原帖由 @春日野妹 于 2016-5-24 17:02 发表
最后生还者和死魂曲??~这俩游戏有什么好比的吗?
原帖由 @27 于 2016-5-24 17:15 发表
你这就是典型的羊群思维
你玩过死魂曲吗,你玩过最后生还者吗
我再补充一下:最后生还者拍成电影给人看,观者的感触不会比游戏通关低多少,少了蹩脚的战斗可能还会更纯粹一些;死魂曲则是难以影片化的,因为这个是游戏,剧情只是辅助
死魂曲很多时候只能逃,最后生还者只要你愿意就可以清场,完全不真实,挨了几枪还可以马上恢复,更不要提剧情里肚子破掉还能活下来这种匪夷所思的不合理了
原帖由 @supermetroid 于 2016-5-24 17:33 发表
谁给这种弱智贴高亮的?
这么分析下来荒野猎人的剧情也是年度渣片,tlou也是年度最low播片游戏了?
可惜现实就是tlou是goty,荒野猎人就是奥斯卡最佳影片
宅男片面思维钻牛角尖,还自认为客观中立的赶紧省省吧
原帖由 hanzo 于 2016-5-24 17:44 发表
posted by wap, platform: iPhone
WAP版操作失误,封贴弄错成高亮了233,不过这样也颇有趣
不怕极端的观点,我个人觉得TLOU基本是改无可改
对不住大家
原帖由 @hanzo 于 2016-5-24 17:44 发表
WAP版操作失误,封贴弄错成高亮了233,不过这样也颇有趣
不怕极端的观点,我个人觉得TLOU基本是改无可改
对不住大家
原帖由 @hanzo 于 2016-5-24 17:44 发表
WAP版操作失误,封贴弄错成高亮了233,不过这样也颇有趣
不怕极端的观点,我个人觉得TLOU基本是改无可改
对不住大家
原帖由 27 于 2016-5-24 18:34 发表
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一群没玩过甚至可能都没看过死魂曲的人在这抢着站队也是有趣
不过你们这智商恐怕也玩不来死魂曲
原帖由 @27 于 2016-5-24 18:50 发表
你们这理解能力有限,我再打个比方
最后生还者是真三国无双7,死魂曲是真三国无双2
现在在无双论坛说357没352好应该也是一样的回复
最后生还者有潜入也有战斗,但是都很生涩,而且几乎没有解密的环节,就是靠漂亮的画面和所谓也不知所谓的人文在那装
登高的时候乔尔都不会去拉艾莉,还人文呢,呵呵
最后声明,我不是说最后生还者不好,也没有什么批判它的意思,作为播片游戏确实也许如版主说的改无可改(听者能看到我是怎么回事?),只是觉得大家还是应该多接触不同的游戏吧,特别是硬派一些的
美人鱼都能赚30亿了,以前太多好电影却没什么票房,请大家在齐声赞美的时候也别忘了尘封在角落里的那个
原帖由 @东门少帅 于 2016-5-24 18:40 发表
一直以为ps3死魂曲3是新作。。还专门下了等空闲时候玩
原帖由 @supermetroid 于 2016-5-24 17:33 发表
谁给这种弱智贴高亮的?
这么分析下来荒野猎人的剧情也是年度渣片,tlou也是年度最low播片游戏了?
