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标题: [业评] 回首Halo 1,一款存在严重缺陷,但至今仍未过时的游戏 [打印本页]

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-2 09:37     标题: 回首Halo 1,一款存在严重缺陷,但至今仍未过时的游戏

我现在说的不是Halo 1开创了多少东西,被续作乃至其他FPS沿用了多少创意,这些已经被所有人讨论过几千几万遍的话题。正好相反,我说的是,以现在的眼光,对比续作,Halo 1的优缺点。

所以才有了标题的这个结论——Halo 1不是完美的游戏,它存在严重缺陷,这些缺陷在当年就是显眼的缺陷,而非“当年不算缺陷,现在算”。而Halo 1好的部分,拿到现在依然没有过时,甚至很少有作品能够达到这个高度。所以,Halo 1是一款存在严重缺陷,但并不过时的游戏。

换句话说,过去这么多年,Halo 1还是那个Halo 1,变化的是FPS行业,以及玩家的习惯。

关卡设计上,Halo 1的缺陷众所周知,比如场景重复、容易迷路、后半段就是用虫族把老关卡填满重打一遍,还有臭名远洋的图书馆。谈武器搭配一般不提虫族只提星盟是因为,打虫族只需要两把武器:手枪和霰弹,后期有虫族的关卡你可以看到大批手枪和霰弹的补给,而且霰弹IMBA的攻击力可以近距离无脑秒精英,任何一款续作的霰弹都没这么强。这些的确是Halo 1的严重缺陷,但和过时不过时没有关系,哪怕在2001年,这些东西也是过时的,毕竟那是2001年,不是90年代中期。Bungie自己其实也知道这些缺陷,但因为赶工,来不及了,匆匆敷衍了事。Halo 2和Halo 3有虫族,但比例大幅降低,不容易引起反感,后来的续作干脆就看不到虫族了(Halo Wars除外,但那个是RTS)。

然而总体而言,Halo 1绝对不是一款完成度低下的游戏,因为这款游戏经历多次推翻重来,类型从RTS到TPS再到FPS,光是类型的转换就耗费了太多时间,而且这时间花的值,因为Halo充分吸收了三个类型的营养。载具采用TPS视角,星盟则是RTS式搭配,这些特色,特别是作为开创性特色的后者,意义远大于把后半段关卡做得更好。Halo 1的开发虽然不顺利,但是Bungie在不断推翻的同时一直保留着最初的核心思路,类型变换之后也保留之前的成果,不像Halo 2,企划和成品完全是两个游戏。

而且Halo 1光靠前五关就已经值回票价了。这五关不是完美的,《秋风之墩》只是一个合格的序章,仅此而已;《真理与和谐号》和《激战控制室》存在大量室内重复场景。但是除此之外,Halo 1好的地方,是真的好。《光环》的三个室外据点扫荡充分体现了疣猪号的驾车乐趣,《真理与和谐号》上舰前的流程对于系列是教科书级的狙击阵地战,《激战控制室》的雪地坦克大战在气势上也不输给几个续作,《安静制图机》更是被Kotaku评为系列最佳关卡(虽然我知道肯定有人看法不同)。后来的续作,很大程度上,都是在不断复刻1代的前五关,这一点在Reach里体现的很明显。

Halo 1在关卡上最大的成就在于叙事化的节奏感,去掉赶工导致的重复结构,前5关的全新内容一直在变着法抓玩家的眼球。用场景进行叙事这一招在更早的虚幻和半条命里已经出现过,Bungie自家的马拉松也有涉及,但Halo 1的强大之处在于,之前的其他FPS一关一个场景,通过更换关卡实现场景的变化,Halo 1则是一关变化多个场景,起伏的节奏感极强,几乎每一关都要多次发生大变化:

《光环》:孤身对抗星盟小队——和友军联手防御一个据点——搭乘疣猪号夺取光桥——自由防御三个据点

《真理与和谐号》:偷袭星盟炮台阵地——向大丘陵推进——在重力升降机伏击数波星盟增援——在舰内反伏击——扫荡舰内并找到舰长——杀出重围

《安静制图机》:扫荡滩头阵地——进入制图机入口但被封锁(用疣猪号卡门另一说)——干掉两波猎人和配套的杂兵,进入另一个设施解除封锁——回到制图机入口,一路向下——查询地图完毕,杀回地面

《激战控制室》:爬塔——坦克大战——爬塔——妖姬号的空战——进入控制室

一关的某一个部分可能会有大量重复结构,比如《真理与和谐号》的舰内,以及《激战控制室》的爬塔(后者还出现了两次,算上后期就是四次,通关一共需要打18个相同的场景,加起来也跟《图书馆》差不多了),但是整体结构上,Halo 1始终变着花样吸引玩家的胃口。从基础的思路来看,这种做法没有什么开创性的创新,有意义的折返模仿自《银河战士》《古墓丽影》等老游戏,一个关卡换几次花样也是《毁灭公爵》发明过的,但Halo 1的出色在于把用这两个手段作为演出和Gameplay的强力结合剂,这就是《秋风之墩》是最封闭的关卡,《光环》是最开放关卡的原因,通过这种强烈对比,你能真正感受到“自己脱离了封闭的巡洋舰,来到了环带的广袤地面”,这种变化是演出方面的,也是Gameplay方面的。再加上动态BGM就更妙了,《安静制图机》杀回地面那一段如果没有马丁大爷骤然响起的《Rock Anthem for Saving the World》,绝对不会给人这种热血沸腾、越战越勇的感觉。

而且Halo 1把剧情局限在一个环带系统内,让玩家对这一个系统有更好的带入感,而非Halo 2和Halo 3那种到处跳跃的碎片化设计,哪都去过但哪都没什么深刻印象。ODST和Reach实际上恢复了Halo 1的叙事节奏,一个集中在新蒙巴萨,一个集中在致远星,而且Reach对Halo 1关卡节奏的继承更为明显,随便再举两个关卡:

《刺刀基地》:肃清阵地——野外载具战——肃清阵地——室内战

《漫漫长夜》:肃清阵地——太空战——室内战

这就是ODST和Reach被视为回归Halo 1思维作品的原因,而不是“HP需要血包回复,手枪可以开镜”这些实际上影响不大的东西。现在其他的FPS也能玩这么多花样,但仅仅是玩,Gameplay层面的噱头,对于剧情本身的意义不大,你不会感觉到“我要开战斗机上宇宙是因为没有别的办法可用了”,而是“开战斗机上宇宙只是制作组单纯为了给我爽”。

Halo 2我是在初代Xbox上玩到的,但Halo 1我玩的是2003年的PC版,距离Xbox已经晚了两年,但老实说,在当时,基本上依然没人玩得懂这个游戏。国内虽然有人写攻略,但还停留在“该往哪走,打谁”这种避免迷路的层次上,当年没有视频网站,攻略自然就是图文形式,而且因为Halo 1的官方攻略没有传到网络上,所以截图也是几乎没什么用的截图,最重要的地形地图是没有的。不光是国内,国外也是这个情况,电浆手枪蓄力破甲+手枪爆头这套教科书Combo,基本没几个人会用。

所以我当年首次通关Halo 1的想法是很复杂的——我能感到这游戏好的地方,比如室外场景的自由度,强大的AI以及出色的音乐,但是战斗系统在我脑子里还是一坨浆糊。我从头到尾基本只用AR、狙击和电浆冲锋枪,不知道两把武器搭配Combo的思路,或者说仅仅停留在“为了对付载具带一把火箭筒,另一把枪打所有步兵”的层次上。手枪因为打精英护盾效果差直接被我抛弃(那时候我还不知道手枪的主要任务是破甲后的爆头以及直接秒野猪兽和豺狼),电浆手枪需要连点嫌手累被抛弃,针刺步枪因为模式太怪异还是被我抛弃。实际上,不光是我,回去翻翻当年媒体的Review,很多人也是这样。

然而,就算如此,第一次通关,普通难度,在遇到虫族之前,除了迷路,我没碰到什么真正的麻烦。这就是Halo 1相比续作真正出色的地方,对于星盟,你可以用任何一把武器,对付任何步兵(载具比较麻烦,但是有手雷可以用,不是非要带RPG不可,我熟悉了以后从来不带),所以新手一把AR配上手雷和肘击足以在普通难度下击败一切星盟步兵组合,唯一需要掌握的只是换弹节奏,因为近距离扫光蓝甲精英的护盾需要半个弹夹,你得保障自己的火力输出跟得上。Halo 1的战斗核心是铁三角——枪、手雷、肘击各占三分之一,对于“枪”并没有特别硬性的规定,而手雷和肘击又是比较好掌握的,让我这种菜鸡也能顺利通关。现在我对Halo有一定的了解,在传奇难度下,只要打的够准,用任何武器也能搞定精英。

