按错误的代码运行,可能导致潜在营运损失,必须停止该基板上游戏程序的后续执行。
总之是一种看上去比较死板,但又非常实用和稳妥的资源按用途不同进行分离管理的手段。

而如果是图形部分与程序部分连续管理,那么往往增加代码可能导致图形部分资源被往后挤,遇到更换ROM的情况,就要全部替换,付出的成本相对而言就比较高,对小容量的家用机游戏问题不大,但对大容量、长时间连续运作、更需要维护的街机而言就比较麻烦了。

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2016-6-19 10:15 编辑 ]




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