可惜现实就是tlou是goty,荒野猎人就是奥斯卡最佳影片
宅男片面思维钻牛角尖,还自认为客观中立的赶紧省省吧
原帖由 27 于 2016-5-24 19:18 发表
posted by wap, platform: iPad
我觉得喊tlou神作和当年喊毛主席万岁是一样的
当年喊口号的也都是发自肺腑,只是没过脑子
原帖由 @春天的秋田犬 于 2016-5-24 19:20 发表
在玩法创意上烂大街的透视看敌人比看敌人眼睛低一个档次,恐怖紧张程度也低一个档次,而在意境内涵上美国末日跟siren的区别就是美版午夜凶铃和小说原作的差距,就是后者的确是需要一定智商才能弄懂这故事是怎么一个来龙去脉,不像好莱坞大片是提倡关掉思想开关的爆米花剧。另外siren一代主角人脸比一味追求堆多边形有趣太多了
原帖由 @松鼠X 于 2016-5-24 19:24 发表
喷了,以后叫你“比喻帝”了,你出名了,你的目的达到了
原帖由 @春天的秋田犬 于 2016-5-24 20:10 发表
敲窗小女孩那关给我震撼非常大,恐怖+悲哀+凄美做到极致了,这才叫改无可改,当然你放到日本恐怖科幻悬疑那个文化底蕴里来看不算一流,不过这样也明确了一个不公平的对比,就是索式好莱坞播片流怎么都内涵不过日本科幻恐怖文化,这两个游戏的基点差异太大,我觉得要比应该拿428来比还差不多,428是把春软内涵根基丢光抱着做电视剧的态度来做的,拿了满分,美国末日在索尼用户心里也是满分,用这两个满分神作互相对比才有携手共进的价值,绝对不会有人说你哗众取宠
原帖由 @27 于 2016-5-24 20:28 发表
我是sce的死忠,我喜欢的ico小组和死魂曲系列都是本家作品,捉猴啦三作都玩了
我在tlou玩到了一点死魂曲的感觉,但是游戏的自由度和关卡设置等等很业余,都是为了衔接剧情,看到遍地的瓶子和砖头就是要战斗了
不是哗众取宠,只是讲了一些人可能想讲不敢讲的话
原帖由 @春天的秋田犬 于 2016-5-24 20:52 发表
这游戏刚出就有人喷是个建立在毫无创意上的改无可改而已,只不过马上就被索尼用户或顽皮狗用户或双料信徒的满口喷粪淹没了,你火星很久了,我一开始还以对美国末日有生化爆发的期待,结果我最不满的就是一半战斗居然是跟人类敌人打,然后就完全出戏了,结合僵尸种类少来看美国末日初衷是相当保守的,典型的游戏性设计为讲故事让路,也直接导致了一半敌人是人类这种偷懒做法
原帖由 @27 于 2016-5-24 19:18 发表
我觉得喊tlou神作和当年喊毛主席万岁是一样的
当年喊口号的也都是发自肺腑,只是没过脑子
原帖由 @27 于 2016-5-24 17:15 发表
你这就是典型的羊群思维
你玩过死魂曲吗,你玩过最后生还者吗
我再补充一下:最后生还者拍成电影给人看,观者的感触不会比游戏通关低多少,少了蹩脚的战斗可能还会更纯粹一些;死魂曲则是难以影片化的,因为这个是游戏,剧情只是辅助
死魂曲很多时候只能逃,最后生还者只要你愿意就可以清场,完全不真实,挨了几枪还可以马上恢复,更不要提剧情里肚子破掉还能活下来这种匪夷所思的不合理了
原帖由 @thetable 于 2016-5-25 02:02 发表
这种思路毫无意义,mgs高难度没有雷达,但是游戏性爆美国末日爆到宇宙尽头![]()
顽皮狗的播片游戏从头到尾的设计都是统一的,为了一本道播片服务的游戏性注定不会有任何出彩的地方,不会因为难度高一点就脱胎换骨了,而出发点就是为好玩服务的游戏哪怕低难度都有乐趣。退一步说就算美国末日最高难度游戏性爆表,但是一半敌人是人类这个不思进取的硬伤在这里,导致最高难度价值打了对折,于是这就回到整体设计统一这个命题上了,像恶灵附身敌人全是僵尸,但是敌人种类多,关卡设计相对比较讲究,就可以保持一个统一的氛围,而美国末日打僵尸和打人两种风格割裂太严重简直就是两个游戏,所以越玩越出戏,越觉得游戏玩法设计太过迁就故事,因为故事设定是人比僵尸更可怕,所以就要有人类敌人,然后顺理成章整个游戏的一半就可以偷懒了,不需要像设计僵尸那样去设计人类敌人,不需要电梯井那种僵尸巢一样的氛围去设计吃人族基地,你自己回想一下美国末日最有特色有代表性的战斗和场景是不是全都是以僵尸为敌人的
原帖由 @松鼠司机 于 2016-5-25 09:15 发表
你明明不太懂能不能不要打那么多字?看起来就挺累,全看完之后还会觉得不值得看
就拿你最后一句来说就不对,美国末日跟人战斗有代表性的随便一想就有
比如在下雪村里最后和那男的在屋里周旋
原帖由 松鼠司机 于 2016-5-25 09:15 发表
posted by wap, platform: Meizu 魅蓝2
你明明不太懂能不能不要打那么多字?看起来就挺累,全看完之后还会觉得不值得看
就拿你最后一句来说就不对,美国末日跟人战斗有代表性的随便一想就有
比如在下雪村里最后 ...
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