Halo 2在这方面就做得很糟糕,枪械加大了爆头的重要性,这并不是一个主机FPS适合的思路。双持在一定程度上强化了非爆头枪械,新手靠两把电浆冲锋枪一路乱扫也能打得很爽,但仅停留在前中期,后期碰到成群板载冲锋的鬼面兽,双持武器就变成了烧火棍,唯一有效的双持是针刺枪,但依然不好用,因为等你把鬼面兽扎成刺猬的时候这群猴子八成已经冲过来了,直接跟你同归于尽。对付鬼面兽最好的武器就是卡宾枪,没有之一,枪法好的时候两发搞定一只。传奇难度连精英都不能随便欺负,除了电浆手枪蓄力破盾+换枪爆头之外的一切组合都被废掉了,成为战斗自由度最差的Halo。这种爆头和非爆头的极端不平衡导致Halo 3中普通鬼面兽的HP大幅削减,才取得了一个比较好的平衡性。ODST开始的Halo走的则是另一种思路,取消双持,非爆头武器被弱化了,但提供更多的重武器和载具弱化爆头武器的地位,这个思路也基本取得了广泛认可。

所以“Halo 1的武器配置是否合理”这个话题就变成了一个罗生门,如果你是从Halo 2开始玩Halo的用户,你知道Halo 1手枪相当于BR、卡宾枪和DMR,你自然会抱怨手枪的子弹不够,实际上哪怕是我这种从Halo 1开始玩的人,熟悉了续作,回头再玩Halo 1,也很容易产生这种抱怨。但是现在想想,1代弱化爆头武器的补给在思路上并没有问题,因为游戏首先登陆的是主机,在主机上用AR、电浆冲锋枪或者针刺枪配合肘击直接干爆精英,显然比破甲+爆头的Combo容易得多。只能说经过2代之后,Halo变了,玩家也变了,人人都知道(或者说被Halo2设计的不合理所逼)破甲+爆头的Combo,用这个思路审视Halo 1就不太合理了。

但这不代表Halo 1这套Sandbox体系本身有什么致命缺陷,因为爆头武器依然存在,而且实用,只是受到了补给的限制,后来PC版推出的一些MOD战役,比如《Lumoria》,并没有增加任何新武器新敌人,仅仅增加了手枪和弹药的出现频率,就制造出了类似现代Halo的体验——反正弹药够多,你把手枪当DMR用就行了。简而言之,如果你全靠破甲+爆头的Combo吃饭,那你玩Halo 1会很憋屈,但如果你熟悉非爆头枪械,哪怕是传奇难度,武器也不是问题,毕竟电浆冲锋枪和针刺枪满地都是,根本不缺弹药。

当然,Halo 1不是完美的,但是前五关的完成度已经很高了,除了去掉重复结构之外,在这个架构内你很难单独加入某一样元素而不破坏整体感。PC的很多MOD战役人气不高的原因就在这里,你想改进Halo 1,唯一的办法就是彻底重做,保留基本精髓的同时把所有元素打散重来,就像Rebio那样。这也是官方的复刻版CEA只改画面、音效和骷髅,不改关卡和系统的根本原因(当然,对于Halo 2我不认同这样做,因为Halo 2的关卡设计远不如Halo 1,但是对于一个保守项目,我也不应该要求太多)。

多人方面没什么好说的,复活就有手枪,三枪秒一个对手,强力武器按照CD时间无条件重生,Halo系列多人系统基本沿用的是Halo 2的思路,而不是Halo 1的思路,1代在系列联机历史上是一个另类。但是作为3个人在半年内搞出来的联机,做成这样已经很不错了,在当年也不算差。虽然没有Forge,但是可供调整的自由度足够多,至少你想在Blood Gulch打一场坦克大战是没问题的。而且1代的很多地图确实经典,被续作一遍又一遍复刻,有这点也就值了。

所以说,至少在战役层面,Halo 1有严重缺陷,但不是一款过时的游戏,现在的缺陷扔到当年依然是缺陷,当年的优点扔到今天依然是优点,而且是很多FPS学不会的优点,这是一个真正超越时代的游戏,对它的评价完全可以脱离时代语境,用现在的思维去审视。有人肯定不认同这个观点,但是冷静下来想一想,2001年的FPS战役,有几个拿到今天,依然有Halo 1前半段的水准,有几个拿到今天你依然能玩上一整天,就知道这个答案靠谱与否。

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 09:55 编辑 ]
作者: foxhounds    时间: 2016-6-2 09:47

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halo1 当年电波不对,加上重复场景,导致烂尾。

后来2次想重新拾起,开新档,玩到重复的场景后都是半途而废。

现在唯一的印象就是标题画面音乐非常不错。
作者: ttk    时间: 2016-6-2 09:47

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家用机第一FPS。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-2 09:48

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原帖由 foxhounds 于 2016-6-2 09:47 发表
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halo1 当年电波不对,加上重复场景,导致烂尾。

后来2次想重新拾起,开新档,玩到重复的场景后都是半途而废。

现在唯一的印象就是标题画面音乐非常不错。
《光环》的室外场景,《真理与和谐号》的前半段,《安静制图机》的完整一关
后面的Halo达到这些水准的关卡都不多
作者: fadeaway    时间: 2016-6-2 10:01

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1代感觉还行啊,2和3的博爱之城真是吐了,黑乎乎太容易迷路,3代那个会射的虫族更是恶心的不行
作者: tommyshy    时间: 2016-6-2 10:04

除了2不喜欢,其它几代都蛮不错,5画面太差没玩
作者: pencil    时间: 2016-6-2 10:05

我03年左右第一次在pc上玩光环1,第一关就在秋风之墩上转昏了,那些小通道都看起来一样,很多还黑漆漆的,绕来绕去根本不知道往哪走,半个小时后我开始严重头昏想吐,从此没碰光环1了。

N年之后出了360版1代重制,不得不说确实良心,画面跟上了时代不说还能及时切换用来怀旧,简直酷炫。这一年的我已经饱经fps摧残,基本不昏了,虽然最后打通了,还是对中期开始的绕路绕路再绕路深恶痛绝。对十年前就能用这种载具设计和近似沙盘化的战斗场地还是非常佩服的。

后来玩光环4发现战斗场地反而退化成通道式一本道了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-2 10:06

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原帖由 fadeaway 于 2016-6-2 10:01 发表
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1代感觉还行啊,2和3的博爱之城真是吐了,黑乎乎太容易迷路,3代那个会射的虫族更是恶心的不行
2的博爱之城有两关
一开始打鬼面兽那关不错,可以说是2代最好的关卡
但是打虫族的就不怎么样了
3被彻底虫族化的博爱之城基本就是个没那么恶心的图书馆……
但是3其他关卡都不错,不怎么精致,没什么新意,但够大够好玩

2挨喷的不是博爱之城,是神风烈士打气矿虫族电梯,以及士官长的海上浮岛那种设计
Halo 1是N个相同的结构反复出现,Halo 2变成呆在同一个场景不断刷敌人,而且刷的还没什么意思,一样有重复感

2的传奇难度就不懒得提了,就是个笑话,不抄近路那不是给人玩的,豺狼狙击手秒你跟吃饭一样简单
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-2 10:09

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原帖由 pencil 于 2016-6-2 10:05 发表
我03年左右第一次在pc上玩光环1,第一关就在秋风之墩上转昏了,那些小通道都看起来一样,很多还黑漆漆的,绕来绕去根本不知道往哪走,半个小时后我开始严重头昏想吐,从此没碰光环1了。

N年之后出了360版1代重制, ...
《秋风之墩》那个重复度在90年代的FPS里也是存在的,但是在2001年已经基本看不到了
至于《激战控制室》那种9个一模一样的房间,就是在90年代的FPS里也没有,除非把德军3D这种化石级的作品拿出来,哪怕是稍微晚一点的初代Doom都没这么重复
所以说这不是时代问题,不行的地方当年还是不行
作者: DarthVadar    时间: 2016-6-2 10:15

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halo1不用吐痰combo后面一半流程打起来也是要吐血的
作者: foxhounds    时间: 2016-6-2 10:16

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-6-2 09:48 发表
《光环》的室外场景,《真理与和谐号》的前半段,《安静制图机》的完整一关
后面的Halo达到这些水准的关卡都不多
确实,第一关,降落在野外还能开车,在当时确惊艳无比,不亚于现在看神海4。战斗也有点魂系列步步为营的感觉,传奇难度。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-2 10:17

