原帖由 cloudian 于 2016-6-10 07:05 发表
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都怪暴雪和韩国人,本来RTS都是打战役的,对战就是纯娱乐的,平衡性一炮无,bug横飞,所以也很好甩锅。结果星际被暴雪和韩国人玩成了一个严谨平衡的游戏 T_T
忍不住黑一下kof97 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-10 10:17 发表
星际2还有个新的问题是职业选手都不可能做到每次接战都100%散兵
所以光看战前部署你很难看出哪一坨兵会赢,变数太大
这就是黄旭东被称为毒奶的根本原因,其实你让他解说星际1他预测的命中率会高得多,谁都一样
原帖由 bushsq001 于 2016-6-11 14:27 发表
RTS打起来太累
基本是追求胜利为目的
结果大于过程但过程付出跟回报往往不成正比
电脑AI又没有实际意义
不像其他游戏可以体验手感
同理更累人的音游至少反馈方面还是积极的
原帖由 genesisx 于 2016-6-11 14:45 发表
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算起来像星际1和魔兽3可以用不同打法开展战斗的rts已经没有了。虽然EA的命令与征服也强调兵种配合,但从绝命时刻到红警3,不论是比赛录像还是直播视频,基本都是某几种兵种 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-11 15:44 发表
如果打不过电脑(最高难度)那AI还是很有耐玩度的
但是能打得过电脑的人打AI就没意思了
这点跟FTG一样
魔兽3的多样性不如星际1,原因是以英雄为核心大大限制了自由度
战争黎明1代才是王道,2代也是RPG化大幅 ...
原帖由 bushsq001 于 2016-6-11 16:01 发表
本来加入英雄是为了增加多样性
结果还是被追求胜利给打回原型
反倒是2v2时候可以玩一些非主流能打出很多乐趣
同样50人口操作多两个势力战场刺激感暴增
不像1v1时只要实力相当不犯错肯定输不了谁也打不 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-11 16:02 发表
6年前有人写过文章分析星际1和魔兽3的异同
魔兽3的计算公式随机数比星际1多
但因为节奏变慢、人口变少、英雄为主等原因,魔兽3真正打起来的随机性反而比星际1少得多
原帖由 @水星的爱 于 2016-6-10 00:14 发表
RTS还有个平衡性的问题,可以随意甩锅给平衡性啊,嘿嘿,尤其是只用单一种族的时候,哈哈
原帖由 @钟欣潼 于 2016-6-11 17:03 发表
其实我就不明白MOBA有啥好上手的=。=
我星际打得还不错,但是打这些啥DOTA,LOL的我就白痴一样。要看的东西一点都不比星际少。
原帖由 u571 于 2016-6-12 09:36 发表
对一般人来说明显RTS要更难,RTS对于多线反映能力和微操能力要求非常高
MOBA则是要对自己选择的角色、技能和装备有熟悉了解,操作难度是远远小于RTS的。
但凡任何一个游戏,只要操作难度上升,必然对于玩 ...
原帖由 tsuruki 于 2016-6-12 10:41 发表
天赋和年龄还真挺有关系的
感觉也不分RTS还是MOBA
就说LOL,打多了确实熟能生巧,靠经验和预判还有走位什么的都没问题
但往往有时候意识到了但是手跟不上的情况也不少
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