引用:
原帖由 DarthVadar 于 2016-6-2 10:15 发表
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halo1不用吐痰combo后面一半流程打起来也是要吐血的
后半段都是虫族,要吐痰Combo干嘛
手枪爆头,近身了就霰弹秒,这两招就够了
而且霰弹还能秒精英,这武器在1代就是个Bug,如果在前五关出现会让前半段难度大降
作者: kakalu    时间: 2016-6-2 10:27

只记得2刚出的时候bt下载量1w多人
这在当时除了illusion的游戏还真没这么多人同时下
作者: sigouqishi    时间: 2016-6-2 10:28

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打了重制版的1代,喷子依旧非常给力...和其他武器简直不是同一档次的
印象最深刻就这个了
作者: king8910213    时间: 2016-6-2 10:31

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我也是在当时出pc时玩的初代,但是至今对halo的认知程度还是处于你说的初期状态,当时只是感觉几个室外载具关卡很好玩
pc什么时候出个MCC就好了,可以好好体验下
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-2 10:31

其实你们现在懂得套路去玩Halo 1跟当年玩已经是两个游戏了
当年我还傻乎乎用AR打猎人的屁眼,磨蹭半天
现在手枪一发爆菊搞定
作者: 昵称无效    时间: 2016-6-2 10:40

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halo1的武器组合combo固然是有意思的地方,同时也是双刃剑,带错了武器只能陷入死n次的苦战,也就是必须先熬一遍通关后,通过背板预知敌人配置,才能玩爽combo
另外诸如敌人不会开门(哪怕一些自动门,不合理,wolf3d里敌人都会开门啊),部分关卡快速通过敌阵后无法继续游戏只能回头清场(没任何提示就是不开下个场景的通道),敌人ai有限(刀兵不攻击跳在箱子上用枪抽他脸的玩家,诸如此类),水面下无贴图,最后一关开车(不给个boss战也就罢了,居然强制限时race,反正个人不喜欢),炸管道时虫族无限刷兵(cod的灵感源泉?)都是减分项
以上为pc版感想
作为一个2001年出在主机上的fps,就不要求太多~
作者: achen126    时间: 2016-6-2 10:41

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1不适合怀旧…
作者: tommyshy    时间: 2016-6-2 10:44

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原帖由 achen126 于 2016-6-2 10:41 发表
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1不适合怀旧…
1有重制版啊
作者: 正义的化身    时间: 2016-6-2 10:44

一代玩的PC,非常喜欢~~
主要是背景设定,音乐吸引人~~
还有台版配音,香蕉你个巴拉~~
作者: DeepSearchz    时间: 2016-6-2 10:45

作为一个前几天才去接触halo的人 mcc给我的体验并不好 1代在我看来已经是一个严重过时的游戏了 不管是哪一方面 这还是在画面有一部分强化的前提下。。
作者: 雄狮亨利    时间: 2016-6-2 10:48

玩惯了cod再去玩hal,以及开低难度,一开始感觉不会好,我玩halo3一开始感觉也不好,要到中后期战斗强度上来才觉得牛逼
作者: ash1983    时间: 2016-6-2 10:51

Halo 1 载具物理特性也有些问题,普遍发飘。这在以后的作品中都没有发现。至今为止 Halo 1 我认为还是 Halo 系列中战役最好的一作。Halo 2 太长了,双主角设定再加上缺少必要的背景知识补充让没有做过功课的人都不知道剧情讲了啥,同样的问题可以说一直发生着,这也是让很多人在剧情上喜欢不起来的一个很重要的原因。Halo 3 的赶工迹象明显,到后面几关过场的动画背景恨不得用一张静态图片,但是到那时为止 Halo 多人对战的完全体也形成了。

在我看来,Halo 星盟三部曲外星战争的雄壮背后则是实际上的欢乐搞笑。ODST 开始则略有改观,从预告片开始到实际游戏,但是玩起来还是那么地欢乐。直到 Reach 才有了实际性的改观,这也是慢慢符合大众口味的改变。现在的先行者传奇的剧情也不知道能不能用 3 部游戏讲完,背后各种故事太多。4 的战役还算成功,5 还是扮演了承上起来下的作用,白开水一样。

TG 应该多一些这种帖子
作者: tommyshy    时间: 2016-6-2 10:53

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原帖由 ash1983 于 2016-6-2 10:51 发表
Halo 1 载具物理特性也有些问题,普遍发飘。这在以后的作品中都没有发现。至今为止 Halo 1 我认为还是 Halo 系列中战役最好的一作。Halo 2 太长了,双主角设定再加上缺少必要的背景知识补充让没有做过功课的人都不知 ...
4单人战役我觉得还行,没那么不济,3的话 只记得双圣甲虫有意思,其它关卡没什么好感
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-2 11:00

引用:
原帖由 昵称无效 于 2016-6-2 10:40 发表
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halo1的武器组合combo固然是有意思的地方,同时也是双刃剑,带错了武器只能陷入死n次的苦战,也就是必须先熬一遍通关后,通过背板预知敌人配置,才能玩爽combo
另外诸如敌人不会开 ...
1代你只要掌握了技巧没有带错武器这一说,因为常见的电浆武器就能搞定所有步兵,1代不是很强调Combo
没手雷炸不掉载具是另一码事

敌人不会开门那是故意的,让你能回去翻资料,这不是缺点
无法继续游戏和光剑不砍你都是Bug
1代这方面最严重的设计缺陷是无脑Checkpoint,高难度很可能会保存一个你要挂掉的储存点,换句话说,就是废了,重头再来吧
引用:
原帖由 ash1983 于 2016-6-2 10:51 发表
Halo 1 载具物理特性也有些问题,普遍发飘。这在以后的作品中都没有发现。至今为止 Halo 1 我认为还是 Halo 系列中战役最好的一作。Halo 2 太长了,双主角设定再加上缺少必要的背景知识补充让没有做过功课的人都不知 ...
Halo剧情的问题是,Bungie早早就在3代把人类星盟战争结束了,后面好几部都是前传,4启动回收者三部曲,但是普米和先行者的设计并没有达到一个全新架构的层次
换句话说Halo就应该是人类打星盟,这不光是剧情决定的,也是Gameplay决定的,因为4代开始的新敌人还是没跳出星盟的思路
最近343的一些布局显露了一点这个倾向,比如找回Joseph Staten让他参与Halo的世界观,把剧情一下子扯回2代,但是不是这个大方向,不好说

以Nerd的角度来看,其实Halo的剧情早就该重启了……Halo 2这一作交代了太多东西
作者: Spikeout    时间: 2016-6-2 11:06

抢滩登陆战的下一关是halo系列最牛关,系列的单机部分的精华。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-2 11:06

引用:
原帖由 tommyshy 于 2016-6-2 10:53 发表
4单人战役我觉得还行,没那么不济,3的话 只记得双圣甲虫有意思,其它关卡没什么好感
3的自由度是系列数一数二的,关卡规模大,载具多
主要问题是除了规模大之外本身算不上精雕细琢,主要是给4人联机乱哄哄瞎打准备的,属于欢乐向,但是不管怎么说也比2好多了
ODST可以视为3的完成体,画面更好,节奏更讲究

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 11:10 编辑 ]
作者: cgyldn    时间: 2016-6-2 11:08

战役我最喜欢1 REACH ODST,好玩死了
作者: tommyshy    时间: 2016-6-2 11:11

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 11:06 发表

3的自由度是系列数一数二的,关卡规模大,载具多
主要问题是除了规模大之外本身算不上精雕细琢,主要是给4人联机乱哄哄瞎打准备的,属于欢乐向,但是不管怎么说也比2好多了
ODST可以视为3的完成体,画面更好,节 ...
ODST画面太挫了,白瞎了不错的流程。REACH这代总算画面音效和战役都达到了系列综合最高,可是要命的掉帧无时不在
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-2 11:13

引用:
原帖由 tommyshy 于 2016-6-2 11:11 发表
ODST画面太挫了,白瞎了不错的流程
画面其实比3好
因为3花了大把资源在Bungie自己那套HDR上,但是白天很难看出效果
ODST以夜间为主,光暗对比的质感就很明显了
主要问题是夜间关为了看清楚一般都开着VISR,这样画面就变成简笔画了
白天的美术明显强过3
3的白天场景惨的时候那是真惨,跟2差不多

Reach的战役我觉得要怎么看
如果综合演出和节奏感,Reach有可能是最好的
但是单轮Gameplay不一定是最好
作者: tommyshy    时间: 2016-6-2 11:14

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 11:13 发表

画面其实比3好
因为3花了大把资源在Bungie自己那套HDR上,但是白天很难看出效果
ODST以夜间为主,光暗对比的质感就很明显了
主要问题是夜间关为了看清楚一般都开着VISR,这样画面就变成简笔画了
白天的美术明显 ...
所以综合看,还是REACH最好了,可惜掉帧频繁
作者: killmesoftly    时间: 2016-6-2 11:17

HALO实际上是有点FTG或ACT的概念在里面的
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-2 11:17

引用:
原帖由 tommyshy 于 2016-6-2 11:14 发表

所以综合看,还是REACH最好了,可惜掉帧频繁
Reach自由度有下降,但这个是为了演出和节奏的代价,虽然不能完全无视但我可以接受
这游戏最大的问题是剧情跟元祖的小说对不上,而且小说的规模明显更恢宏
如果你没看过小说,这剧情很好,没什么问题
如果你看过了,就和我一样一脸窘逼
最终关秋风之墩号启航一群人感动的稀里哗啦的时候,我想的却是“为什么凯斯舰长和士官长在地面,他们应该一直在太空才对”

我是花了很长时间才接受这个事实
现在终于看清了,小说再好,那个节奏是没法改编成游戏的
作者: 昵称无效    时间: 2016-6-2 11:21

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-6-2 11:00 发表
1代你只要掌握了技巧没有带错武器这一说,因为常见的电浆武器就能搞定所有步兵,1代不是很强调Combo
没手雷炸不掉载具是另一码事

敌人不会开门那是故意的,让你能回去翻资料,这不是缺点
无法继续游戏和光剑不砍你都是Bug
1代这方面最严重的设计缺陷是无脑Checkpoint,高难度很可能会保存一个你要挂掉的储存点,换句话说,就是废了,重头再来吧

Halo剧情的问题是,Bungie早早就在3代把人类星盟战争结束了,后面好几部都是前传,4启动回收者三部曲,但是普米和先行者的设计并没有达到一个全新架构的层次
换句话说Halo就应该是人类打星盟,这不光是剧情决定的,也是Gameplay决定的,因为4代开始的新敌人还是没跳出星盟的思路
最近343的一些布局显露了一点这个倾向,比如找回Joseph Staten让他参与Halo的世界观,把剧情一下子扯回2代,但是不是这个大方向,不好说

以Nerd的角度来看,其实Halo的剧情早就该重启了……Halo 2这一作交代了太多东西
这话说的……只要掌握技巧,任何fps游戏都能用任何武器过任何难度,对不??
halo的一个事实就是带ab武器组合打某一个场景,比带cd武器组合打容易很多很多,高难度下就有可能是一种能过一种不能过的差距~
敌人不是不会开所有门,而是部分门,这就很郁闷了——有时开门逃进去以为安全,被冲进来打死;有时开门逃进去返身准备利用狭道再战,等了一会发现红点都在门外徘徊,就是不进来
无法继续游戏也是这样,有些地方手雷炸屁股过敌阵,甩开他们进下一关觉得好爽;有些地方过去了发现无法继续,手雷白瞎了,有一种被欺骗的感觉,“前一关明明能这样过的啊”
这个和bug无关
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-2 11:22

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原帖由 killmesoftly 于 2016-6-2 11:17 发表
HALO实际上是有点FTG或ACT的概念在里面的
Halo引入的主要是连续技、破防和立回的概念,后来Titanfall在这个基础上又加了个提前输入
Halo的PVE两大核心,一是主角的护盾回复,二就是精英的护盾回复
这种设计让敌人不容易干掉你,你不需要频繁找补给,但是你也不容易干掉精英,两边都能无限磨蹭
所以必须一鼓作气,短时间堆DPS破盾,然后立刻杀之

比较例外的是Halo 3和ODST,普通鬼面兽的护盾打掉了就不会回复了,但是因为这两作规模大敌人数量多,一点一点猥琐还是行不通的

另外Halo1在当年很超前的一点,传奇难度会改变敌人配置,这在思路上与同年鬼泣的DMD非常像

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 11:27 编辑 ]
作者: madrista7    时间: 2016-6-2 11:23

pc版玩的1代,超级喜欢,流程紧凑,几乎场场战斗都是硬仗,记得PC版还是gearbox移植的。
但是从2代开始这个游戏就让我觉得越来越电波不对,导致4一直到现在只是玩了三、四关,5更是主机都没买……
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-2 11:24

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原帖由 昵称无效 于 2016-6-2 11:21 发表
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这话说的……只要掌握技巧,任何fps游戏都能用任何武器过任何难度,对不??
halo的一个事实就是带ab武器组合打某一个场景,比带cd武器组合打容易很多很多,高难度下就有可能是一种 ...
我的意思是Halo1你不用吐痰Combo也能打,虽然没那么容易
Halo2传奇没有吐痰Combo根本过不了,因为精英的AI变得无比鸡贼,跟FTG电脑作弊差不多
Halo2的高难度是历代最难的,也是最差、最缺乏乐趣的,这个是公认的
作者: yib100000    时间: 2016-6-2 11:30

这么一说,还真是。
每次重玩HALO1,虽然都是普通难度。一般都能刚好一口气打完“激战控制室”,然后就感觉疲倦不想玩了,该休息一下了。
作者: 旧瓒的眼睛    时间: 2016-6-2 11:36

一代第一次玩到真的跪了
可惜现在的微软,游戏已经不在重点了,真的太可惜了
作者: tripx    时间: 2016-6-2 11:36

楼主能否把内容小节分清晰点吧,关卡归关卡,武器归武器的,看起来更舒服点。

关卡和场景的观点,非常赞同。(武器现在看来我觉得是过时了,毕竟数量就不能比)

halo1虽然很多场景的贴图建模是重复的,但在一关里变化很多,更重要的就是叙事节奏,我以前一直想喷halo5的就是这个,那时候我没想到这个词,说的是关卡衔接。halo3这点虽然做的没1好,但还不算生硬,r的确是有点象1的,就是那种一开始不告诉你要干什么,让你慢慢去探索,随着关卡的深入和场景的变化,无论是游戏内容还是剧情都开始层层推进,高潮迭起,甚至我觉得4起码在这点上都有点象1和r,(顺便说下神海4这点因为要交代的东西太多,前期是有点乱的)。以前对战役研究没那么深,玩多了就知道差距,要在战斗节奏,叙事手法,场景变化和关卡设计之间做到最好的平衡点,是需要功力的,而且还需要点运气。5是彻底的打完一关来个过场换个场景,关卡完全碎片化,比2和3都严重的多,很搓。

提外话,我记得你好象以前和别人说halo1的时候扯过战争机器1,还说类似战争机器1的关卡比halo1更什么什么(好象是好?)的云云,可能印象中有出入,大概是这个意思,我没明白是什么意思。
作者: 昵称无效    时间: 2016-6-2 11:47

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再说一点,高难度下敌兵配置改变,是wolf3d开始就带的属性,吹halo1超前的,都没玩过祖宗么,返祖而已
sfc版wolf3d把这优点缩水缩没了,必须差评
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-2 11:51

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原帖由 tripx 于 2016-6-2 11:36 发表
楼主能否把内容小节分清晰点吧,关卡归关卡,武器归武器的,看起来更舒服点。

关卡和场景的观点,非常赞同。(武器现在看来我觉得是过时了,毕竟数量就不能比)

halo1虽然很多场景的贴图建模是重复的,但在一关 ...
H4的自由度不高,比Reach还低,但是探索新世界这点的节奏跟1差不多
H5用我之前的话形容就是,玩家埋怨H4的自由度比较差,343觉得把场景变大自由度就够高了,就可以回到H3的水平,但是敌人还是以远程为主,结果就变成了场景扩大版的H2,到头来还不是H3的味道

H5要是不叫H5那还算一个很不错的FPS,但是AI和接战的思路已经不是Halo的思路了
那种一大批敌兵都有远程火力,找掩体靠背躲(有时候掩体不够高还把杂兵脑袋露出来了,自己不知道,继续傻乎乎的躲,以前我在孤岛危机2里看到过这种情况,没想到H5也有),这思路不是Halo应该有的思路
除了战役被差评的H2,其他Halo都是非常限制远程火力的,这点在H1里特别明显,哪怕你拿着狙击枪,想要一发秒了远距离的精英也不是那么容易,因为它会左右滑步大幅增加你瞄准的难度
H3也有类似的设计,这样就把一个大战场通过火力阻隔分成一块块小战场,条理和节奏都很好

简单来说,不论是Bungie还是343,其实都在H1和H2的风格之间反复摇摆,包括要不要强调双持和爆头,但是历史已经证明H1的风格是比H2更接受时间考验的

武器数量其实没你们想想的那么匮乏,后面的武器也是在这个基础上延伸,够用了,真正的问题是部分武器补给少
就像我说的,有的战役MOD把手枪的弹药补的跟Reach的DMR一样多,这样打起来的感觉就很现代了
类似的还有载具,Halo1就有天蝎和妖姬,但是能开的机会很少,基本都是联机在玩,战役MOD一般也要增加载具的数量
H1原版战役MOD最高的境界就是《Lumoria》,没有添加任何原版没有的武器、载具、敌人,但是用重新编排做出了类似ODST的感觉,简单来说就是怎么宏伟怎么来,怎么爽怎么来
要知道H1原版引擎即使不经过任何强化,处理的AI上限也高达256,可以制造很大的规模,真正游戏限于当时的性能没弄那么多,但后期同一片场景40个AI还是有的
因为这个引擎不是FPS出身,一开始是给RTS准备的

我是拿GEOW1和H1比较过,我的意思是GEOW1的关卡质量比较平均,H1的上限和下限差距太大,好是真好,差也是真差
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原帖由 昵称无效 于 2016-6-2 11:47 发表
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再说一点,高难度下敌兵配置改变,是wolf3d开始就带的属性,吹halo1超前的,都没玩过祖宗么,返祖而已
sfc版wolf3d把这优点缩水缩没了,必须差评
这个我还真忘了
德军3D和Doom我就打过普通难度,不知道这一点

但是Halo本身的机制,在改变兵种的时候给游戏带来比之前的FPS更显著的变化,这是没问题的
其他FPS很少有这种接近ACT的感觉

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 12:07 编辑 ]
作者: turnlive    时间: 2016-6-2 11:53

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 10:31 发表
其实你们现在懂得套路去玩Halo 1跟当年玩已经是两个游戏了
当年我还傻乎乎用AR打猎人的屁眼,磨蹭半天
现在手枪一发爆菊搞定
手枪子弹要省着用。。我都是用枪托砸的
作者: 神刀飞飞    时间: 2016-6-2 11:55

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原帖由 @DeepSearchz  于 2016-6-2 10:45 发表
作为一个前几天才去接触halo的人 mcc给我的体验并不好 1代在我看来已经是一个严重过时的游戏了 不管是哪一方面 这还是在画面有一部分强化的前提下。。
建议玩下去,画面这些属于严重过时,场景重复也非常容易给新手带来厌恶感。

楼上有人提到的ftg和act的感觉我很认同,这是cod怎么都玩不出来的感觉,5代把这种感觉发挥到了极致。第一遍建议用最简单的难度通关,熟悉下路线 武器和敌人,之后慢慢打到传奇难度。哪里有意思和好玩,楼主在顶楼和层间都说的很清楚。士官长合集的60帧,真心是halo所最需要的,体验感极好。
作者: turnlive    时间: 2016-6-2 12:01

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 11:00 发表

1代你只要掌握了技巧没有带错武器这一说,因为常见的电浆武器就能搞定所有步兵,1代不是很强调Combo
没手雷炸不掉载具是另一码事

敌人不会开门那是故意的,让你能回去翻资料,这不是缺点
无法继续游戏和光剑不 ...
1代大部分地方武器组合不是问题,就是传奇难度的进入真理与和谐号带不带狙击完全2个难度,我当初没带狙击卡了整整一个礼拜。。
作者: 伪装同学丶    时间: 2016-6-2 12:04

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起初怎么试都不喜欢,后来有了一定fps基础在秋风之墩连敲带打爽翻了。后面的虫族部分是真不喜欢,顺带提高了我对reach的评价。
作者: 神刀飞飞    时间: 2016-6-2 12:11

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-6-2 11:51 发表
H4的自由度不高,比Reach还低,但是探索新世界这点的节奏跟1差不多
H5用我之前的话形容就是,玩家埋怨H4的自由度比较差,343觉得把场景变大自由度就够高了,就可以回到H3的水平,但是敌人还是以远程为主,结果就变成了场景扩大版的H2,到头来还不是H3的味道

H5要是不叫H5那还算一个很不错的FPS,但是AI和接战的思路已经不是Halo的思路了
那种一大批敌兵都有远程火力,找掩体靠背躲(有时候掩体不够高还把杂兵脑袋露出来了,自己不知道,继续傻乎乎的躲,以前我在孤岛危机2里看到过这种情况,没想到H5也有),这思路不是Halo应该有的思路
除了战役被差评的H2,其他Halo都是非常限制远程火力的,这点在H1里特别明显,哪怕你拿着狙击枪,想要一发秒了远距离的精英也不是那么容易,因为它会左右滑步大幅增加你瞄准的难度
H3也有类似的设计,这样就把一个大战场通过火力阻隔分成一块块小战场,条理和节奏都很好

简单来说,不论是Bungie还是343,其实都在H1和H2的风格之间反复摇摆,包括要不要强调双持和爆头,但是历史已经证明H1的风格是比H2更接受时间考验的

武器数量其实没你们想想的那么匮乏,后面的武器也是在这个基础上延伸,够用了,真正的问题是部分武器补给少
就像我说的,有的战役MOD把手枪的弹药补的跟Reach的DMR一样多,这样打起来的感觉就很现代了
类似的还有载具,Halo1就有天蝎和妖姬,但是能开的机会很少,基本都是联机在玩,战役MOD一般也要增加载具的数量
H1原版战役MOD最高的境界就是《Lumoria》,没有添加任何原版没有的武器、载具、敌人,但是用重新编排做出了类似ODST的感觉,简单来说就是怎么宏伟怎么来,怎么爽怎么来
要知道H1原版引擎即使不经过任何强化,处理的AI上限也高达256,可以制造很大的规模,真正游戏限于当时的性能没弄那么多,但后期同一片场景40个AI还是有的
因为这个引擎不是FPS出身,一开始是给RTS准备的

我是拿GEOW1和H1比较过,我的意思是GEOW1的关卡质量比较平均,H1的上限和下限差距太大,好是真好,差也是真差

这个我还真忘了
德军3D和Doom我就打过普通难度,不知道这一点

但是Halo本身的机制,在改变兵种的时候给游戏带来比之前的FPS更显著的变化,这是没问题的
其他FPS很少有这种接近ACT的感觉
5和2的敌方远程火力的问题,由于有操控方高速移动和推力加速的存在所以并不恶心,甚至于在多人合作时有更多的接敌方式选择,其实很有意思。
作者: tripx    时间: 2016-6-2 12:12

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 11:51 发表

H4的自由度不高,比Reach还低,但是探索新世界这点的节奏跟1差不多
H5用我之前的话形容就是,玩家埋怨H4的自由度比较差,343觉得把场景变大自由度就够高了,就可以回到H3的水平,但是敌人还是以远程为主,结果就变 ...
果然我之前两点都感觉对了,4代的确在探索节奏方面象1,5代的地图大而无用。

不知道这种游戏内容有条有理有章法,在游戏制作里是属于哪个部分的责任,还是说是游戏制作人一开始就没有宏观设计好,不把这个问题解决,halo6也是堪忧。

机器1的关卡质量,我觉得不算是很平均,比如第1关和2,3关,差距不小,第4关也有这感觉。因为就个人感觉来说,机器1和halo1都有一些让人觉得比较厌烦的场景战斗,但反过来想,如果没有一些比较温吞水的关卡战斗,出彩的地方就没那么出彩了,所以重制我还是倾向于内容不变的,因为万一把原本一般的关卡改的更好了,其他挺好的关卡也许就感觉没那么出色了,更何况考虑到牵一发可能动全身,最后要面临的问题都不亚于设计新游戏,还是算了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-2 12:13

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原帖由 神刀飞飞 于 2016-6-2 12:11 发表
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5和2的敌方远程火力的问题,由于有操控方高速移动和推力加速的存在所以并不恶心,甚至于在多人合作时有更多的接敌方式选择,其实很有意思。
H5的关卡设计还没H2那么差
H2传奇难度很多地方你不走捷径出门就被豺狼狙击手秒,不管单人还是双人都这样
H5主要是敌人多了所以出现了明显的集火效果
而且传奇难度合作敌人伤害大增,一个人打的时候伤害倒是一般,不过这个问题上个月已经补丁修正过了,不提了
作者: samusialan    时间: 2016-6-2 12:13

对个人而言
光晕1(我玩的也是PC版,从99年开始期待的,当时对微软也是怨念至极)的优点——对FPS系统的改革,完全能掩盖他的缺点——关卡设计、帧数过低
所以对比相近时期发售的英雄萨姆、重返德军总部等而言,光晕排名不会超过他们,但却是无可替代
光晕1对FPS系统改革的重要性用传奇难度是最容易体验的,这也是一直推荐一定要玩传奇难度的原因
什么!你说那时会破甲+爆头的人不多?我一直觉得是理所当然的打法,没有这些武器技巧,传奇难度根本不可能通关吧
作者: 孟德尔    时间: 2016-6-2 12:21

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重制版打到第五关
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-2 12:24

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原帖由 tripx 于 2016-6-2 12:12 发表

果然我之前两点都感觉对了,4代的确在探索节奏方面象1,5代的地图大而无用。

不知道这种游戏内容有条有理有章法,在游戏制作里是属于哪个部分的责任,还是说是游戏制作人一开始就没有宏观设计好,不把这个问题解 ...
这种事我说不好
因为Halo的开发跟一般FPS不一样,很多情况都是剧情主导,简单来说就是导演和编剧提前规划好下一作舞台是什么,然后围绕剧情给出具体的关卡和武器机制

如果说H1剧情的最大亮点是什么,那就在于,游戏的主角不是士官长,而是环带本身
这也是ODST和Reach的成功之处,ODST的主角是新蒙巴萨这个城市,Reach的主角是致远星这颗星球
你所做的一切,在这个城市,这个环带,这个星球,这个银河的悠久历史面前,都算不了什么

H2在这方面就很糟糕,焦点完全集中在台面上的角色,而且到处乱传送,1代只有后期才到处传送,2代到了第四关就开始跳跃发展了,H5也继承了这个零碎感
H5另一点我不喜欢的就是气氛,看开场动画就知道我什么意思,那种炫酷风格应该用在别的FPS上,而不是Halo上

H4属于H1和H2之间,安魂星那个盾世界的确是花了大力气去刻画,但是焦点最后还是被宣教士这个先行者给吸走了,比H2和H5强,但不如H1
作者: ash1983    时间: 2016-6-2 12:40

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 12:24 发表

这种事我说不好
因为Halo的开发跟一般FPS不一样,很多情况都是剧情主导,简单来说就是导演和编剧提前规划好下一作舞台是什么,然后围绕剧情给出具体的关卡和武器机制

如果说H1剧情的最大亮点是什么,那就在于, ...
ODST 的城市存在感我倒是同意,但是在 Reach 中致远星的存在感不是很强,玩家玩后主角的概念还是会放在 Noble 小队上。Reach 的战役很多人喜欢得不得了,但是我个人是不怎么喜欢的。也像你上次说过的那么宏大的战役反而挑了这么一个小队的秘密任务来说。保卫发电站斯巴达二期几乎全灭的题材不是更好?不能理解当时怎么想的。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-2 12:42

引用:
原帖由 ash1983 于 2016-6-2 12:40 发表
ODST 的城市存在感我倒是同意,但是在 Reach 中致远星的存在感不是很强,玩家玩后主角的概念还是会放在 Noble 小队上。Reach 的战役很多人喜欢得不得了,但是我个人是不怎么喜欢的。也像你上次说过的那么宏大的战 ...
小说改编成游戏的问题在于你不知道改编哪段
轨道战是一段,地面发电厂是一段,然后科塔娜抢了船回来是一段,去炸鬼面兽的500艘战舰又是一段
其中一段不足以做成完整的游戏,全做出来又跟H2一样零碎跳跃
作者: 燕山隐士    时间: 2016-6-2 12:44

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光环带难道不可以解除武装成为宜居城市吗?
作者: ash1983    时间: 2016-6-2 12:49

其实这就是 Halo 一直以来有的问题,除了 1,以后的剧情衔接感不足,如果没了对战。光是战役的话很难说这个游戏能走这么久
作者: 夜想曲    时间: 2016-6-2 12:51

第一次遭遇猎人被虐成狗了……
引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 10:31 发表
其实你们现在懂得套路去玩Halo 1跟当年玩已经是两个游戏了
当年我还傻乎乎用AR打猎人的屁眼,磨蹭半天
现在手枪一发爆菊搞定

作者: sega2006    时间: 2016-6-2 12:52

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单机最爱一代,对战最爱reach,传奇图书馆爽爆了。
作者: tripx    时间: 2016-6-2 12:52

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 12:24 发表

这种事我说不好
因为Halo的开发跟一般FPS不一样,很多情况都是剧情主导,简单来说就是导演和编剧提前规划好下一作舞台是什么,然后围绕剧情给出具体的关卡和武器机制

如果说H1剧情的最大亮点是什么,那就在于, ...
只能听天由命了?所以我才宁愿有本世代别出halo续集,而是把3和R好好重制的想法。如果6还是5的战役素质或者只比5好那么一丁点,落差还是很大。作为玩家,有时候的预期和现实之间的落差简直不可思议,4虽然自由度和网战不怎么样,但开启了一个新的世界观,让人有探索和求知的欲望,没想到5就直接把预期的美好全部打碎了。

另外祈祷质量效应那边千万别也搞砸了,halo和ME是我最喜欢的跨星际科幻游戏了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-2 13:00

引用:
原帖由 燕山隐士 于 2016-6-2 12:44 发表
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光环带难道不可以解除武装成为宜居城市吗?
没人会愿意住在一个不知道从哪会冒出虫族的天体上……
引用:
原帖由 sega2006 于 2016-6-2 12:52 发表
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单机最爱一代,对战最爱reach,传奇图书馆爽爆了。
对战最爱Reach我不理解啊,护甲锁喂屎
引用:
原帖由 ash1983 于 2016-6-2 12:49 发表
其实这就是 Halo 一直以来有的问题,除了 1,以后的剧情衔接感不足,如果没了对战。光是战役的话很难说这个游戏能走这么久
H2前期跟H1的衔接还是很紧密的,剧情也说得过去
说不过去的是中间先知关键时刻无脑反水,然后剧情接H3,战争就这么稀里糊涂结束了,把续作都给掐死了,没办法只能去盾世界的新坑
引用:
原帖由 tripx 于 2016-6-2 12:52 发表
只能听天由命了?所以我才宁愿有本世代别出halo续集,而是把3和R好好重制的想法。如果6还是5的战役素质或者只比5好那么一丁点,落差还是很大。作为玩家,有时候的预期和现实之间的落差简直不可思议,4虽然自由度和 ...
H4剧情的问题是你不看小说什么都不知道,这种强行推周边的方式可不怎么明智
就像我更喜欢Reach的小说而不是游戏,但我也不觉得应该做一个只有小说读者才能看懂的游戏

H5剧情的问题是你就是看不懂,看过小说都看不懂,一堆没解释清楚的东西,除了微软没人懂
而且H4和恶化挖的坑到了H5没人管了

坏的一面是这乱挖坑推周边的思维太丧心病狂了
好的一面是既然这么容易弃坑,那H6就直接把H5的坑给丢脑后了也是很有可能的

H4发售前后微软对世界观的挖掘还是比较有序的,他们很清楚知道自己要做什么
H5时代就是一团浆糊,到处乱挖坑不填,白白浪费了一大堆可惜好好发挥的话题

我现在就祈祷微软让Joseph Staten当H6的编剧
虽说他去年写的那本小说就是个官方无脑爽文同人,而且关键时刻各种逻辑已死,但也比现在新人作者乱挖坑强多了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 13:02 编辑 ]
作者: tripx    时间: 2016-6-2 13:05

顺便问下护甲锁为什么都说是小李子磕头?这是什么梗?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-2 13:08

引用:
原帖由 tripx 于 2016-6-2 13:05 发表
顺便问下护甲锁为什么都说是小李子磕头?这是什么梗?
因为护甲锁的动作看上去很像磕头
Reach对战经常出现两个人打照面先磕头为敬的情况
作者: tripx    时间: 2016-6-2 13:08

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 13:08 发表

因为护甲锁的动作看上去很像磕头
Reach对战经常出现两个人打照面先磕头为敬的情况
那为什么说小李子?
作者: ddaaii    时间: 2016-6-2 13:11

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小李子给老佛爷磕头啦
作者: shinkamui    时间: 2016-6-2 15:03

用疣猪号卡门这个怎么做的 ?
@Nemo_theCaptain
作者: tripx    时间: 2016-6-2 15:04

引用:
原帖由 ddaaii 于 2016-6-2 13:11 发表
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小李子给老佛爷磕头啦
还以为是刚拿奥斯卡那个小李子
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-2 15:07

引用:
原帖由 shinkamui 于 2016-6-2 15:03 发表
用疣猪号卡门这个怎么做的 ?
@Nemo_theCaptain
正常打的话第一次你进制图机大门,星盟会关门
卡门的玩法就是,把疣猪号开进去,抢在星盟关门之前把门卡住
这样就省掉了一大段流程,不用去对付四个猎人,解除大门锁定,直接下去找地图,杀回来就行了

Halo1的捷径没有后来几部作品那么多,除了这个卡门,其他基本就是吃超级护盾之后手雷跳
Halo2的捷径很多,但更像是开发者给自己留的后门,因为传奇难度有些地方你不走捷径基本就没法活了,等着被豺狼狙击手点名吧

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 15:11 编辑 ]
作者: md2    时间: 2016-6-2 16:44

引用:
原帖由 fadeaway 于 2016-6-2 10:01 发表
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1代感觉还行啊,2和3的博爱之城真是吐了,黑乎乎太容易迷路,3代那个会射的虫族更是恶心的不行
其实从1开始就有一个特别严重的问题

HALO一直追求地图的真实性,尽量把路径弄得自然而不是专门设计过的,这个追求在1代图书馆达到了极致,仅仅偶尔一两个打不开的门和不同的敌人配置,就使得完全相同的场景变成了完全不同的关卡。
但是这样的结果就是你要非常仔细才能找到路,稍微紧张一点都不行。我在2代闹过一个大笑话,星盟的基地从开头一路杀到关底,然后又从关底一路杀回来,转了整整两个星期才发现自己是在同一条路上绕!!
所以HALO的正确思路就是清场,把敌人杀到一个不剩,再慢慢找路去下一个场景。

后来的HALO特别是3注意到这个问题,增加了大量单向的地形设计。然而3代又搞出了博爱之城这个游戏史上空前绝后的丑闻,丫的简直比1还不如。
作者: bushsq001    时间: 2016-6-2 17:35

除了场景重复度高容易迷路之外Halo一代当年没有任何坏印象

顺利把我一个CS狂热爱好者拉入家用机FPS

手柄操作的舒适度以及震动的还原感都是鼠标无法比拟的

还有光剑近身拼杀 针刺枪一击必杀 蓄力手枪 电浆粘人

早就拉开了突突突几条马路

更别提载具了

其实当时因为XB被我刷坏了分辨率只能玩几个游戏

于是趁暑假通关了从此不碰PC FPS
作者: 阿弄    时间: 2016-6-2 17:54

图书馆的虫族配置其实是不一样的,很多看着重复的地形除非你拉远了用手枪点射,否则近战用散弹和肘击配合挪腾走位打起来你会真正感受到地形和敌人配置差异,而且这么玩的乐趣管够
对我来说,halo1是一款折旧率为正的游戏,每次打我都会发现不同的东西,作为系列每一作都传奇通关几遍以上的玩家来说,系列其他作品战役模式加起来的乐趣都没有1高,1我打了4年,累计通关传奇100遍以上,但仍然常玩常新
其实PC版虽然优化差,但一些细心的调整还是很好的,例如随时存档能让人随时重温战役中任意一个小战局,BGM和音效能调节比例也不错
周年纪念很良心,可惜还是没继承随时存档,调节音量比,以及不少地方出现了原版没有的空气墙,也没有3代的录像模式,真是遗憾
作者: 阿弄    时间: 2016-6-2 17:56

另,求pc版mod
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-2 17:57

引用:
原帖由 阿弄 于 2016-6-2 17:54 发表
图书馆的虫族配置其实是不一样的,很多看着重复的地形除非你拉远了用手枪点射,否则近战用散弹和肘击配合挪腾走位打起来你会真正感受到地形和敌人配置差异,而且这么玩的乐趣管够
对我来说,halo1是一款折旧率为正的游戏,每次打我都会发现不同的东西,作为系列每一作都传奇通关几遍以上的玩家来说,系列其他作品战役模式加起来的乐趣都没有1高,1我打了4年,累计通关传奇100遍以上,但仍然常玩常新
其实PC版虽然优化差,但一些细心的调整还是很好的,例如随时存档能让人随时重温战役中任意一个小战局,BGM和音效能调节比例也不错
周年纪念很良心,可惜还是没继承随时存档,调节音量比,以及不少地方出现了原版没有的空气墙,也没有3代的录像模式,真是遗憾
1代我就是不喜欢打虫族,前5关我还是打的非常多的
PC随时存档是怎么回事,SAVE CHECKPOINT是可以随时存的?
MOD等我翻一下地址

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 17:59 编辑 ]
作者: 阿弄    时间: 2016-6-2 18:00

http://lumoriace.com/media/complete.html
找到了,回去下载看看;这个是不是LZ说的最好那个mod?
作者: 阿弄    时间: 2016-6-2 18:10

随时存档意思是,你觉得这个场景非常有趣,你用某种打法就要打过去了,然后你觉得还有更佳的做法和打法,或者对刚才的表现不够满意你恨不得马上再来一遍,你可以直接先存档,然后读档,它就回到这个check point开始的地方;
这算是很简单的功能性存档,但是主机版就是没有,你打过去了,自动saved,下次想再体验一次,你必须从本关开始重头来过

我对halo1打法的自由度的体会就是通过反复这么打,总是打着打着然后就突然觉得有更好的玩法--而这种玩法试起来确实可行,这样得到的
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-2 18:20

引用:
原帖由 阿弄 于 2016-6-2 18:00 发表
http://lumoriace.com/media/complete.html
找到了,回去下载看看;这个是不是LZ说的最好那个mod?
http://tieba.baidu.com/p/4181600796
这帖子国内有分流,去国内网盘下吧
Halo1的PC MOD不是Combat Evolved的MOD,而是Custom Edition的MOD
[flash=848,480]http://www.tudou.com/v/E7HT9Dtr6zA/&resourceId=0_04_05_99/v.swf[/flash]
[flash=848,480]http://www.tudou.com/v/jSgCVxCcCDA/&resourceId=0_04_05_99/v.swf[/flash]
Project Lumoria是原版最强MOD战役,也就是说,里面的一切武器、载具、敌人都是1代原版就有的,它只是重新编排,架设新场景
最强MOD是SPV3,目前只有两张图,剩下的三张暂时还没放出
这个类似Rebio,基本就是个新游戏了
作者: 阿弄    时间: 2016-6-2 18:21

说多句,被无数人诟病的图书馆里我获得的乐趣不亚于任何一关,在狭窄的环境下和潮涌过来的虫子近战必须完美掌握护甲回复和上弹节奏,无数次护甲被打空成群的虫子四面八方包围过来再碰一下就要做掉你,可它们就差那么一下,你撕开一个缺口,且战且退杀出重围死里逃生的感受,和前五关精准冷静掌握战局完美打败精英的感受不同,但都是...无以伦比
作者: 阿弄    时间: 2016-6-2 18:23

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 18:20 发表

http://tieba.baidu.com/p/4181600796
这帖子国内有分流,去国内网盘下吧
Halo1的PC MOD不是Combat Evolved的MOD,而是Custom Edition的MOD
http://www.tudou.com/v/E7HT9Dtr6 ... Id=0_04_05_99/v.swf
...
感谢,这个一定要试试
作者: 阿弄    时间: 2016-6-2 18:32

引用:
原帖由 samusialan 于 2016-6-2 12:13 发表
对个人而言
光晕1(我玩的也是PC版,从99年开始期待的,当时对微软也是怨念至极)的优点——对FPS系统的改革,完全能掩盖他的缺点——关卡设计、帧数过低
所以对比相近时期发售的英雄萨姆、重返德军总部等而言,光晕排名不会超过他们,但却是无可替代
光晕1对FPS系统改革的重要性用传奇难度是最容易体验的,这也是一直推荐一定要玩传奇难度的原因
什么!你说那时会破甲+爆头的人不多?我一直觉得是理所当然的打法,没有这些武器技巧,传奇难度根本不可能通关吧
破甲+爆头其实在1代初次通了传奇之后再玩真没那么必要,如尼莫队长所说,确实任何枪械在1都可以扫过传奇,粘雷用好也可以玩死精英一个小队
我还看过不开枪一次不死过传奇的视频,看完视频之前我之前是不敢相信的,但人家确实做到了,就算剪辑过,也是让人叹为观止的水准
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-2 18:32

引用:
原帖由 阿弄 于 2016-6-2 18:23 发表

感谢,这个一定要试试
这两个MOD方向不一样
Project Lumoria的目的是证明1代原版Sandbox里的元素足够多,只是编排不好,比如天蝎和妖姬的驾驶机会不够多,野外战不够多,所以做了全新的地图,模仿ODST的感觉,但是武器、载具和敌人都是原版的

SPV3就是Rebio那种复刻,地图依稀还能看到原作的影子,但是结构上做了很大更改,剩下的东西都是全新的,包括Bungie当年想做没做完的废案,以及任何官方作品都没有的原创武器
MOD制作组是一群整天打LASO的变态,还有一个前Bungie员工提供引擎协助,所以这作品算是半官方了
作者: ddaaii    时间: 2016-6-2 18:38

posted by wap, platform: GOOGLE Nexus 4
但原PC版halo1哪里去搞
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-2 18:40

引用:
原帖由 ddaaii 于 2016-6-2 18:38 发表
posted by wap, platform: GOOGLE Nexus 4
但原PC版halo1哪里去搞
搞MOD需要的是Custom Edition,专门玩MOD的免费版
原版Combat Evovled是没有MOD的
作者: yuong32    时间: 2016-6-2 19:22

最喜欢的还是三代,双圣甲虫难以忘怀,网战的道具系统也很棒,可惜后面的几作就取消了
作者: 伪装同学丶    时间: 2016-6-2 19:23

吹片到底是不是软饭,自称喜欢光环连护甲锁不知道?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-2 19:25

引用:
原帖由 yuong32 于 2016-6-2 19:22 发表
最喜欢的还是三代,双圣甲虫难以忘怀,网战的道具系统也很棒,可惜后面的几作就取消了
道具其实1代就有,只不过那时候只有超能护盾和行动隐身衣
3加了重力升降梯和天盾
Reach的道具变成了CD制的护甲技能

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 19:45 编辑 ]
作者: yuong32    时间: 2016-6-2 19:38

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 19:25 发表

道具其实1代就有,只不过那时候只有超能护盾和行动隐身衣
3加了重力升降梯和天盾
Reach的道具变成了护甲锁
不一样,护盾隐身衣那种都是被动触发式道具,你一碰就自动激活了。而三代的道具系统是主动使用式的,玩家可以决定使用的时机,这个系统3代后就绝种了。
作者: 昔日之影    时间: 2016-6-2 23:58

说道5代的开场这个炫酷风格问题,不少人觉得是因为RVB,尤其是MO拍打戏那几集把不少观众惯出来的的……
作者: lili2k2    时间: 2016-6-3 01:05

posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-6-2 10:31 发表
其实你们现在懂得套路去玩Halo 1跟当年玩已经是两个游戏了
当年我还傻乎乎用AR打猎人的屁眼,磨蹭半天
现在手枪一发爆菊搞定
应该是手枪一枪爆腰吧。。。
另外不用子弹,
围着猎人向左方向跑圈,边跑边砸还能把猎人活活敲死。。。最弱猎人的一代。
作者: ds999    时间: 2016-6-3 01:19

HALO最喜欢的就是1代,续作再没有那种感觉了
作者: ash1983    时间: 2016-6-3 08:11

难得一见比较正常的讨论帖,船长带的节奏极好

其实我个人玩射击游戏就是清场,干光了到下一个场景。对那些极限通关的并不感冒,但是这里所说的仅限于那些用贴图错误等跑图的方法,有些极限通关硬肛的视频看起来还是很爽的。

那就安利一波,国内的光环半官方专题站:halo.xboxzone.cn

[ 本帖最后由 ash1983 于 2016-6-3 08:15 编辑 ]
作者: 阿弄    时间: 2016-6-3 11:42

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 18:32 发表

这两个MOD方向不一样
Project Lumoria的目的是证明1代原版Sandbox里的元素足够多,只是编排不好,比如天蝎和妖姬的驾驶机会不够多,野外战不够多,所以做了全新的地图,模仿ODST的感觉,但是武器、载具和敌人都是 ...
http://tieba.baidu.com/p/4181600796
请问,这里面没看到SPV3啊,lumoria这个解压后直接可用是吗?
另外“多人AI图和小伙伴们欢乐的玩耍吧”和“ODST单人地图”这些是?
作者: Guycc    时间: 2016-6-3 12:37

posted by wap, platform: Chrome
其实1代要是跟现代游戏似的,一开始先强调个十次、靠着AR能够指指路,是不是就没那么多迷路的怨言了……


另外,图书馆多好玩啊……
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-3 12:51

引用:
原帖由 阿弄 于 2016-6-3 11:42 发表

http://tieba.baidu.com/p/4181600796
请问,这里面没看到SPV3啊,lumoria这个解压后直接可用是吗?
另外“多人AI图和小伙伴们欢乐的玩耍吧”和“ODST单人地图”这些是?
所有地图都是解压后直接丢maps文件夹
这个帖子自带ui,进入之后主菜单有三个选项
Campain(战役)Firefight(枪林弹雨)Multiplayer(多人对战)
地图要自己去下

Campain里面
Classic Campain就是原版战役,改版战役没换文件名的也是通过这里进入
CMT Projects里面,Singleplayer V3的正式版还没有推出,TSC:Evolved就是《安静制图机:进化》,是SPV3的一部分,独立先行发布
Halo:Covert Ops是图像冒险游戏,不用管
Project Lumoira就是我说过的战役MOD
Take Down也是个战役但没做完只有一关,也不用管

SPV3目前就两张图

《安静制图机:进化》
http://pan.baidu.com/s/1dDCi3DJ
进入方式是Campain—CMT Projects—TSC:Evolved

《真理与和谐号》(测试版,所以沿用原版战役的文件名)
http://pan.baidu.com/s/1i3KNTT7
进入方式是Campain—Classic Campain—选第三关

SPV3你嫌麻烦的话可以先玩Lumoira,因为目前就两张图,全部的正式版要以后才出
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-3 12:53

引用:
原帖由 Guycc 于 2016-6-3 12:37 发表
posted by wap, platform: Chrome
其实1代要是跟现代游戏似的,一开始先强调个十次、靠着AR能够指指路,是不是就没那么多迷路的怨言了……
另外,图书馆多好玩啊……
AR有指南针但是那功能太简陋了
真正防止迷路的方式反而是看脚下,《激战控制室》那关地面有箭头的

图书馆我的看法是这样,如果这是个Doom Like游戏,搞一个图书馆很正常
但是放在Halo跟前面打星盟的部分比反差太大
作者: yuong32    时间: 2016-6-3 20:21

一代我直接玩的360复刻版,并没有遇到迷路问题,倒是有些地方反复死。
作者: Eric_Ma    时间: 2016-6-3 21:11

这系列传奇难度是入门,乐趣多多~343的就算了,无聊
作者: hideo13    时间: 2016-6-4 10:53

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-3 12:51 发表

所有地图都是解压后直接丢maps文件夹
这个帖子自带ui,进入之后主菜单有三个选项
Campain(战役)Firefight(枪林弹雨)Multiplayer(多人对战)
地图要自己去下

Campain里面
Classic Campain就是原版战役, ...
有的圖很奇怪,像這個Lumoira,點擊episode 1 選擇難度后隻彈出一個叫去網站下載更多maps enjoy game的窗口,按任何鍵(OK)都是退回選難度界面。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-4 11:17

引用:
原帖由 hideo13 于 2016-6-4 10:53 发表

有的圖很奇怪,像這個Lumoira,點擊episode 1 選擇難度后隻彈出一個叫去網站下載更多maps enjoy game的窗口,按任何鍵(OK)都是退回選難度界面。
出现那个窗口的原因是maps文件夹里没有这个地图
这个UI相当于预告版,有的地图还没发布,先占个位置
但Lumoira是已经做完的,如果全部放到maps文件夹里不会有这个问题
作者: hanzo    时间: 2016-6-4 16:07

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-6-3 12:53 发表
AR有指南针但是那功能太简陋了
真正防止迷路的方式反而是看脚下,《激战控制室》那关地面有箭头的

图书馆我的看法是这样,如果这是个Doom Like游戏,搞一个图书馆很正常
但是放在Halo跟前面打星盟的部分比反差太大
虫族的可诱导性是最大的亮点,跟星盟战的攻防节奏有很大区别,从剧情角度,高强度的走位跑酷要求也没有什么大的问题,如果全程都是星盟战役,也是疲劳的

我一直不认为halo1是赶工作品,因为敌军配置实在是细腻,从街机时代走过来的玩家应该对这种纯突出反复游戏价值的策划取向有很深的感觉——续作中光把场景做大,不重复,相对于halo1关卡的细致打磨,甚至还要轻松一些
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-6-4 17:02

引用:
原帖由 hanzo 于 2016-6-4 16:07 发表
posted by wap, platform: iPhone
虫族的可诱导性是最大的亮点,跟星盟战的攻防节奏有很大区别,从剧情角度,高强度的走位跑酷要求也没有什么大的问题,如果全程都是星盟战役,也是疲劳的

我一直不认为halo1是赶工 ...
2代不会在一关里出现9个一样的房间
但会在一个地点刷6、7波兵
重复度其实没有比1代低,而且关卡本身水平还退步了,因为是花一年赶出来的




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